Obsidian vuole fare giochi per almeno 100 anni e ha un piano per riuscirci

Obsidian punta ad arrivare a celebrare il suo centesimo anniversario, come annunciato dai suoi vertici durante il D.I.C.E. Summit 2025.

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a cura di Andrea Maiellano

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Obsidian punta ad arrivare a celebrare il suo centesimo anniversario, come annunciato dai suoi vertici durante il D.I.C.E. Summit 2025 a Las Vegas. Marcus Morgan e Justin Britch, rispettivamente VP delle operazioni e dello sviluppo, hanno delineato la strategia per raggiungere questo ambizioso traguardo.

Obsidian, fondata nel 2003 e nota per titoli come Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity e il più recente Avowed ha oggi 22 anni di attività alle spalle. L'obiettivo è di proseguire per altri 78 anni, mantenendo una struttura snella, trattenendo i talenti chiave e fissando aspettative di vendita realistiche, senza puntare a profitti esorbitanti.

Obsidian punta a giochi moderatamente redditizi, realizzati bene e con costanza.

Morgan ha sottolineato che non si tratta di un piano dettagliato decennio per decennio, ma piuttosto di un esercizio di visione a lungo termine. "Siamo seri? ... Sì", ha affermato. D'altronde, ha ricordato, Nintendo fu fondata nel lontano 1889.

Uno dei pilastri del piano è rimanere "snelli e investiti", ovvero mantenere dimensioni tali da non far sentire nessun dipendente come un ingranaggio anonimo. Recentemente lo studio aveva valutato l'apertura di uffici internazionali, optando invece per partnership con studi esistenti per non indebolire la propria cultura aziendale.

La snellezza si riflette anche nei giochi prodotti: Obsidian non punta a produzioni mastodontiche o alla grafica più avanzata. Prima di dare il via libera a un progetto, viene dedicato molto tempo a determinare il giusto investimento, assumendo che sarà un "moderato successo" e non un blockbuster.

Questo approccio si contrappone a quello di compagnie che investono enormi budget in lunghi e turbolenti cicli di sviluppo, per poi lamentarsi se il gioco non vende immediatamente decine di milioni di copie. Un esempio recente è Dragon Age: The Veilguard di BioWare, che non ha soddisfatto le aspettative di EA portando a tagli di personale.

Obsidian appare stabile da quando Microsoft l'ha acquisita nel 2018, a differenza di altre recenti acquisizioni del colosso di Redmond che hanno subito pesanti licenziamenti. Questo non è attribuibile a qualche formula segreta, ma alla differente scala dell'azienda rispetto a giganti come Activision Blizzard.

Negli anni '20 Obsidian ha già pubblicato tre giochi apprezzati dalla critica: Grounded, Pentiment e Avowed. Altri studi impiegano lo stesso tempo solo per annunciare un nuovo titolo.

Il piano include anche la costruzione di una solida conoscenza istituzionale, puntando al "più basso tasso di turnover del settore", e la volontà di continuare a realizzare il tipo di giochi per cui sono noti (libertà del giocatore e focus sul worldbuilding) a un ritmo costante, "non frettoloso, ma frequente".

Britch ha descritto la sua visione di Obsidian come un furgone Volkswagen del 1973 con un bagagliaio pieno di strumenti e un manuale continuamente aggiornato. In sintesi, lo studio intende proseguire sulla strada tracciata, "senza cercare una crescita aggressiva, espandere eccessivamente il team o realizzare giochi super redditizi". L'obiettivo sono produzioni moderatamente profittevoli, ben realizzate e rilasciate con costanza.

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