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a cura di Martina Fargnoli

Editor

In occasione della Bigben Week abbiamo potuto assistere a una sessione hands-off di Paranoia: Happiness is Mandatory, gioco di ruolo sviluppato da Cyanide Studio e Black Shamrock basato sul contesto narrativo creato da Greg Costikyan, Dan Gelber e Eric Goldberg per il gioco da tavolo Paranoia. Si tratta a tutti gli effetti di un adattamento molto fedele di quelle che sono le meccaniche chiave del gioco di ruolo cartaceo rifinite per integrarsi negli ingranaggi di una sessione di fronte allo schermo del PC, lontana dai tavoli e dai tradimenti della vostra compagnia di gioco.

Paranoia può essere considerato un classico, uno di quei giochi che nonostante gli anni – parliamo di un titolo originariamente pubblicato nel 1984 – è capace di rinnovarsi e prontamente adeguarsi ai mutamenti sociali, tecnologici e politici che fanno da materiale d’ispirazione per le sue storie. L’essere costruito nella vena dei temi distopici gli permette di acquisire l’influenza da un certo filone di letteratura che fa capo a Aldous Huxley e George Orwell, ma è la realtà stessa in cui viviamo il migliore dei carburanti per mettere in moto la macchina della distopia. Sono le paure e le incertezze degli anni in cui viviamo che possiamo sempre proiettare nel futuro, esagerando nei toni ciò che oggi temiamo.

Paranoia è ambientato nel Complesso Alfa, una vasta e sigillata città futuristica controllata dal Computer, un'intelligenza artificiale con qualche problema di funzionamento che ha imposto la felicità e l’igiene come massimi valori per tutti i cittadini. Tutta la nostra conoscenza del mondo si limita ai corridoi e alle stanze corrispondenti al nostro livello di accesso codificato dallo spettro dei colori ROYGBIV: ciò che c’è all'esterno e ciò che è al di sopra del colore rosso che è assegnato ai lavoratori più bassi nella scala sociale come noi, non dovrebbe essere a nostro appannaggio.

Cyanide ha sposato lo stesso humour nero del titolo originale potendo contare sul supporto degli stessi creatori che hanno definito l’arguto spirito che si trasforma in satira alla base del gioco, ma ha scelto di prendere spunto anche dai tempi che stiamo vivendo inserendo temi come le criptovalute o i social network, nel quale mettere un “non mi piace” a Friend Computer possiamo scommettere che è visto come un atto ostile di tradimento. I modi per far salire il livello di tradimento sono molti: basta andare contro le regole o fare due passi in una zona di colore diversa dalla nostra. È come se "Il mondo nuovo", "Brazil" e "La penultima verità" si fossero fusi insieme.

Se il nostro personaggio muore o viene terminato per aver raggiunto un grado di minaccia troppo elevato, avrà altre cinque vite a disposizione e questo perché Friend Computer è benevolo e dobbiamo dedicargli tutte le nostre attenzioni. Una meccanica del genere non è una grande novità in un panorama dove i roguelike hanno capitalizzato il sistema di rinascita con benefici, ma immaginatela nel gioco da tavolo in cui è nata. Pensate a tutti quei giocatori che sono restii a vedere morire il proprio personaggio, che si sentono spesso morbosamente attaccati a quell'avatar di carta e numeri che li rappresenta. Sapere che hai altre possibilità ti rende più incline a rischiare e uno degli aspetti più importanti di Paranoia è il suo renderti quasi spontaneo il metterti contro gli altri, tendergli tranelli e ingannarli.

È difficile dire quanto di questa meccanica competitiva emergente dall'interazione tra essere umani si riesca a trasferire nella trasposizione videoludica, ma gli sviluppatori tengono a sottolineare che gli altri personaggi con cui entreremo in contatto prenderanno delle posizioni e giudicheranno le nostre azioni, chissà che non si nasconda proprio tra loro chi ci addita come nemico di Alpha Complex. I dialoghi saranno a scelta multipla potremo sfruttare opzioni di dialogo diverse come l'intimidazione. Sembra proprio che avremo modo di fare le nostre scelte e non seguire un unico percorso.

In una società in cui non sai di chi fidarti, il modo migliore per aspirare a raggiungere i gradi d'elite è fare tutto ciò che Friend Computer dice, tra cui portare a termine delle missioni, o almeno questo è ciò che sostiene lui. Nella sessione di hands-off ne abbiamo potuta osservare una che ci ha illustrato il sistema di combattimento e un po’ dell’humour che troveremo. La prima missione ci ha portati a conoscere una spazzatrice robot, spaventata e intimorita dallo svolgere il suo quotidiano lavoro. I geni del reparto ricerca e sviluppo hanno ben pensato di inserirle un chip emozionale, inutile dirvi quanto sia stata una pessima scelta. Il compito della nostra squadra di 4 elementi è capire cosa è successo alle altre squadre inviate a risolvere il problema, tranquillizzare e aiutare la spazzatrice a pulire.

Entrati in fase di ingaggio, Paranoia permette di sfruttare la pausa tattica: il gioco si ferma e possiamo organizzare le azioni, posizionando i membri della nostra squadra nello scenario di gioco. C'è anche un sistema di copertura e l’arsenale può essere composto da armi, granate e abilità. Quando si è in pausa si può osservare la traiettoria dei proiettili nemici o capire se qualcuno resterà coinvolto nel fuoco amico, così da ordinare un riposizionamento. Non abbiamo potuto provare direttamente un combattimento, ma ci è sembrato che Paranoia aspiri a un buon livello di sfida risultando al tempo stesso non eccessivamente complesso da gestire.

Un dettaglio divertente, considerata la società fortemente incentrata sul concetto di igiene, è rappresentato dal bottino lasciato cadere dai robot sconfitti. Se Friend Computer si accorge della spazzatura in terra, invierà dei piccoli robot pulitori a sistemare la situazione. Bisognerà quindi essere veloci a raccogliere il loot da terra. Nel corso di quanto mostrato abbiamo anche assistito all'hacking di un distributore automatico con tanto di avvertimento da parte di un membro del team a non farlo perché contro le regole. Per completare l’azione è stato necessario entrare nell'inventario, nel quale erano presenti già dei materiali, e craftare lo strumento giusto per superare i sistemi del distributore automatico. L’hacking era una sorta di mini-gioco in cui bloccare le giuste lettere mentre scorrevano davanti a noi.

Paranoia: Happiness is Mandatory è un titolo che ci aveva incuriositi fin dal suo annuncio e quanto visto a Parigi non ha deluso le aspettative. La base di partenza su cui il gioco può contare è già meravigliosa: una società retro-futuristica suddivisa in classi codificate da colori dove l’incertezza e l’insicurezza nel fidarsi degli altri sono una costante che domina le sessioni di gioco. Ciò rende, almeno sulla carta, imprevedibile lo svolgersi delle nostre azioni. Anche morire non è definitivo ma si hanno delle copie su cui contare – non del tutto uguali a chi eravamo prima di morire, ma almeno la fedina penale viene pulita a ogni nuova “rinascita”. Gli sviluppatori hanno indicato la fine dell'anno come finestra d’uscita, in un periodo compreso tra settembre e dicembre su PC, PS4 e Xbox One. Magari la felicità non sarà obbligatoria, ma tenere d'occhio il gioco se siete amanti dei giochi di ruolo isometrici in tempo reale forse sì.

Paranoia: Happiness is Mandatory sarà disponibile anche su console. Acquista PS4 o Xbox One.
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