Moss: Book II ci ha fatto tornare bambini, a quando la voce calma di un genitore accompagnava i nostri sogni sfogliando le pagine di un libro di fiabe. Il potere dell’immaginazione prendeva il sopravvento e le parole si trasformavano in immagini. Oggi, con la Realtà Virtuale, le immagini diventano luoghi fantastici in cui perdersi. Un buon gioco VR è, del resto, quello che sa catturarti a tal punto da farti dimenticare di indossare un visore. Moss: Book II ci riesce e non è un compito facile quando devi fare i conti con l’arretratezza e la scomodità del PSVR.
Moss Book II è uno di quei giochi in grado di stupirti e di coinvolgerti attivamente perché grazie alla sua struttura puzzle-adventure, bisogna tuffarsi dentro per trovare la soluzione agli enigmi ambientali. I diorami a misura della topolina Quill sembrano enormi se confrontati con la sua stazza e pur giocando da seduti, è facile essere spinti ad alzarsi per cercare una prospettiva nuova, osservare un dettaglio o semplicemente apprezzare il lavoro artistico e di level design che Polyarc ha schierato per questo sequel.
Moss: Book 2 è ancora un'esperienza fantastica
Se hai già giocato al primo gioco di quella che è diventata una delle esperienze VR più apprezzate da stampa e giocatori, sai già che il tuo ruolo come Lettore non è limitato a sfogliare le pagine di un libro, ma si traduce in un legame più profondo con la protagonista. Come sfera eterea controllabile col DualShock, i momenti di interazione sono molteplici: raccogli oggetti, li sposti e muovi, ma soprattutto entri in connessione con Quill per permetterle di sfruttare al massimo tutti i suoi poteri.
Infatti, in questo sequel, ci sono una serie di novità che rendono ancora più interessanti e divertenti i puzzle e i combattimenti. Il giocatore ottiene il potere di creare ponti con i rami, mentre l’arsenale della creaturina si espande e si arricchisce di un martello, un’arma da lancio e dell’abilità di scattare per lunghe distanze. Poter scattare e coprire maggiori distanze è un’aggiunta che rende tutto più dinamico, soprattutto se consideriamo che movimenti come il salto sono rimasti ancora un po’ troppo rigidi. Che sia in combattimento, o nella risoluzione di puzzle, tutto è pensato per rafforzare l’unione tra il Lettore e la protagonista.
Quill può caricare il colpo e lanciare l’arma, conficcandola in un muro per bloccarla in una posizione, poi spostarsi magari dal lato opposto e richiamare l’arma a sé per colpire gli ostacoli o gli obiettivi che si trovano in linea d’aria. Quando Quill sblocca il martello, le basterà caricarlo per per creare una copia con cui anche il lettore può interagire, amplificando le possibilità di risoluzione di un puzzle e portando la relazione con il giocatore a un al livello di maggiore interconnessione. I rompicapi appaiono più stimolanti e profondi rispetto al primo capitolo e mai troppo complessi da risultare frustranti. Il combattimento è più avvincente, anche se cambiare l’arma tramite menu radiale è un processo più macchinoso del previsto e spezza il ritmo.
Il sistema di controllo, purtroppo, non aiuta a rendere l’esperienza senza intoppi e rende ancora più evidenti i limiti del PSVR e del suo tracciamento. Dopo che la topolina ha caricato un attacco, bisogna manualmente spostare il globo di energia del Lettore per attivare il potere, risultando non sempre ottimale, soprattutto quando le battaglie si fanno più accese o bisogna scegliere il giusto tempismo per colpire.
Sbloccare nuovi poteri nel corso dell’avventura, però, si lega anche all’esplorare luoghi mai visti prima che segnano un bel passo avanti rispetto alle ambientazioni del primo capitolo. Tutti i nuovi luoghi sono ben caratterizzati e rappresentati da elementi unici, come paesaggi innevati avvolgenti e bacini congelati il cui strato di ghiaccio si incrina al passaggio di Quill. I livelli sono più interconnessi, risultando in un’esplorazione più piacevole. Il mondo di gioco sembra ancora più vivo grazie alla Realtà Virtuale, ma grazie anche al lavoro che il team ha svolto sulle animazioni. L’erba si piega al passaggio della topolina, gli effetti visivi sono più ricchi, e persino Quill è più espressiva: celebra i successi guardando in camera invitandoci a battere il 5 o cercando di stabilire un contatto con noi per suggerirci cosa fare.
Polyarc ha cercato di migliorare tutte le aree del gioco, concentrandosi anche sulle forze nemiche che abitano i livelli. Alcuni nemici possono essere sconfitti solo con armi specifiche, come il martello per danneggiare le corazze, o la presa del lettore può appallottolare alcuni specifici nemici per lanciarli a gran velocità contro altri nemici o sfruttando le sponde e la struttura dei livelli per raggiungere minacce sopraelevate o piattaforme che permettono di proseguire con l’avventura. Prendere il controllo dei “bombardieri” ci permette di direzionare il loro cannone e sparare per aprirci la strada.