Overwatch 2 non è il sequel che stavamo aspettando | Recensione

Overwatch 2 passa al modello free to play e aggiunge nuovi contenuti ma è lontano dall'essere un sequel vero e proprio del titolo del 2016.

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a cura di Martina Fargnoli

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L'ultima beta di Overwatch 2 non mi aveva convinta del tutto e mi aveva lasciato con la sensazione che Overwatch 2 fosse ancora in cerca di un'identità. Ora, dopo un lancio tutto in salita, quella stessa sensazione si è trasformata in una conferma. Quel "2" accanto al nome è ben lontano dal rappresentare un sequel vero e proprio e il percorso per diventare il gioco che ha fatto sognare i fan fin dall'annuncio è ancora lungo.

Blizzard ha scelto di rivitalizzare un titolo che stava ormai perdendo sempre più terreno nel panorama degli shooter moderni, affidandosi a un cambio integrale di modello, abbracciando in tutto e per tutto la formula free to play con battle pass stagionale. Vero protagonista, insieme al cambio di paradigma da 6vs6 a 5vs5, è infatti il sistema di progressione e monetizzazione che seppur molto standard e in linea con altri giochi, mi è parso stridere con la filosofia alla base di Overwatch.

In Overwatch 2 siamo tutti eroi… basta spendere

Fin dagli albori, Overwatch è stato un gioco che ha costruito le sue fondamenta sull’idea che tutti possono essere eroi e che tutti al suo interno possano trovare un ruolo e un personaggio che li rappresenti in un roster che nel corso degli anni ha superato i 30 eroi. Poter accedere gratuitamente a nuovi personaggi è ciò che poneva Overwatch in controtendenza rispetto ai titoli arrivati dopo o, ai titoli che comunque hanno avuto il loro exploit solo dopo che il gioco Blizzard ha riacceso i riflettori sugli sparatutto con eroi. Poter cambiare un eroe durante il corso della partita senza limitazioni e rientrare in campo per sperimentare nuove formazioni, è stato un altro degli elementi che lo hanno caratterizzato rispetto ad alcuni concorrenti che non prevedevano il cambio eroe tra un round e l’altro, né tantomeno il rientro in campo.

In un gioco così concepito, l’accesso libero a tutti i personaggi giocabili è la scelta più funzionale di design. Per me il massimo è sempre stato giocare come eroe di supporto e trovare soddisfazione nel salvare un compagno spericolato, mantenere la squadra in vita negli attimi più concitati di uno scontro o dare la carica per l’ultimo assalto con un bel potenziamento e ciò voleva dire nel corso di una partita passare da Mercy a Lucio o Zenyatta a seconda della situazione e dei compagni di squadra. È quindi con grande rammarico che ho accolto la novità legata al nuovo eroe di supporto Kiriko vincolato al grado 55 del percorso gratuito del Pass Battaglia, mentre i giocatori con Pass Battaglia Premium hanno accesso immediato al personaggio.

A causa dei tanti problemi che hanno afflitto Overwatch 2 al lancio, mi sono inizialmente trovata nella stessa situazione di chi iniziava a giocare per la prima volta per colpa del non corretto trasferimento del mio account da Overwatch a Overwatch 2. Tra personaggi un tempo posseduti non più accessibili se non tramite sfide e il nuovo eroe di supporto accessibile solo dietro un enorme grind o il pagamento di 10 euro per il Pass Battaglia, è iniziata la mia avventura in Overwatch 2. Per questa recensione mi è stato fornito un pacchetto Osservatorio completo di Pass Battaglia premium, ma prima di attivarlo ho voluto sperimentare l’esperienza di gioco gratuita per poterle confrontare.

Ciò che è emerso è che Overwatch 2 ha un grande problema di bilanciamento della progressione. Pur giocando in team con buone prestazioni, vincendo partite e portando a termine sfide, bisogna passare molto tempo a grindare per salire di livello in livello e arrivare al grado 55 per aggiungere Kiriko agli eroi giocabili. Anche con il potenziamento PE Pass Battaglia del 20% sembra che ci vorrà molta dedizione per sbloccare tutti i gradi del pass battaglia. Non sto dicendo che i punti dovrebbero essere regalati o che non si debba faticare un po’ per ottenere le ricompense più di valore, ma a volte la ricompensa in punti esperienza non è commisurata allo sforzo e può diventare frustrante fare sempre le stesse cose alla lunga.

Blizzard al momento rimane ferma della sua idea sul Pass Battaglia come sistema equilibrato per i giocatori e rispettoso della natura competitiva del gioco. Mentre concordo con l’inserimento di Kiriko nelle modalità competitive solo dopo qualche settimana di gioco, sono anche dell’idea che qualche modifica è ancora possibile per rendere il Pas Battaglia più equo per i giocatori, sia in termini di ritmo della progressione, sia in termini di ricompense. Il Pass Battaglia di Overwatch 2, infatti, non permette di guadagnare crediti che potrebbero essere spesi per nuove skin e persino per acquistare il Pass Battaglia della stagione successiva. Ad esempio, Call of Duty permette di recuperare fino a 1300 punti CoD nell’arco dei suoi 100 livelli. Insomma, alla fine sono spariti i Forzieri da Overwatch ma la monetizzazione proposta risulta comunque aggressiva.

Il modo migliore per accelerare i propri progressi è infatti dedicarsi alle sfide che si dividono in giornaliere, settimanali, stagionali, competitive, permanenti e legate agli eroi. È un’aggiunta al gioco che non mi dispiace, soprattutto se vista come un qualcosa che mi spinge a provare anche modalità e personaggi che probabilmente non avrei provato. Tutto dipende anche dalla vostra attitudine a voler completare tutto o meno. Ogni giocatore è diverso e probabilmente sono saranno quei 500 punti in più a spingervi a giocare a ripetizione modalità di gioco più libere dove 5 giocatori giocano come attaccanti infischiandosene della composizione della squadra.

I nuovi giocatori che accedono per la prima volta a Overwatch 2 dovranno sbloccare alcuni dei personaggi a disposizione e le modalità di gioco in una rivista prima esperienza di gioco. Se da una parte trovo giusto limitare inizialmente il pool dei personaggi, – 35 è un numero molto elevato e potrebbe non essere facile per i nuovi giocatori muoversi nell’offerta contenuti di Overwatch 2 – giocare 150 partite per sbloccarli tutti – Echo si sblocca dopo 150 partite - mi sembra un numero comunque eccessivo, inoltre non credo che il miglior modo per insegnare a qualcuno le basi e il corretto modo di giocare a Overwatch 2 sia costringerli a fare 5 partite rapide in coda aperta. Proprio in virtù del nuovo formato 5vs5 sarebbe stato più efficace far sperimentare l’esatta composizione di una squadra invece che perdere tempo in match dove 4 persone scelgono un attaccante, o si gioca con due tank tanto per il gusto di farlo.

Gioco di squadra ancora più essenziale

Come probabilmente avrete capito, faccio fatica a trovare entusiasmanti modalità gioco dove non vengono minimamente prese in considerazione le regole di base del gioco. Credo che alla base di Overwatch 2 ci sia soprattutto il gioco di squadra che si traduce nel formare una squadra dove ogni singolo giocatore è in grado di mettere gli altri in condizione di giocare al meglio. Quando ciò viene meno, il gioco smette di essere appagante. È per questo motivo che gran parte del mio tempo con il gioco in vista della recensione l’ho passato in partite rapide coda chiusa e modalità competitiva. Potersi esprimere al meglio in un ambiente 5vs5 significa oggi prestare ancora più attenzione al posizionamento proprio e dei compagni.

Se in passato c’era la doppia protezione di un tank che con uno scudo ben assestato riusciva a tenere la posizione e intimoriva l’avversario a tentare un attacco frontale, oggi è ancora più difficile guidare la carica e difendere un obiettivo. A mio avviso è però sbagliato leggere questo cambiamento come se ora tutto il peso fosse sulle spalle di un solo tank perché il peso in realtà è distribuito sulle spalle di tutti. Se i personaggi che fanno DPS non accompagnano l’azione, o nei momenti di stallo non tentano di far breccia nelle linee con un buon flanking, il tank ha poche colpe nella protezione della squadra. Attirare il fuoco su di sé è funzionale quando tutta la squadra si muove col giusto tempismo. Il nuovo sistema di ping contestuale alla posizione sulla mappa aiuta moltissimo a dare il giusto ritmo alla propria squadra ed è incredibile pensare che sia arrivato solo ora.

In passato sono stata critica con il trattamento che Overwatch ha riservato ai suoi eroi di supporto e la beta aveva destato qualche preoccupazione di troppo. Con il passare dei giorni però mi sembra che i giocatori si stiano abituando sempre più al nuovo formato e che quindi la qualità degli scontri stia migliorando. In cuor mio mi sono messa l’anima in pace già dai tempi del primo Overwatch: giocare support è un compito ingrato, ma a qualcuno tocca farlo per il bene di tutti. Le code per giocare supporto sono le più veloci e le meno trafficate, come dimostra anche il fatto che su 10 partite consecutive in coda per tutti i ruoli, almeno 8 le ho giocate come supporto.

Il nuovo dinamismo che si viene a creare in campo con il 5vs5 è piacevole: sembra sempre di giocare al classico Overwatch ma le partite durano meno, gli scontri sono più combattuti, ma basta un piccolo errore per vedere la propria squadra annientata. Come supporto sento una sana pressione che mi sprona a migliorare costantemente e ad essere più nel vivo dell’azione di quanto non fossi in passato. A ritmi di gioco maggiori, regala più soddisfazione adattarsi in corsa e capire quando concentrarsi sulle cure da distribuire a tutta la squadra o quando il miglior aiuto è aggiungere danno. Moira è semplicemente fantastica in questo ma non lo scopriamo certo ora, solo che adesso si adatta alla perfezione al nuovo tempo di gioco: usare dissolvenza per superare le linee nemiche e colpire in modo inaspettato per poi sparire nuovamente.

In un gioco dove gli eroi sono protagonisti, l’aggiunta della Regina dei Junker, Sojourn e Kiriko ha indubbiamente messo in ombra altre novità del titolo, soprattutto se pensiamo che un nuovo eroe non si vedeva dal 2020. Dei tre, Kiriko è l’unica che non avevo ancora avuto modo di provare, avendo potuto solo assistere alla sua presentazione in anteprima. È molto divertente da giocare, soprattutto si adatta bene a quel ruolo ibrido tra cure e danno. Tra gli aspetti che la rendono divertente da giocare c’è sicuramente la velocità con cui può accorciare le distanze teletrasportando sé stessa verso un compagno. La sua Ultimate evoca lo spirito di una volpe che scatta verso i Torii e accelera la velocità di movimento, d'attacco e i tempi di recupero degli alleati presenti lungo la sua scia. Utilizzata al momento giusto può cambiare le sorti di una partita.

La nuova modalità di gioco, Scorta, mette in evidenza come il level design delle mappe sia stato progettato per offrire strutture più articolate con maggiori corridoi e punti elevati che rendono meno lineari gli scontri. Avere in squadra eroi come Lucio o La Regina dei Junker che possono aumentare la velocità di movimento può dare un immediato vantaggio per raggiungere una posizione di controllo sull’obiettivo. Eroi come Genji, Reaper, Tracer o Sombra possono facilmente muoversi al di fuori delle linee di tiro per aggirare la squadra avversaria.

Non è un sequel ma è pur sempre Overwatch

Nel corso degli anni ho perso interesse per Overwatch fino ad abbandonarlo per spostarmi su giochi come Rainbow Six Siege e Valorant. Da quando ho ripreso a giocare Overwatch 2 ammetto che non riesco a smettere di giocare. Le partite sono coinvolgenti e come hero shooter è ancora oggi divertente ed appagante. Nella nuova formula 5vs5, sono sotto esame anche le azioni personali: c’è meno margine di errore ma il titolo rimane comunque molto accessibile. È uno di quei classici giochi dove è facile iniziare a giocare ma padroneggiare davvero i kit dei personaggi e conoscere le mappe come le proprie tasche richiede tempo e un po’ di esercizio. Con 35 personaggi da provare, c’è sempre qualcosa da imparare. Eppure, in queste settimane mi sento come se avessi provato solo una piccola parte di ciò che Overwatch 2 potrebbe offrire. L’assenza dell’attesa modalità PvE si fa sentire e forse in quel caso avremmo potuto davvero parlare di un sequel.

Inizio a sentire una stanchezza causata soprattutto dalla progressione legata al Pass Battaglia. I forzieri non erano perfetti ma funzionavano bene come incentivo a giocare. Un giocatore che sceglie di non acquistare il percorso premium si troverà con poche ricompense e persino poco attrattive. La scelta di bloccare i nuovi personaggi dietro gradi così avanzati del Pass è un’idea che francamente spero Blizzard prenda in considerazione di revisionare. Se questi sono i contenuti e i modelli di monetizzazione proposti, c’è il rischio che terminato l’effetto novità, Overwatch 2 si trovi nuovamente su una strada in salita. Fa strano pensare, a distanza di 6 anni, che un gioco al tempo così rivoluzionario, faccia oggi fatica a trovare il suo spazio tra i titoli che l’hanno succeduto e da lui preso ispirazione.

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