Orcs Must Die! Deathtrap | Recensione del tower defense rogue-lite
"Orcs Must Die! Deathtrap" è l’ultimo capitolo di una saga che ha saputo ritagliarsi una nicchia tra i fan dei tower defense
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a cura di Andrea Riviera
Managing Editor
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Pro
- Ottimo sistema di progressione
- Gli eroi sono divertenti da usare
- Gran miglioramento grafico con UE5
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Contro
- Da soli è diventato molto difficile giocare
- Su console le performance sono altalenanti
Il verdetto di Tom's Hardware
Informazioni sul prodotto
Orcs Must Die| Deathtrap
Orcs Must Die! Deathtrap è l’ultimo capitolo di una saga che ha saputo ritagliarsi una nicchia tra i fan dei tower defense grazie alla sue particolari meccaniche action/defense.
Questo nuovo episodio porta con sé alcune novità interessanti che, pur non stravolgendo la formula di base, ne arricchiscono la varietà e spingono ulteriormente il giocatore verso un’esperienza di gioco più profonda e longeva. Ma andiamo con ordine.
Tra tower defense e rogue-lite
La meccanica principale di Deathtrap rimane quella di difendere la breccia dall’ondata incessante di mostri, sfruttando un arsenale di trappole letali, la magia e il combattimento diretto. Il mix tra dinamiche da tower defense e il gameplay in terza persona funziona ancora una volta, garantendo un’esperienza sempre piuttosto divertente. Tuttavia, Deathtrap introduce un’importante novità: un sistema rogue-lite che dona maggiore imprevedibilità alle partite e spinge verso un costante miglioramento.
La progressione è pensata per premiare la rigiocabilità. Ogni missione completata permette di ottenere teschi, la valuta principale per potenziare trappole (che quindi non possono essere più migliorate in partita), acquisirne di nuove e migliorare il proprio personaggio in hub centrale piuttosto corposo. Questo sistema è progettato per farci sentire, in qualche modo, sempre più potenti, ma senza semplificare troppo il gioco: è improbabile vincere una missione al primo tentativo, poiché il miglioramento graduale diventa il cuore dell’esperienza.
Un elemento davvero interessante è l’introduzione dei Fili, carte che forniscono bonus o malus temporanei e che cambiano di partita in partita. I Fili rimangono attivi finché si continua la run, ma scompaiono una volta terminata la partita. Questo sistema aggiunge un'importante dose di variabilità, costringendoci ad adattarci a situazioni sempre nuove e rendendo ogni sessione imprevedibile.
Una delle novità più attese è l’introduzione della cooperativa fino a quattro giocatori. Questo aspetto cambia radicalmente il ritmo e la strategia del gioco. La cooperazione richiede un alto livello di coordinazione tra i giocatori per piazzare trappole in modo efficace e sfruttare al massimo le abilità di ogni personaggio. È chiaro che il gioco brilla di più in questa modalità: affrontare orde di mostri con gli amici rende l’esperienza più dinamica, caotica e, soprattutto, divertente.
È interessante notare che il livello di difficoltà si adatta al numero di giocatori, garantendo una sfida sempre equilibrata. Va comunque segnalato che da soli diventa molto più complesso superare le partite e ora vi spieghiamo perché.
Il design delle mappe, infatti, è decisamente più complesso e diventa davvero complesso difendere tutti i punti in maniera efficace. Gli sviluppatori hanno alzato l’asticella rispetto ai capitoli precedenti. Nelle mappe c'è un po' di tutto: aree strette, passaggi obbligati e spazi più aperti, costringendo i giocatori a pianificare attentamente la disposizione delle trappole.
Una modifica interessante rispetto ai titoli precedenti è la limitazione delle barriere, che nei vecchi giochi erano uno strumento quasi abusabile per creare percorsi perfetti e canalizzare i nemici. In Deathtrap, non solo il numero di barriere è ridotto, ma anche le mappe stesse sono progettate per essere più difficili da difendere. Questo obbliga a una maggiore creatività strategica, anche dal punto di vista delle trappole, visto che alcune combinazione consentono di ottenere più rune da sfruttare per la realizzazione di trappole in-game.
Combattimento e fisica
Il combattimento in terza persona è stato affinato rispetto ai titoli precedenti. Sia le sparatorie che il combattimento corpo a corpo risultano più fluidi e soddisfacenti, offrendo un maggiore controllo sul personaggio. È particolarmente gratificante combinare le proprie abilità con le trappole per creare delle vere e proprie “combo” distruttive.
La fisica gioca un ruolo centrale anche in questo capitolo, e i risultati sono molto esilaranti. Vedere gli orchi volare per aria, essere schiacciati o spinti in abissi senza fondo rimane una delle componenti più divertenti del gioco. Il tono sopra le righe e le morti ridicole dei nemici sono ormai un marchio di fabbrica della serie, e qui vengono portati a un livello ancora più esagerato.
Grafica e performance
Graficamente, Orcs Must Die! Deathtrap è piacevole e il livello è aumentato rispetto ai precedenti, anche grazie al passaggio all'Unreal Engine 5. In alcune mappe, la presenza di pioggie e altri eventi atmosferici, rendono i livelli molto più godibili. Gli ambienti fantasy sono ben disegnati, con ampie distese, castelli maestosi e dettagli sufficienti a creare un’atmosfera convincente.
Tuttavia, su console next-gen, il gioco non riesce a sfruttare appieno le capacità hardware disponibili. La limitazione ai 30 fps risulta fastidiosa, soprattutto considerando che il titolo, pur essendo visivamente gradevole, non presenta un livello di dettaglio tale da giustificare questa scelta.
Questo non toglie che il gioco rimanga godibile anche dal punto di vista visivo, ma con un po’ più di ottimizzazione sarebbe potuto diventare davvero eccellente.
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