PlayStation 2 festeggia i suoi 20 anni: come cambiò il mondo dei videogiochi

Il 4 marzo del 2000 usciva in Giappone PlayStation 2: storia della console più venduta al mondo e con uno dei migliori cataloghi di giochi di sempre.

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a cura di Luca Salerno

PlayStation 2 è stata una console che non ha mai avuto nulla da dimostrare. A scanso di equivoci, partigianeria e faziosità passerà (anzi, è passata) senza dubbio alla storia come una delle migliori console mai apparse sul mercato e che all’epoca contribuì a rendere PlayStation per molto tempo sinonimo di console. Non che mancasse la concorrenza. In quegli anni apparve anche una console eccezionale ma pur sempre di nicchia come Nintendo GameCube e Microsoft iniziava a muovere i primi passi nel settore del gaming con la sua Xbox. Il successo di PlayStation 2 però fu incontenibile e a pagare il prezzo più alto del suo successo fu uno dei colossi del settore dell'epoca.

PlayStation 2, infatti, decretò la fine della pluriventennale avventura di Sega nel campo dell’hardware. Dreamcast era un’ottima console sia in termini di prestazioni che di giochi, in grado di regalare esperienze uniche con i titoli first-party che ancora a due decenni di distanza molti fan hanno a cuore. Impossibile però competere con la corazzata di Sony e così, anche per le infelici scelte del management della casa giapponese, Dreamcast e Sega furono costrette a cadere sotto i colpi della PlayStation 2 tanto che dopo un anno e mezzo la casa di Sonic fu costretta ad annunciare che la produzione della console sarebbe andata progressivamente verso lo stop.

In ogni caso, basta soltanto un dato, una semplice cifra per raccontare la storia di PlayStation 2 che arrivò sul mercato giapponese il 4 marzo del 2000. Dodici anni dopo, quando Sony decise di interrompere la produzione, erano state vendute oltre 155 milioni di unità nel mondo. Sarebbe troppo semplice relegare questo successo a una semplice medaglia al merito per Sony. PlayStation 2, di fatto, segnò un cambiamento in positivo nel mercato aprendo a un pubblico ancora più vasto il settore dei videogiochi e ponendo le fondamenta per il mercato come oggi lo conosciamo.

Quel 4 marzo di vent'anni fa

Ben lontani dagli standard di adesso con lanci in contemporanea mondiale, PlayStation 2 arrivò solo dopo sei mesi in Europa rispetto al lancio giapponese e anche in Italia gli early adopter non mancavano. In quel periodo, inoltre, erano ancora molti i negozi di videogiochi che nel nostro paesi si erano specializzati nell’importazione di giochi e console da Giappone e Stati Uniti. E per questo chi si voleva procurare una versione giapponese prima degli altri avrebbe dovuto spendere cifre astronomiche. Andiamo a memoria, ma ricordiamo cifre ben oltre il milione di lire. Quando PlayStation 2 arrivò in Italia, il 24 novembre 2000, costava 829.900 lire (questo almeno il prezzo consigliato al lancio) che fu poi abbassato a 599.000 lire dall'allora Sony Computer Entertainment.

Con la PlayStation 2 venne introdotta per la prima volta quella distinzione dei modelli di console che sarebbe rimasta sino alla generazione attuale tra “fat” e “slim”. Dopo la prima versione, la console sarebbe poi arrivata in altre due versioni dal design più sottile e leggero. La prima nel 2004 che, pur avendo dimensioni più contenute, integrò al proprio interno la scheda ethernet ma eliminò la porta di espansione. Nel 2007 ci sarebbe stata poi un’altra revisione del design, meno massiccia rispetto a quella avvenuta tra il modello iniziale e la linea slim e che aveva reso la console più leggera.

Parte del successo della PlayStation 2 fu senza dubbio decretato dal formato DVD. In questo senso la console Sony fu un Cavallo di Troia bifronte. Sony fu una delle compagnie che più si impegnò all’epoca nello sviluppo di questo formato e PlayStation 2 fu un modo per portare il DVD al grande pubblico. Saltando sul fronte opposto, dal punto di vista degli utenti, all’epoca comprare una PlayStation 2 significava allo stesso tempo portarsi a casa una console da gioco e un lettore DVD in grado di riprodurre film.

Il successo della PlayStation 2 però fu inevitabilmente legato al suo catalogo di giochi. In alcuni casi si trattava di IP che erano apparse sulla prima console e che grazie a PlayStation 2 cementificarono il proprio successo. Basti ricordare cosa rappresentò all’epoca la demo di Metal Gear Solid 2 ancora prima dell’uscita del gioco finale. Grazie alla capacità della console la visione cinematografica del suo sviluppatore poté finalmente trovare espressione con un secondo capitolo inizialmente accolto in maniera controversa e con il tempo sempre più rivalutato. La saga è sopravvissuta sino alla generazione attuale ma nel sentire comune è alla PlayStation 2 che appartiene quello che è considerato il migliore capitolo in assoluto, ovvero Metal Gear Solid 3.

Su PlayStation 2 apparve anche uno dei capitoli che permise a Square Enix di imporsi sul mercato ancora di più, ovvero quel Final Fantasy X che, proprio recentemente in un sondaggio della compagnia televisiva giapponese NHK, è stato votato come il miglior capitolo della saga. Sulla console arrivarono anche serie fino a quel momento inedite come Kingdom Hearts e anche in questo caso poche presentazioni: i primi due capitoli per PlayStation 2 rappresentarono il trampolino di lancio per una serie che su altre piattaforme è riuscita a generare più spin-off che sequel.

Fu soprattutto nel periodo della PlayStation 2 che molte serie sviluppate internamente da studi first-party di Sony videro la luce per poi diventare patrimonio di Sony come God of War e Ratchet & Clank, quando ancora i suoi personaggi erano poco politically correct. A questi si aggiunsero poi due immensi capolavori come ICO e Shadow of the Colossus di Fumito Ueda capaci di reggere ai colpi del tempo come hanno testimoniato i remaster per PS3 e PS4.

Uno dei punti forti del catalogo di PlayStation 2 non era solo dato dal numero di giochi e dai titoli tripla A presenti. La console Sony era in grado di dare un’offerta estremamente varia in termini di generi e tipologie di titoli. Per varie ragioni, legate anche alla tecnologia, alle difficoltà degli studi giapponesi con i nuovi metodi di sviluppo e ai costi di sviluppo, nessun’altra console è stata mai più in grado di proporre allo stesso tempo titoli di budget alto, basso e sopratutto medio. PlayStation 2 rappresentò sicuramente l’apice di creatività degli studi giapponesi e allo stesso tempo fu una piattaforma di sperimentazione. Oggi uscire dalle strade tracciate dalle esperienze tripla A è molto difficile e più o meno giustamente le software house si trovano a minimizzare i rischi senza osare troppo. Questo non succedeva ai tempi della PlayStation 2. Ed è anche per questo che, ad esempio, un genere di nicchia come i survival horror di stampo psicologico conobbero il loro periodo d’oro con titoli come Silent Hill 2, 3 e 4 e Siren.

E’ questo quello che manca di più dei tempi della PlayStation 2: la possibilità di trovare titoli non necessariamente sviluppati per sbancare con i dati di vendita e neanche titoli eccessivamente low budget ma una via di mezzo tra le due grazie alla quale le software house maggiori potevano sperimentare.

Un vantaggio competitivo

PlayStation 2 non si limito però a capitalizzare il vantaggio della libreria della console precedente proponendo solo dei seguiti. La console infatti era retrocompatibile con i giochi della prima PlayStation, mettendo a disposizione un’enorme libreria sin dal lancio, anche se, molto onestamente, i titoli disponibili sulla console dopo il primo anno di vita erano di qualità talmente alta da rendere quelli precedenti decisamente poco appetibili. In qualche modo è stato poi un peccato che dopo la retrocompatibilità iniziale dei primi modelli di PlayStation 3, Sony abbia scelto di abbandonare gli sforzi su questo campo solo per venire superata da Microsoft ed essere stata in qualche modo costretta di nuovo a rivedere la propria politica con il lancio di PS5.

La retrocompatibilità con i giochi della prima PlayStation, inoltre, sopperiva, in qualche modo, a una line-up iniziale di titoli non proprio esaltante. C'erano anche alcune serie apparse sulla console precedente ma mancava quella che all'epoca si chiamava una killer application, ovvero quei titoli che da soli giustificano l'acquisto di una console. Al lancio europeo arrivarono FIFA 2001, titoli "bandiera" di Namco come Ridge Racer V, Tekken Tag Tournament, Rayman Revolution di Ubisoft e Dynasty Warriors 2. Alcuni titoli apparsi, invece, al lancio americano del mese precedente, non riuscirono ad arrivare in tempo sul mercato europeo come Street Fighter EX3 e Kessen.

A fronte di questa varietà rimanevano però alcuni retaggi del passato, per fortuna progressivamente scomparsi con PlayStation 3 e con l’attuale console. Il region lock, infatti, impediva di usare sulla PlayStation 2 giochi di formato differente da quello della console. Allo stesso tempo le uscite dei titoli in contemporanea mondiale, oggi diventate praticamente lo standard, erano ancora molto rare. Molto spesso gli appassionati, ad esempio, di JRPG dovevano aspettare molto tempo prima che un titolo fosse adattato e pubblicato sul mercato europeo (quando avveniva), e per questo attraverso una serie di "tecniche", si era riusciti a far funzionare i giochi ad esempio del mercato americano su quello europeo, senza dover aspettare sei mesi. Questo accadeva anche con titoli first-party e all’apparenza meno impegnativi, sotto il profilo della traduzione, dei giochi di ruolo. Basti pensare al già citato Shadows of the Colossus che uscito in Giappone nell’ottobre 2005 arrivò in Europa solo nel febbraio del 2006.

PlayStation 2 inoltre iniziò a gettare le basi anche per quelli che sarebbero diventati standard e tecnologie delle generazioni successive. Anche all’epoca Sony introdusse queste novità con uno stile più cauto e meno aggressivo della concorrenza, in primis Microsoft e poi Sega. Il Network Adapter per il primo modello arrivò nel 2002 e Sony introdusse anche titoli first-party come SOCOM per dare ai giocatori la possibilità di utilizzare le nuove funzionalità. Nel 2001, invece, fu lanciato in Giappone l’hard-disk che permise di realizzare le prime esperienze di giochi interamente online come il MMORPG di Square Enix, Final Fantasy XI, e introducendo un primo abbozzo di DLC, ad esempio con le mappe scaricabili di SOCOM. Nel 2003 invece arrivò il precursore della PlayStation Camera (e del Kinect di Microsoft), Eye Toy accompagnato da una linea di giochi con lo stesso nome. Anche qui, una tecnologia allo stadio iniziale, ma che comunque riusciva a regalare minuti (e non di più) divertenti in compagnia.

Auguri, PlayStation 2

Difficile prevedere se in futuro altre console avranno lo stesso successo di PlayStation 2. Dal nostro modesto punto di vista crediamo sia improbabile che una console possa scuotere il settore con la stessa magnitudo. In un mercato ormai più frammentato, in un periodo in cui le tecnologie digitali sono ben più ampie e alla portata di tutti rispetto a vent’anni fa e dove oggi è possibile giocare praticamente ovunque, PlayStation 2 rappresentò più di ogni altra console quell’incrocio unico e per certi versi irripetibile di evoluzione tecnologica, creatività e dinamiche di mercato a cui si assistette alla fine degli anni 2000. 

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