Dopo la premiere mondiale in quel di Santa Monica, Kingdom Hearts III torna ovviamente a far parlare di sé durante la fiera losangelina e lo fa, bisogna ammetterlo, in grande stile: dall'annuncio di una versione Xbox One, al mondo di Frozen fino alle avventure a bordo della Perla Nera, il capitolo finale di una saga lunga diciotto anni si prospetta indubbiamente una fra le migliori conclusioni videoludiche.
Certo, Nomura non ha fatto nulla per semplificare le cose nel corso del tempo, complicando una trama della quale è difficile tirare le fila, quindi resta da vedere se non rimarranno incoerenze con tutto quanto narrato finora. Personalmente, anche per questo motivo, ho sempre avuto sentimenti contrastanti nei confronti della serie - di cui apprezzo moltissimo il capitolo originale e Birth by Sleep, in particolare il personaggio di Aqua - ma la spettacolarità di questo terzo capitolo ufficiale potrebbe farmi ricredere.
La demo allo showcase Microsoft ha avuto alti e bassi, alternando spettacolari effetti visivi a sezioni un po' vuote in termini contenutistici, tuttavia una cosa non si può negare a Kingdom Hearts III: l'essere forse il miglior parco a tema Disney digitale mai realizzato. I precedenti titoli erano RPG divertenti ambientati lungo una discreta varietà di mondi Disney accompagnati, come dicevo, da una narrativa sì originale eppure al tempo stesso piuttosto contorta. Il combattimento era semplice, in particolare con Kingdom Hearts II il flusso si era ridotto alla pressione di un solo tasto, mescolandolo occasionalmente con altri comandi.
Kingdom Hearts III ha ancora tutto questo ma c'è molto molto altro con cui divertirsi.
L'avvento delle Giostre
La demo era divisa in due parti: la prima, volta più che altro a familiarizzare con i comandi, ha visto il nostro trio di eroi scalare una montagna sotto la continua minaccia del gigante di roccia Lithos (dal mondo di Hercules), che scagliava loro massi nel tentativo di fermarli. Molto ridotto all'osso, il livello ha dato modo di provare due delle novità introdotte: la corsa sulle superfici e le tanto attese Giostre, che si ricollegano a quanto accennato prima sul parco a tema. Ciascuna di queste abilità speciali ripropone infatti una delle attrazioni tipiche di Disneyland, variando momentaneamente lo stile di gioco facendolo passare persino attraverso uno sparatutto. Proprio come il Big Magic Mountain, che durante lo scontro con Lithos mi ha permesso di bersagliare il Titano dalla distanza sulla scia di memorabili montagne russe. Interessante meccanica che tuttavia, nel caso specifico, ha banalizzato un po' troppo un combattimento già di per sé insipido: se paragonato ad esempio con il Lithos di Kingdom Hearts I, sia a livello visivo (combattere contro un paio di piedi giganti per la maggior parte del tempo mi ha fatto storcere un po' la bocca) sia di complessità siamo diverse spanne sotto. Certo si tratta di una sezione decontestualizzata, che non so dove si ambienti nella totalità del gioco né se sia preludio a qualcosa di più grande, magari uno scontro in sequenza con tutti i Titani, ma come prima impressione non posso dire di esserne rimasta colpita.
L'aggiunta delle Giostre, sommata ai Comandi sia in solitario con Paperino o Pippo, crea una concatenazione di combo estremamente potenti e soprattutto infinita; o almeno, lunga abbastanza da poter prendere il sopravvento su tutto il combattimento, lasciando da parte l'aspetto più calcolatore in favore di una spettacolarità bella a vedersi ma punitiva nei confronti dell'effettiva difficoltà. Insomma, come primissimo impatto forse la demo di Olimpia non è stata una scelta molto azzeccata. Al contrario, il mondo di Toy Box (Toy Story) ha dato spazio sia a una maggiore interazione fra i personaggi, sia a un livello più pieno sotto ogni aspetto - pur restando invariata la sequenza di combo di cui sopra.
Masters of Keyblade
A dispetto dell'incredibile potenziale di Sora, tale da far impallidire un maestro del Keyblade, ho molto apprezzato la possibilità di cambiare Keyblade durante gli scontri grazie alla semplice pressione di un tasto: l'assenza del menu di gioco non mi ha permesso di capire come sarà gestito questo aspetto, se ci saranno dei set da impostare o quant'altro, ma a livello di fluidità non si può negare nulla. Passare da una tipologia di Keyblade all'altro, ciascuno con le proprie versioni potenziate o abilità extra, è incredibilmente fluida e impatta molto sulla varietà dello stile di gioco, facendo sembrare ogni scontro una caotica e coloratissima danza nella quale domina l'estrosità. Ogni attacco di base permette a Sora di accumulare, di nuovo secondo un criterio che non potuto stabilire, un'incredibile varietà di attacchi speciali che non si fermano al tipo di arma utilizzata ma potrebbero persino essere relativi al mondo in questione. Come il "Rocket Ruckus", che mette Sora, Woody e Buzz a bordo dell'iconico razzo giocattolo del film per prenderne il controllo e guidarlo in una serie di colpi in picchiata prima di esplodere in un implacabile attacco ad area.
Kingdom Hearts III è pieno di momenti simili. Alcuni sono già stati anticipati, come la nave pirata e le tazze del Cappellaio Matto, altre invece si sono dimostrate una vera e propria novità - come un'abilità che ci mette a bordo di una piccola navicella e trasforma l'intera esperienza in un arcade shooter in prima persona. O ancora, l'utilizzo di mecha giocattolo (Gigas) da pilotare per seminare caos e distruzione in mezzo ai nemici, un aspetto che mi ha ricordato un po' D.Va e un po' Reinhardt in Overwatch. La bellezza di tutto questo deriva dal modo in cui si intrecciano senza soluzione di continuità nella formula di combattimento già consolidata nel corso della serie: nessuna della abilità, per quanto ripeto possa aver generato nel corso di questa demo un dislivello notevole in termini di difficoltà (bisognerà vedere a lungo termine come impatterà sull'esperienza), si è mai sentita "incastrata" all'interno del combat system. Tutto ha funzionato con una fluidità e continuità sorprendente e rappresenta forse il maggior punto di forza di Kingdom Hearts III.
La volontà di stupire, divertire e variare gli scontri in precedenza ripetitivi con un sistema in grado di rendere l'esperienza unica e meritevole di essere giocata. Questo vale persino per alcune colonne portanti della saga, come le Evocazioni: il comando Link permette di chiamare al proprio fianco i protagonisti dei film Disney ma di avere il diretto controllo sulle loro azioni. Prendere per esempio Ralph Spaccatutto, una volta chiamato in campo può essere manovrato per piazzare dei blocchi che non solo schiacciano o bloccano i nemici ma, utilizzando la mossa finale, vengono distrutti da Ralph stesso causando danni su un'area estesa. La presenza di una strategia e di una specificità nell'uso di queste evocazioni le rende di diritto molto più interessanti di quanto siano state finora. A maggior ragione se l'incredibile risultato ottenuto con l'Unreal Engine 4 rende l'ultima fatica di Nomura una vivace tavolozza di colori in grado di donare al tutto un effetto technicolor fresco e avvolgente.
Conclusioni
Insomma, Kingdom Hearts III ha moltissime ragioni per essere giocato ma lascia ancora qualche domanda senza risposta: sono curiosa di sapere come Square Enix bilancerà l'equilibrio fra gli elementi fanservice Disney e la storia originale, non ho la minima idea dei suoi elementi RPG e della progressione dei personaggi e aspetto di vedere come gli elementi caratteristici (nonché di un certo impatto) nel mondo di Toy Story si manifesteranno in altri mondi.
Aspettate il terzo capitolo di Kingdom Hearts con Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5: ReMIX e Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter: Prologue.