Un ingranaggio, se manomesso o non funzionante, va riaggiustato o cambiato. La vita funziona proprio in questo modo. Alle volte è immersa dalle contraddizioni, e spesso, invece, è circondata dall’ignoto. Basterebbe un messaggio per far sapere di essere ancora reperibili, e potrebbe essere magari necessario tornare sui propri passi, tornando al luogo di nascita, che si è abbandonato per rincorrere nuove prospettive e altri orizzonti. Ambizioni, sogni, un fidanzato o, semplicemente, un’avventura qualsiasi. No, non quella che ha vissuto Bilbo Baggins, o qualunque altro personaggio della letteratura.
Ho imparato che, una volta scoperchiato il vaso di Pandora, a uscire da esso non sono le disgrazie, né la fine del mondo, e neppure le catastrofi naturali. La vita è strana, e in NORCO lo si comprende al meglio solo dopo aver concluso il primo atto. Basta poco per capire cosa ci si trova davanti: un letto comodo, un passato dimenticato, qualche ricordo sbiadito e vecchi amici d’infanzia. Poi c’è un evento triste: un lutto. Un lutto che, purtroppo, ha sconvolto e devastato l’esistenza di Kay, la protagonista del videogioco sviluppato dal talento di Geography of Robots e pubblicato da Raw Fury.
Benvenuto a NORCO, la città che non ha bisogno di dormire
Ammetto che, nel corso di questi anni, mi è capitato di interfacciarmi con diverse produzioni indipendenti, alcune delle quali mi hanno lasciato qualcosa. In tante occasioni sentimenti contrastanti, e in celeberrimi casi ben più di certe produzioni blasonate e arcinote. Immaginate ricreare un contesto che va al di fuori delle aree che conosciamo, in una città che non dorme mai, ma non perché ha difficoltà a farlo, bensì perché ha troppa paura di perdersi qualcosa, pure l’avvenimento meno rilevante. Immaginate un mondo che, al contrario di altri, vive immobile, assorbito dal potere, devastato da esso, dagli interessi, dalla politica e dall’ipocrisia.
Qualcuno di voi potrebbe vederci bene la nostra realtà, prosciugata esattamente da quegli affarismi che in NORCO, purtroppo, non mancano. Basta poco per accorgersene: de enormi ciminiere, al di fuori del centro cittadini, si innalzano fumi cancerogeni che accarezzano il cielo e prendono il posto delle nuvole, mentre poi tutto si esaurisce appena chiudi gli occhi. No, non è il fumo. No, non sono le nuvole. È un giorno che va via, tra il gas nocivo delle macchine e delle moto, mentre quanto accade perde di valore rapidamente. Non si vede nulla, a causa di quel fumo nocivo che, alzandosi sempre più nel cielo, ora oscura il sole e la luna. Non c’è più nulla, non si sente nulla, neppure il vento sulla pelle e il fruscio degli alberi. Guardando meglio, di alberi non ce ne sono più: ci sono gomme fumanti appena cambiate gettate alla bell’e meglio per fare spazio a quelle più funzionanti. Poco più vicino, invece, c’è un fiumiciattolo che un tempo era abitato da trote ma ora pieno è zeppo di mozziconi di sigaretta, buste, siringhe e materiali nocivi. NORCO è pericolo, NORCO è paura, NORCO ti inghiottisce come Bangkok ma ti risputa più disumano di prima, ed è un mondo di mezzo che, al contrario di altri, non ha bisogno di nascondersi nei vicoletti. Sprezzante, sicuro di sé, spietato e crudele, NORCO non ti guarda in faccia.
Geography of Robots, producendo NORCO, sapeva benissimo che avrebbe corso un rischio. Un videogioco che non si è mai nascosto sin dal suo annuncio, presentandosi con semplicità al pubblico. Niente grossi proclami, niente campagne marketing esagitate ed esagerate, e ben poche recensioni, ma tanti, tantissimi giocatori che, approcciandosi a NORCO, ne sono rimasti incantati. Arrivando inizialmente su Steam, facendosi spazio tra il miscuglio di videogiochi indipendenti, NORCO ha avuto un’accoglienza nelle prime settimane dalla pubblicazione assolutamente positivo, aggiudicandosi il premio di miglior indie al debutto surclassando nomi alquanto altisonanti.
Il team indipendente, in tal senso, è sicuramente tra quelli che, più di tutti, non ha mai nascosto di essere al primo videogioco, dimostrando di conseguenza tanta umiltà. Un valore aggiunto che, ovviamente, si fa largo in un panorama che ormai, sempre più frequentemente, preferisce limitarsi e proporre poche opere realmente memorabili. NORCO, per l’appunto, è un videogioco sviluppato da outsiders che, dimostrando tanto talento e idee semplici ma efficaci, sapevano benissimo che non sarebbe stato facile. Niente lo è, in realtà. Non lo è la vita di Kay, che oltre al lutto, deve abituarsi a novità che potrebbero rovinarle l’intera esistenza.
È un rischio che, però, è meglio correre senza aspettarsi altro. Ma procediamo con ordine, da una sparizione improvvisa. Le luci si spengono, il sipario si apre e l’ingranaggio della raffineria non è ancora aggiustato. È ancora stridulo e fastidioso, gli andrebbe messo un po’ d’olio. Ma importa davvero a qualcuno, tra quei grattacieli che sovrastano i campi incolti, le pozzanghere di melma e le feci, tra vicoli quei vicoli pericolosi, che nessuno controlla? Vale la pena tornare, in un luogo simile?
La triste storia di una figlia smarrita
Kay, e non lo nasconde, non sarebbe voluta tornare. Lo ha fatto per la madre, morta prematuramente a causa del cancro. È una ragazza sola, ma ha un fratello, Blake, su cui può contare. O così pensava prima di tornare a casa, o in quel che ne rimane. Lo Shield, una sorta di agenzia che amministra la vita cittadina, ha il pieno possesso delle raffinerie e ha segreti accordi politici su nuovi appalti e costruzioni. Nessuno è al sicuro, neppure il più borghese o facoltoso. Tutto è deciso all’ultimo, ogni cosa non viene pensata né catalogata, o è così che pensavo funzionasse finché non ho capito che era meglio non dare per scontato alcunché.
Non facendovi spoiler, sappiate soltanto che NORCO, a differenza di produzioni più tenute in considerazione, è la prova inconfutabile di come una narrativa perfetta si sposi in modo encomiabile con le tante funzionalità di una produzione interrativa. Forte di un contesto unico del suo genere, NORCO segue lo stile narrativo di Disco Elysium, inventandosi di sana pianta un’intuizione di trama lodevole e impressionante per una storia che, in realtà, doveva essere soltanto un racconto classico come molti altri. Come accennavo prima, però, NORCO è una produzione che tende a seguire i classici esempi di altre produzioni, riuscendo a offrire un racconto non soltanto originale e d’impatto, ma addirittura forte nel ricreare un rapporto tra i vari personaggi giocanti e non assolutamente encomiabile.
Lo studio svolto da parte del team, che si è preoccupato di confezionare l’opera con molta attenzione, copre i rami della filosofia, della scienza e anche del misticismo. Un fascino che, oltre a essere gradito, rappresenta il talento irrefrenabile dello studio di sviluppo, che ha cercato di parlare di tante tematiche nel modo giusto, coinvolgendo e appassionando. L’ottima scrittura, oltre a riguardare i personaggi principali, si riflette anche nei dialoghi, alcuni dei quali sono così intelligenti e azzeccati che potrebbero rimanere impressi anche dopo aver concluso la produzione.
Ogni parola, in NORCO, ha un peso e un suo utilizzo, e non è affatto scontato, specie per un’avventura narrativa che cerca di essere diversa dalle altre senza però proporre grandi stravolgimenti nella formula adottata. Oltre a essere funzionale, quindi, è soprattutto calzante e ben orchestrato. Complice il tono mai spensierato, ogni personaggio è caratterizzato come se la città, in un modo o nell’altro, gli avesse tolto qualcosa, come se gli avesse privato della cosa più importante e su cui poteva contare. Kay è adulta, suo fratello è scomparso e deve ritrovarlo a ogni costo, e non importa a che prezzo. Nel frattempo, ritrova gli amici di un tempo e stringe nuovi rapporti, alcuni pericolosi e altri in cui teme di essere la prossima vittima sacrificale.
La violenza, in NORCO, c’è: non c’è sangue, ma esiste; è nei vicoli, nei grandi grattacieli e nei bar. Fame, disoccupazione, disperazione e un pianeta che ormai, a causa dell’uomo, a breve potrebbe smettere di funzionare. È inevitabile, può accadere, non si può fare nulla per impedirlo. È come in Don’t Look Up, con la differenza che non c’è una cometa a minacciare le esistenze disperate dei suoi cittadini, bensì la natura stessa di quegli uomini che arraffano qualunque cosa.
È spietatezza, nulla di più. È sangue per le strade, è morte e disperazione, e non sembra importare a nessuno. Uno sopravvive, sì, e a nessuno importa di consentirgli di vivere. NORCO promette pace, promette lavoro e promette una vita agiata e lontana dai pericoli. La realtà è un’altra e gli scrittori del team, riuscendo a incastrare il dissenso con la quotidianità e le sue ipocrisie, hanno sottolineato quanto NORCO sia la vera protagonista dell'esperienza di gioco. Non è soltanto, quindi, una cornice da ammirare e poi passare ad altro. Ora è da studiare, rispettare e lodare, soprattutto.
Difficile, sia chiaro, perché nessuno è predisposto a sentirsi dire che qualcosa non va, eppure è così che va il mondo, e chi lo vive con intensità sa già che di fronte ha qualcosa da curare. NORCO, tuttavia, sembra irrecuperabile: ormai le contraddizioni, le ipocrisie e le paure hanno preso il sopravvento. Saranno peggiori di prima, non avranno pietà alcuna, non ci sarà pace e nessuno riuscirà a sopportare la fine di tutto. O la morte, o far vinta di vivere. Alle volte è meglio la prima, se tutto si esaurisce. Il vero messaggio finale di NORCO, d’altronde, è proprio questo: se l’esistenza non dà speranze, meglio cercarsene e resistere, ma ricordando che là fuori c’è un mondo così caotico da essere assolutamente deplorevole.
Un gameplay efficace e funzionale
Senza farle troppo per le lunghe, NORCO è un’avventura narrativa con elementi investigativi, forte persino di tantissime sezioni rompicapo, alcuni dei quali molto divertenti ma alle volte fin troppo simili gli uni agli altri. La visuale di gioco proietta la sua luce sui vari personaggi delle vicende raccontate per noi da Geography of Robots, e si scopre che l’opera indipendente è anche un punto e clicca efficace e divertente. Nulla di troppo complesso, sia chiaro, perché il team ha deciso di andare incontro alle necessità dei giocatori in maniera semplice, non esagerando con troppe aggiunte ma rendendo ogni caratteristica del gameplay unica nel suo genere.
La particolarità più evidente è la mappa psichica, da usare quando si ha la necessità di scoprire il passato di qualcuno e ciò che nasconde. Investigare è divertente, perché spinge a parlare con chiunque, ascoltando dialoghi e compiendo alle volte gesti pericolosi e sul filo del rasoio. Il game design, per quanto semplice, funziona in maniera egregia e sorprende, concentrandosi anche su brevi ma interessanti combattimenti, che però non rappresentano l’anima stessa della produzione.
In tal senso, NORCO mette al centro le risposte e le scelte di ogni giocatore. Indipendentemente da cosa accada, dunque, ci sono delle conseguenze che non si possono in alcun modo evitare. Inoltre, ad avermi sorpreso è proprio la scoperta di ogni dettaglio irrilevante e piccolo, che deve essere portato alla luce per comprendere al meglio il passato di Blue, il padre di Kay e di Catherine, sua madre. Nel corso dell’esperienza, infatti, il gioco si divide tra la protagonista principale e Catherine, permettendo di capire i due lati della medaglia e tutte le ciò che si cela nei meandri di NORCO.
In termini ludici, insomma, la produzione è questa. Ci sono enigmi semplici e di facile approccio, che potrebbero non piacere agli esperti. Sono presenti dei combattimenti che avrebbero potuto essere implementati meglio, ma non è ciò che il team voleva. Al netto di questa aggiunta, Geography of Robots ha marcato il terreno con le parole: la loro importanza, in questo videogioco unico nel suo genere, è l’essenza stessa della produzione. Ogni frase ha un peso, come qualunque tipo di gesto, anche il più insignificante, che sono stato felice di compiere per comprendere la verità dietro la sparizione di Blake.
NORCO è una magnifica città in pixel art
Come accennavo prima, NORCO è ambientato a… Norco, una cittadina che esiste realmente nel sud degli Stati Uniti, in Louisiana, terra di fiumi, paludi e campi complessi da seminare. In NORCO svettano grattacieli, bar, fogne a cielo aperto e luoghi miserevoli, abitati a volte da persone poco raccomandabili. E li ho visitati tutti, non mi sono fatto paura e ho superato i miei limiti, conoscendo individui loschi e poco raccomandabili.
La grafica, assolutamente in pixel art, è un colpo d’occhio non indifferente. Lo studio di sviluppo, infatti, ha reso ogni particellare colorato nel modo giusto, disegnando a mano persino i personaggi più importanti e meno influenti, come l’orsetto che ha tenuto compagnia a Kay quando era solo una bambina. E andando più in profondità nell’esperienza, comprendendo al meglio cosa c’è nascosto in ogni anfratto, ho scoperto storie incredibili, momenti di riflessioni e un’attentissima cura delle dinamiche politiche e sociali. NORCO è una cittadina isolata, dimenticata dal resto degli Stati Uniti e dall’intero mondo, e forse è meglio così. Ora sono le corporazioni a governarla, non c’è un sindaco e neppure delle regole. È una classica terra di nessuno che propone un sacco di ambientazioni e luoghi da vedere, e non immaginavo ce ne fossero così tanti e tutti variegati, ognuno con una storia a sé stante e parallela, al contempo, a quella di Kay.
NORCO è una città, un pensiero e una parola. NORCO è il sogno di un team che, con semplicità, ha voluto parlare di tematiche pesanti attraverso una storia travolgente e scritta divinamente, offrendo una prova, come primo videogioco di debutto, assolutamente encomiabile. Vincere è semplice, ma riuscire a convincere lo è ancora di più. NORCO è una perla rara, di questi tempi, in cui basta poco essere felici. NORCO sei tu, sono io, siamo noi. E va bene così. Farsela sfuggire potrebbe essere un grande peccato.