Abbiamo provato l’accesso anticipato di Nightingale, un gioco survival fortemente orientato al crafting, ambientato in una versione quasi fiabesca di un’epoca vittoriana in cui fate, magia e misteriose creature popolano i molteplici regni che sarà possibile raggiungere grazie alla combinazione di diverse carte. Una meccanica che ci ha ricordato il sistema di portali e password che regolava le caratteristiche dei dungeon dello storico JRPG .HACK//Infection.
Dopo svariate ore su Nightingale non si può certo dire che sia sprovvisto di stile e carattere, anzi, uno degli aspetti più riusciti è proprio la sua capacità di evocare un grandioso senso di scoperta, facilitato dalla presenza di una storia che stimola a scoprire tutti i segreti delle varie realtà che ci separano dalla Terra. Un aspetto che spesso manca o è carente in giochi appartenenti a questo genere, peccato che Nightingale inciampi proprio negli aspetti ludici più legati alla componente survival e di crafting, che risultano eccessivamente macchinosi e poco ricompensanti.
Primi passi nel mondo
Nightingale si apre con un robusto sistema di creazione del personaggio che permette addirittura di impostare tutte le sfumature dell’iride, o di creare un albero genealogico dal quale possiamo ereditare le caratteristiche del volto giocando con la posizione di un cursore per determinarle. Una sorta di replica del processo di modellazione della creta, anche per via di modelli allo stato attuale non del tutto rifiniti. Addirittura possiamo scegliere degli abiti che sul momento sembrano avere una loro funzione, ma che ben presto perderemo in favore di abiti più anonimi che dovremo via via potenziare attraverso una serie di missioni.
Il primo impatto col gioco sembra molto positivo, ma finisce poi per esaurirsi presto. Veniamo subito accolti da Puck, una Fata che agisce un po’ come una guida dispensando consigli, spunti e oggetti, e che nel suo ruolo di narratore richiama col suo parlato anche l’opera Sogno di una notte di mezz'estate di William Shakespeare. Avanzando nel tutorial, si incontreranno altri personaggi, che a differenza di Puck, non hanno una loro voce e una personalità spiccante, ma che si limiteranno a offrire missioni, ricette per creazione utili strumenti, materiali o si prodigheranno a seguirci nel nostro viaggio.
Il tutorial è eccessivamente lungo e tedioso, a tal punto che in molti potrebbero smettere di giocare già a questo punto. Il team ha scelto di utilizzare una sorta di blocco al proseguimento dell’avventura imponendo al giocatore, in più occasioni, di raggiungere un determinato livello di potere per completare le quest che gli vengono assegnate. Una scelta che troviamo poco lungimirante in un mercato dove i tuoi principali competitor ti permettono in modi molto meno invasivi, e senza rompere l’immersione, di comprendere che se vuoi avanzare in una zona più pericolosa devi potenziarti. Prendiamo lo stesso Valheim, che permette di andare ovunque fin da subito, ma se si vuole davvero avere successo bisogna ottenere equipaggiamento migliore.
Come ottenere equipaggiamenti migliori in Nightingale? Accedendo ai banchi da lavoro necessari per craftare oggetti e potenziamenti, previa raccolta dei materiali e delle essenze necessarie. Fino a qui nulla di strano, se non fosse che il quantitativo di banchi da lavoro e strumenti di crafting è davvero numeroso, in maniera quasi eccessiva, andando a rendere il tutto molto macchinoso e votato semplicemente al grinding.
Tutte le ricette più avanzate ci hanno posto di fronte allo stesso loop: si crea un materiale rifinito da usare nella creazione di un altro oggetto, necessario magari per creare un nuovo banco da lavoro che ci servirà nuovamente per creare un oggetto intermedio, da ripetere magari per altre 2-3 tipologie di ingredienti che richiedono banchi da lavoro diversi, per arrivare poi finalmente a creare la cosa che ci serviva in origine. Il tutto senza possibilità di mettere in coda più ordini, o gestire i vari aspetti da un’interfaccia più chiara. Inflexion Games ha davanti a sé molto lavoro per snellire il processo e migliorare l’interfaccia e i menu, dato che il tempo che si passa a interagire con questi elementi non è poco.
Un early access frettoloso
Trattandosi di un gioco in accesso anticipato, è chiaro che Nightingale potrà subire grandi cambiamenti da qui ai prossimi mesi, ma abbiamo notato una tendenza ad avere ridondanza in aree del gioco dove non serve, come nel quantitativo esorbitante di materiali divisi per tier e fonti di appartenenza, mentre alcune aree rimangono sottosviluppate e necessiteranno di tutto il tempo necessario per essere migliorate perché allo stato attuale rendono l’esperienza molto piatta e poco stimolante.
Il mondo creato, anche se generato proceduralmente, è piuttosto affascinante ma le motivazioni per esplorarlo si esauriscono rapidamente. Ci sono siti del potere da conquistare, aree dove mettersi alla prova e puzzle sparsi per le varie zone del regno, ma soffrono di una ripetitività di fondo e una grande semplicità, accentuata da quello che riteniamo il problema più grande, oggi, di Nightingale: il combattimento. Un’esperienza goffa, legnosa e poco stimolante.
Spesso ci verrà chiesto di affrontare nemici, ma gli scontri variano solo in base al tipo di mostro che si affronta. I pattern di attacco, facilmente riconoscibili, richiederanno di ulteriori modifiche prima della pubblicazione ufficiale del gioco perché manca un po’ di varietà e la stessa pericolosità dei nemici non cambia molto tra un tipo e l’altro. In quanto ad armi c’è un arsenale più che buono anche se spesso ci siamo trovati a ignorare le armi da fuoco per risolvere gran parte degli scontri con una mazza, o comunque con il corpo a corpo, visto che i nemici tendevano a caricare a testa bassa. I boss che abbiamo incontrato rimanevano fermi immobili ad osservare il nostro alleato caduto, rendendosi facili bersagli dalla distanza.
Un altro aspetto che abbiamo trovato quantomeno singolare, considerato che spesso viene utilizzata una hotbar unica dove posizionare gli strumenti che si desiderano, è la suddivisione dei comandi rapidi in mano principale e mano secondaria, con 5 slot disponibili per ciascuna mano. I tasti da 1-5 per la mano principale e i tasti da 6-0 per la mano secondaria che può contenere pozioni o cibo, ad esempio. Gli strumenti per l’acquisizione delle risorse e armi possono essere inseriti solo nei 5 slot primari, tuttavia, sono ben più di 5 gli strumenti con cui spesso si dovrà interagire e ciò porta ad aprire spesso il menu per scambiare gli oggetti ad accesso rapido. Un passaggio che vanifica il senso di avere una barra rapido per l’accesso all’inventario.
C’è del fascino nell’esplorazione
La feature più interessante di Nightingale rimane la capacità di personalizzare e modificare i biomi che si generano dai portali attraverso l’uso di speciali carte, che definiscono il tipo di area, la difficoltà, la presenza di NPC, punti di interesse, modificano i tratti del mondo o la presenza di risorse. Muoversi nel deserto pone delle sfide diverse dallo spostarsi in zone paludose. Il caldo diventa problematico se non si trova riparo, mentre rimanere a lungo tra il fango e l’acqua lercia della palude può farci avvelenare fino a toglierci tutti gli HP. Ogni luogo ed ogni effetto di stato costringe ad adattarsi per sopravvivere, rendendo ogni viaggio una sorpresa.
Ci sono alcuni spunti che lasciano affascinati, come quando ci si imbatte in un enorme alce fantasma che cammina beato nei boschi e non sembra minimamente turbato dalla nostra presenza. Quando il sole cala all’orizzonte e tutto viene avvolto dal rosso tepore del tramonto, o quando a notte inoltrata le stelle brillano nel cielo e inizia a sentirsi un’aria gelida che ci ricorda che forse è meglio prendersi una pausa dal lungo cammino e recuperare le forze per il giorno seguente.
Là fuori c’è un mondo bellissimo da esplorare che speriamo Inflexion Games riesca a valorizzare al meglio ampliando le strutture visitabili, aggiungendo dei puzzle più complessi e magari degli eventi che possano aggiungere più vivacità e contribuiscano ad esprimere al meglio il senso di mistero che già si respira.
Conclusioni
In un panorama dove solo negli scorsi mesi sono stati pubblicati giochi come Palworld ed Enshrouded che hanno colpito per le loro unicità, Nightingale ha bisogno di rendere più centrali i suoi punti di forza e aggiungere su questa base nuove idee che possano far emergere ancora di più questa sua atmosfera vittoriana magica. Prima di ciò, però, sarà necessario snellire i processi di crafting, rendere l’interfaccia meno macchinosa e migliorare pesantemente il sistema di combattimento se si vuole davvero legare l’avanzamento della storia e del personaggio al superamento di scontri.
Se a un combattimento non proprio spettacolare, infatti, si aggiunge anche la mancanza di ricompense dal grande impatto, come potrebbero essere nuovi pezzi di armatura o armi, è difficile consigliare Nightingale solo per le sue ambientazioni, lo stile e le potenzialità di un sistema di carte che agisce da modificatore dell’esperienza di gioco per renderla più varia. Allo stato attuale la carenza di attività e punti di interesse, e la presenza di sistemi di gioco da aggiornare e migliorare, fanno venire meno le motivazioni per rimanere a lungo in questi interessanti reami.