Nintendo Direct: le scelte di Kyoto viste attraverso i numeri

La casa di Kyoto sfoggia una gran dose di fiducia nel suo ultimo Nintendo Direct, sorprendendoci con annunci inattesi.

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a cura di Pietro Spina

Nintendo pigliatutto! Non le è bastato pubblicare dei dati finanziari da leccarsi i baffi, no, ha voluto anche raddoppiare la posta allestendo quello che è probabilmente il miglior Nintendo Direct da diversi anni a questa parte.Eppure stando ai freddi numeri, la situazione non richiedeva un tale dispendio di energie: gli ultimi dati ci hanno mostrato una Nintendo Switch capace di sfondare quota 100 milioni di console vendute nel mondo (seconda console più veloce nella storia a raggiungere questo traguardo, dopo Nintendo DS) e di generare million seller come non ci fosse un domani, riuscendo a far entrare in questa cerchia anche titoli come Big Brain Academy: Sfida tra Menti e Laboratorio di Videogiochi - non certo delle killer application.

Con il Nintendo Direct del 09 febbraio l’azienda di Kyoto ha invece voluto mettere il carico da 90, guardando in faccia pubblico, critica e concorrenza (se ancora possiamo definirla tale) mentre piazzava un paio di mosse piuttosto curiose e a tratti imprevedibili, ma dall’effetto garantito. Vediamole insieme, con qualche numero utile a capirne di più.

Il Pass Percorsi aggiuntivi di Mario Kart 8 Deluxe

Una vera sorpresa per quel che mi riguarda, quantomeno per le tempistiche! Mi avessero parlato della possibilità di una serie di DLC per lo stupendo Mario Kart 8 Deluxe tra il 2018 e il 2019 avrei compreso benissimo la mossa: il titolo nato su Wii U e arrivato sulla piccola ibrida con nuovi contenuti meritava il giusto tempo per consolidarsi tra il pubblico ed un eventuale supporto nei 2 anni successivi il lancio gli avrebbe potuto dare la spinta definitiva utile a consacrarlo come miglior Mario Kart di sempre anche a livello commerciale.

Invece si è aspettato, si è andati avanti vedendo questo titolo accumulare milioni su milioni di pezzi venduti ad ogni trimestre. E forse quando l’idea è balzata in mente, non si è potuto mettere nero su bianco a causa della pandemia, della crisi dei semiconduttori e i conseguenti problemi di supply chain. Nintendo ha letteralmente perso almeno 6 mesi di attività nel 2020, cancellando anche alcune iniziative previste per la prima parte dell’anno (come le challenge online di Super Mario Maker 2 dedicate al 35° anniversario di Super Mario Bros., previste per aprile) oltre a posticipare internamente la release di alcuni giochi, diluendo consistentemente le sue release tra 2020 e 2021 rispetto agli anni precedenti.

In tutto questo, ad oggi, Mario Kart 8 Deluxe ha raggiunto quota 43.35 milioni di copie vendute, con circa 5 milioni piazzati tra settembre e dicembre 2021 a confermare che il titolo è vivo e produce tutt’oggi nuova utenza: una cifra enorme per un titolo in esclusiva, che non trova paragoni sulle altre piattaforme se non sommando i primi tre titoli nella classifica di vendita di PlayStation 4 (God of War, Uncharted 4 e Spiderman). Considerato il totale di console presenti sul mercato, approssimativamente un possessore di Nintendo Switch su due possiede il titolo: che sia il momento ideale per annunciare un segui... cosa dici? "DLC a pagamento"?

Diamo il benvenuto al Pass Percorsi Aggiuntivi per Mario Kart 8 Deluxe: con 24,99€ o sottoscrivendo un abbonamento Nintendo Switch Online + Pacchetto Aggiuntivo, tutti i possessori del gioco potranno avere accesso a 48 piste rimasterizzate tra le migliori della storia della serie, rese disponibili 8 alla volta in 6 pacchetti che verranno distribuiti lungo tutto l’arco del 2022 e 2023 inoltrato. Nuovi contenuti per noi, che vanno letteralmente a raddoppiare il numero di piste attuali, e nuovi introiti per Nintendo, che può capitalizzare sull’utenza già in possesso del gioco ed incentivare ulteriormente all’acquisto chi non lo possiede o chi debba ancora entrare nel mondo di Nintendo Switch.

Personalmente una notizia inattesa ma grandiosa: pur non essendo un giocatore competitivo, considero Mario Kart 8 Deluxe uno dei prodotti migliori in assoluto sulla piattaforma, al pari del clamoroso The Legend of Zelda: Breath of the Wild e del gioioso Super Mario Odyssey, e vederne estendere la vita fa solo piacere. Ovvio, essendo la prima release di questo ottavo capitolo datata 29 maggio 2014 si inizia a sentire il bisogno di un capitolo tutto nuovo, ma è anche giusto che Nintendo EAD ottenga finalmente il meritato successo, dopo aver piazzato “””solo””” 8 milioni di copie su Wii U - su una base installata di poco più di 13: un successo incredibile se visto in questa ottica! Forse chi stava aspettando Mario Kart 9 ha aspettato troppo, ma c'è ancora tempo per aggregarsi alla attivissima community online.

Questo è il valore aggiunto di Nintendo: la capacità di creare titoli unici, senza rivali sul mercato, in grado di vendere per tanti anni ed essere giocati in continuazione in quanto impossibili da sostituire. E lo fa mettendo in campo una qualità estremamente elevata, ben diversa da quella che altrove fa sentire al pubblico l’aria viziata tipica delle esperienze uguali a sé stesse e pronte ad essere riciclate/sostituite ogni anno. Il Pass Percorsi Aggiuntivi non fa altro che spingere un’opera già estremamente completa e varia verso l’infinito - che sia quello il reale significato del numero 8? Lo chiederemo a Square Enix e Disney, quando faranno i conti con i risultati delle loro prossime release “kartistiche”.

Finalmente Nintendo Switch Sports... ma è il momento giusto?

Anche qui siamo nel campo degli annunci inattesi e quasi fuori tempo massimo: chi si aspettava davvero un seguito di Wii Sports e Wii Sports Resort ben 5 anni dopo il lancio della console? Perché non pensarci prima? Perché non mettere da parte il discusso 1 2 Switch e provare a ripetere l’exploit di un bundle con l’iconico gioco sportivo che ha introdotto i controlli motion nel mondo console? Tante belle domande, poche le risposte. Una sicuramente si è trovata nella volontà, al tempo, di lanciare Nintendo Switch come una console sì per tutti, ma che sposasse l’immagine di piattaforma adatta al giocatore tradizionale - e per questo era fondamentale che il binomio fosse Switch + Zelda, senza che qualsivoglia gimmick potesse distogliere l’attenzione di chi veniva coinvolto nella potente campagna marketing.

Il risultato è stato decisamente secondo le aspettative: nei primi 12 mesi di vita della nuova console 1 2 Switch è sparito velocemente dalle classifiche, mentre The Legend of Zelda: Breath of the Wild piazzava quasi 13 milioni di copie nel mondo - più di un possessore di Nintendo Switch su tre l'ha comprato.

I tanti million seller del 2017 hanno consolidato la piattaforma come ideale punto di ritrovo per i nintendari e i core gamers in cerca di uno sfogo dalle piattaforme più convenzionali e sature, anche per via della portabilità, mentre in numeri positivi sempre in crescita lato hardware hanno rassicurato sulla potenziale base installata, che offriva spazio finalmente per sperimentare - anche con alterne fortune, come con quel Nintendo Labo capace di vendere parecchio (1.4 milioni il solo kit assortito) ma non abbastanza per garantirne la lunga permanenza sugli scaffali e l’introduzione di nuovi progetti.

Ma il connubio “Nintendo = Gimmick” non è mai tornato in auge, neanche con l’uscita di importanti titoli sportivi come Mario Tennis Aces, i giochi ispirati alle olimpiadi o il sorprendente Ring Fit Adventure (assestatosi pochi giorni fa oltre i 13 milioni di pezzi venduti). A vederla così il sospetto è che l’onda sia ormai passata e che Nintendo abbia fatto bene nella sua virata. Oppure.

Oppure l’attuale base installata è il bacino di utenza migliore su cui testare questa tesi: nel globo ci sono oltre 100 milioni di console e non tutti sono utenti “core” che storcono il naso davanti a titoli alternativi, rivolti al consumatore medio non appassionato. Per farci un’idea, prendiamo in numeri di Super Smash Bros. Ultimate e The Legend of Zelda: Breath of the Wild, titoli “core” per eccellenza tra le esclusive Nintendo, che si attestano rispettivamente a quota 27,40 e 25,80 milioni - circa il 25% del totale - e immaginiamo con grande approssimazione che siano tutti utenti “smaliziati”, giocatori classici.

Il 75% dei possessori di Nintendo Switch che rimane - circa 75 milioni, il conto vien facile - è quindi un potenziale utente alla ricerca di esperienze più leggere, meno impegnative o da condividere in famiglia. È questo lo spazio in cui si butterà Nintendo Switch Sports per testare le sue potenzialità e la ricettività di questa utenza: ai tempi di Wii si pensava che le vendite di Wii Sports (82,90 milioni) non potessero essere considerate seriamente, per via dell’inclusione di una copia con ogni console. E se fosse stato il gioco a far vendere l’hardware, e non viceversa?

La rivoluzione compiuta dal WiiMote si espresse tramite Wii Sports, che divenne fenomeno di cultura POP come gioco prima ancora dell’hardware: il gioco era ovunque, sia su canali convenzionali come la TV che nei meandri memetici più nascosti. La musichetta del menù iniziale è tra i jingle che creano più nostalgia sui social e nel mondo il volto di Matt è probabilmente più riconosciuto di tanti familiari di primo e secondo grado.

Non per niente il suo sequel, Wii Sports Resort, riuscì a superare facilmente i 10 milioni di copie vendute, attestandosi a marzo 2010 - prima di finire definitivamente in bundle anche lui nelle console - sui 16,14 milioni (da cui decurtare un valore inferiore a meno del 20% per via di alcune sku europee della console con già il gioco incluso). E tutto questo con circa 55 milioni di Nintendo Wii nel mondo al lancio del gioco e 71 milioni alla fine dell’anno fiscale. (dati ufficiali 31/12/2009 + primo trimestre 2010)

La storia e i numeri sono dalla parte di Nintendo Switch Sports, dunque: attualmente la base installata su cui scommettere è maggiore (quasi il doppio) e non esistono, realmente, prodotti paragonabili sulla piattaforma che possano “dissuadere” dall’acquisto. Per fari un esempio analogo al tempo di Wii Sports Resort una grossa fetta di utenza, quella meno smaliziata col gaming, non sentì il bisogno di fare l’upgrade dal gioco originale incluso nella console.

Giocandosela per bene, Nintendo potrà puntare forte sull’effetto nostalgia e capitalizzare sul cambio generazionale, considerando che molti dei teenager che giocavano al tempo sono oggi adulti con potenziali famiglie, mentre i bambini sono diventati giovani adulti che hanno acquisito potere economico. E con gli aggiornamenti (alcuni già previsti, come il Golf) potranno assecondarne i desideri.

Scommettiamo che andrà bene?

I Gamer Non Sono Al Centro Del Mondo

Vogliamo giochi, annunci, bombe. Vogliamo sempre di più: ”Dov’è finito Zelda? Quando vedremo Metroid? E Bayonetta 3? Figo Xenoblade Chronicles 3, ma è di nicchia. E Mario Strikers: Battle League in quanti lo giocheranno davvero? Basta musou, che sono mezzi giochi! Per non parlare del ricatto del Nintendo Switch Online + Pacchetto Aggiuntivo, che ci spingono a fare solo per i pass. Che pensino ad una nuova console, che ormai l’hardware è anziano e l’abbiamo visto con Leggende Pokémon: Arceus!”

Ci stanno le critiche, è giusto. Ma Nintendo è un’azienda e come tale punta a raggiungere il maggior numero di persone possibile, indipendentemente dalla loro passione o attitudine col videogioco. Per capire quanti siano i “veri gamer” (brr, che brutta definizione) presenti sulla piattaforma, basti pensare che i superfan Nintendo che ebbero fiducia nella casa di Kyoto e comprarono anche Wii U furono ben pochi: su una base installata di 13,56 milioni di console, poco più di 5 milioni comprarono Super Mario 3D World e Super Smah Bros. for Wii U, con Splatoon che neanche riuscì a superare quella soglia. Quanti tra questi fan storici e quelli di ritorno sono invece su Nintendo Switch? Non basta, come abbiamo fatto poco sopra, approssimare in maniera ottimistica sfruttando le vendite di alcuni titoli core. Perfino PlayStation 4, da sempre considerata la console “che si vende per le esclusive”, vede il suo titolo più venduto (God of War 2014) fermarsi a quota 19,5 milioni di copie vendute nonostante nel mondo ci siano circa 117 milioni di console (il 17% del totale, quindi).

Tutti gli altri utenti appartengono ad un mondo a parte, quello in cui si pensa parimenti a giocare alla buona e a seguire i trend, passando per Fortnite mentre si cerca il prossimo gioco da consumare in compagnia sul divano. È un'utenza disimpegnata, ingenua e da catturare prima che venga conquistata da un competitor, che si tratti di una console, un pc o un telefono. Solo un anno fa un interessante sondaggio mostrava come a livello globale fossero tantissime le nazioni in cui il brand più rilevante nel mondo del videogioco fosse Epic Games, non Nintendo né PlayStation!

Non fa strano dunque che Nintendo voglia capitalizzare ora l’enorme successo della propria piattaforma, spingendo (timidamente) sui servizi, allungando la vita ai propri software di successo e preservandone ostinatamente il valore commerciale per quel che concerne la richiesta pecuniaria all’utente finale. Buttare all’aria 103,54 milioni di base installata durante una pandemia e nel mezzo della più grossa crisi del settore tecnologico ma vista (e ben lungi dallo spegnersi) per inseguire il capriccio di una piccola fetta di utenza sarebbe folle: e se con la prossima console non riuscissero a avere lo stesso successo? Meglio capitalizzare ora.

Investire sui brand invece, recuperandoli e valorizzandoli, è cruciale. Se lo scotto è frenare sul progresso tecnologico, ce ne faremo una ragione finché alla maggioranza del pubblico la cosa andrà bene. Cosa che scopriremo ad agosto, quando i dati finanziari del primo trimestre del nuovo anno fiscale ci diranno se Mario Kart 8 Deluxe e Nintendo Switch Sports avranno fatto bene.

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