Oculus Quest, da sogno per pochi a realtà mainstream: la sfida di Facebook

La realtà virtuale è interessante, ma continua a non essere sufficientemente mainstream: Oculus Quest potrebbe essere la risposta giusta?

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a cura di Nicola Armondi

Il mondo della tecnologia è come una fucina dei sogni: una collezione di fantasie sci-fi che i più cinici bollano come impossibili, irrealizzabili. Come sappiamo, però, arriva sempre il momento nel quale quel sogno si trasforma in realtà; forse non subito, ma arriva. Il 2019 potrebbe essere proprio uno di quei momenti grazie a Oculus Quest, il nuovo headset VR di Facebook.

La VR è diventata tangibile nel 2016, quando Oculus, HTC e Sony hanno pubblicato le proprie proposte a distanza di pochi mesi l’una dall’altra. I numeri, però, non sono mai stati particolarmente incoraggianti, o per meglio dire, non sono stati mai comunicati se non da Sony: PS VR, nell’agosto 2018, ha superato i tre milioni di unità vendute, a fronte di 90 e più milioni di PlayStation 4 posizionate nei nostri salotti. Difficile quindi pensare che i concorrenti si siano avvicinati a tali valori.

Come interpretare questi numeri? Il mercato VR, lo si ripete in ogni occasione, è di nicchia e continua a faticare a raggiungere la sfera mainstream. L’utenza alla quale vengono rivolte le proposte della realtà virtuale deve essere sufficientemente appassionata da accettare alcuni limiti. Anche escludendo il problema della motion sickness, fortunatamente limitata dalle norme di level design apprese dagli sviluppatori nel corso di questi anni, rimane il fattore “ingombro e organizzazione”: cavi, spazi, la necessità di escludere il mondo esterno per un tempo sufficiente a rendere fruttuosa l’esperienza e lo “sforzo” che essa richiede. Qualcosa che non tutti sono disposti a fare.

Inoltre, il costo d’ingresso non è affatto basso: un set PlayStation completo richiede ancora oggi alcune centinaia di euro, tra console, caschetto, telecamera e controller (sia Dualshock che Move), e parliamo di una proposta economica. Rift, dal canto suo, richiede un esborso ancora più grande (a fronte di prestazioni superiori, è ovvio), vista la necessità di dotarsi di un PC di fascia alta. La versione di HTC, infine, parte da 599€: impensabile per moltissimi.

In quest’ottica, viene in soccorso la seconda proposta di Oculus: Go. Il secondogenito VR di Facebook riesce a tagliare il prezzo e a eliminare la necessità di essere collegati a una macchina da gioco esterna, diventando completamente stand-alone. In poche parole, è una proposta più appetibile che ha riscontato l’interesse di molti nuovi giocatori, come ci informa il co-fondatore di Oculus, Nate Mitchell: “Oculus Go ha introdotto alla VR molte persone: l’87% dei proprietari di Oculus Go sono nuovi all’ecosistema Oculus. La semplicità del nostro formato all-in-one rende molto più facile per i meno esperti entrare nel gioco”. Ovviamente questo avviene al prezzo di una qualità complessiva che non si avvicina a Rift, sotto vari punti vista.

Go, però, fa luce su quella che è la chiave di volta di tutto l’universo VR: l’accessibilità. Proprio per questo vediamo in Quest l’occasione giusta per ampliare il bacino d’utenza e rendere reale il sogno. La nuova proposta di Facebook promette di posizionarsi a metà tra Go e Rift, cogliendo quanto di positivo vi è in entrambe. Il caschetto permetterà di interagire con gli ambienti di gioco muovendosi in libertà (6DOF, six degrees of freedom, rispetto ai 3 di Go), sfrutterà una versione migliorata dei Touch Motion e monterà quattro videocamere sul visore per aumentare la precisione e mappare l'ambiente. Tutto questo con il vantaggio di essere senza cavi e limitazioni di sorta.

È una combinazione che potrebbe realmente portare la VR nelle case di molti. Inoltre, Quest arriva come nuovo membro di una famiglia numerosa e con una storia alle spalle. Già dal lancio saranno disponibili più di cinquanta titoli, inclusi alcuni popolari giochi di Rift, come Robo Recall, o nuove esperienze che attireranno molti giocatori, come la serie di Vader Immortal VR sviluppata da ILMxLab di Lucasfilm. Per certo, si tratta di un enorme passo avanti rispetto a Rift, il quale poteva inizialmente contare solo su The Climb (da giocare con gamepad, tra l’altro).

Oggi, gli sviluppatori hanno già mosso vari passi nello sviluppo in chiave VR: basti pensare a Ready at Dawn e al suo universo Echo Games che conta un gioco single player e uno multiplayer, per soddisfare tutti i palati. Pensiamo inoltre a grandi titoli come Beat Saber o Rec Room: è già stato dimostrato che vi è molto di buono e unico nell’universo della realtà virtuale.

Quest è la chiusura della prima generazione di device Oculus, come detto da Zuckerberg, ma vuole essere al tempo stesso il momento d’inizio della VR, come categoria, e di un successo più mainstream. A questo proposito, Stephanie Llamas, capo di XR presso SuperData, afferma: “Le nostre precedenti analisi hanno mostrato che il mercato [della VR] ha guadagnato slancio e crediamo che la release di Oculus Quest avrà un ruolo chiave nel portare la VR nel mercato mainstream.” Sempre SuperData, inoltre, prevede che Quest venderà tre volte tanto Rift nel primo anno di lancio.

Oculus Quest potrebbe quindi essere veramente il visore in grado di arrivare a un ampio numero di persone: ovviamente una buona partenza non sarà sufficiente ma, se la società riproporrà lo stesso supporto dedicato a Rift, Quest sarà la migliore avventura per ogni amante della tecnologia. L'appuntamento è per questa primavera.

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