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Mortal Kombat 1 | Recensione - Non si batte il Klassiko... in tutti i sensi

Mortal Kombat 1 è l'ultima incarnazione della serie ideata da Ed Boon e John Tobias, che conquesta dodicesima incarnazione mira ad offrire ai giocatori vecchi e nuovi un pratico - ed ormai doveroso - reboot.

Avatar di Raffaele Giasi

a cura di Raffaele Giasi

Senior Editor

A quattro anni dall'uscita dell'undicesimo capitolo, ovvero quello che da molti, fan compresi, era risultato come il miglior capitolo degli ultimi anni, Ed Boon ed il suo team di NetherRealm tornano finalmente alla ribalta, portando sul mercato il nuovissimo (e molto atteso) nuovo capitolo della storica Saga di Mortal Kombat, che per l'occasione compie un coraggioso “passo indietro” resettando gran parte della timeline originale, seguendo quelli che erano gli eventi raccontati proprio in chiusura dell'episodio precedente e, in particolare, del suo ottimo DLC “Aftermath”.

Ribattezzato, per l'occasione, non Mortal Kombat 12, ma Mortal Kombat 1 (il che, probabilmente, scazzerà pure la SEO di Wikipedia), questo nuovo episodio si era presentato, sin dal suo annuncio, in forma smagliante, tant'è che l'ultima prova sul campo (che volendo potete recuperare a queste coordinate), aveva lasciato spazio a pochi dubbi, intavolando un'esperienza che, anche in “fase demo” mi era sembrata sanguinolenta il giusto, e tanto galvanizzante.

Ora che finalmente il gioco è pronto per arrivare sul mercato, ho quindi avuto modo di testare a fondo l'ultima opera di NetheRealm, pronto come non mai per consegnarvi una recensione che, lo dico subito, non mette in dubbio la qualità del gioco in sé, ma certamente mi ha lasciato un pochino amareggiato. Però oh, questo resta comunque un giocone, come espresso dal voto a fine pagina che – certamente – avrete già letto.

Ad immagine di Liu Kang

Mortal Kombat 1, come detto, parte proprio dal finale di Aftermath e, per la precisione, rende canonico il final di Liu Kang (al tempo furono 2 le opzioni per il giocatore: la vittoria del bene grazie a Liu Kang, o quella del male scegliendo invece Shang Tsung) che nelle nuove vesti di Titano, aveva avuto il potere di rifondare l'universo e, con esso, la storia di tutte le creature viventi, con l'obiettivo di creare un mondo in cui le minacce maligne fossero epurate, pur lasciando ad ogni creatura il suo libero arbitrio. Completata l'opera, Liu Kang aveva poi rinunicato al potere della Klessidra, restandone però il custode, e sostituendo quindi Raiden nei panni del Protettore della Terra. Una Terra ovviamente nuova che, insieme a tutti gli altri Regni, compreso quello Esterno e quello dell'Occulto, ignora del tutto l'attuale ripartenza, così come il vero volto del suo creatore.

Mortal Kombat 1 parte quindi da qui, con un Liu Kang senza i suoi immensi poteri cosmici, intento ad organizzare quello che è solo l'ennesimo di tanti Mortal Kombat, per stabilire chi, ciclicamente, possa fregiarsi del titolo di campione tra i prescelti del Regno della Terra e del Regno Esterno. Questione che, in realtà, impiegherà il giocatore pochissimi scontri, in quanto tutta la trama si svilupperà altrove, analizzando quelle che sono le macchinazioni di vecchi e nuovi nemici, e prendendosi persino del tempo per dare spazio e respiro a qualche personaggio, intavolando situazioni citazionistiche, gag quasi sempre riuscite e persino qualche nuovo collegamento narrativo tra i personaggi che pone sotto una nuova luce anche alcune vecchie glorie, tra cui Baraka, Sindel e persino Reptile, che pare finalmente libero dal giogo del suo essere un “cattivo generico a la Masters of the Universe”.

Il progetto di Ed Boon e del suo team, in tal senso, è evidente: rebootare l'articolata trama di Mortal Kombat, resettare la gran parte della sua lore, e semplificare molte connessioni tra i personaggi, il tutto attraverso una storia davvero ben orchestrata, non priva di colpi di scena, e scandita da una generosa dose di intermezzi animati, per altro molti dei quali davvero spettacolari, e caratterizzati da una recitazione dei modelli davvero ottima, specie considerando quanto la cosa sia avulsa ai titoli picchiaduro.

Impiegherete circa 10 ore a completare la modalità Storia, scoprendo che cosa ne sarà del progetto universale di Liu Kang e, va detto, le soddisfazioni che vi donerà questa modalità saranno molte, al punto che, visti i precedenti, verrà da subito naturale augurarsi che la trama venga presto estesa grazie ad un nuovo DLC narrativo.

Il gap

E qui va detto: se c'è una cosa in cui Mortal Kombat ed il team di Ed Boon possono fare scuola, questa è certamente la componente narrativa. Nella misura in cui, ovviamente, non è che ci sogneremmo mai di mettere sullo stesso piano lo sviluppo della trama di Mortal Kombat e quello di grandi serie narrative come The Last of Us o Red Dead Redemption. Tranquilli, non mi sono ancora rincretinito. Tuttavia, come ho avuto modo di dire molte volte, credo sinceramente che nell'ambito dei picchiaduro narrativi, il team di NetherRealm abbia compiuto negli anni dei passi da gigante, distanziandosi in modo consistente dal resto del mercato e, anzi, creando ad oggi un gap che guardando alla concorrenza è quasi imbarazzante.

Se titoli come Tekken e Street Fighter (giusto per citare gli ovvi), hanno infatti sì “ripulito” il loro impianto narrativo, pur restando tremendamente basic nel loro approccio, in casa NetherRealm le cose procedono in modo nettamente diverso, e non è un azzardo dire che la modalità Storia della serie, almeno dai tempi dello sviluppo di Injustice (che pur non essendo un titolo della saga, è comunque il punto di inizio di questo nuovo modo di concepire lo sviluppo narrativo), sia la migliore che si può trovare in un picchiaduro ed in questo, se possibile, Mortal Kombat 1 raggiunge un livello davvero notevole, di molto superiore anche all'ottimo capitolo precedente che, ripeto, da fan considero davvero un masterpiece.

Mantenendo intatto lo stile sopra le righe della serie, nonché la sua apprezzatissima violenza e la sua attitudine splatter, la modalità storia di Mortal Kombat si dimostra intelligente, ma soprattutto molto abile nel connettere i vecchi ed i nuovi giocatori, grazie a rimandi e citazioni – anche recenti – che possono solleticare l'appetito dei fan storici, pur restando giustamente esplicativa e molto accessibile a chi magari, di Mortal Kombat, ricorda appena qualche spezzone dell'ultimo film uscito al cinema.

Dedicare due paragrafi della recensione a tutto questo potrà sembrarvi assurdo, ma voglio che sia chiaro: la Storia di Mortal Kombat 1 è davvero una modalità fuori scala per ciò che concerne il panorama dei picchiaduro, e se proprio va cercato un pelo nell'uovo, potremmo andarlo a rintracciare nelle sue battute finali, in cui una brusca accelerazione, ed un certo mal-nascosto amore per il Marvel Cinematic Universe (no sul serio, giocatela e poi mi direte!) mandano un po' in vacca quelle che sono delle premesse che, già così com'erano, erano più che sufficienti a giustificare una pienissima promozione.

In giro per le linee temporali

Archiviata la modalità Storia (ma fidatemi, vi verrà sicuramente voglia di rigiocare almeno l'ultimo capitolo, GARANTITO!), Mortal Kombat 1 si impegna a fondo per tenere alta l'attenzione del giocatore, anche se i risultati, purtroppo, sono un po' altalenanti. Cardine dell'intera esperienza single player, è infatti la nuova modalità “Invasioni”, che si propone al giocatore come una sorta di gioco da tavolo, con qualche spruzzata ruolistica che, oggi come oggi, non fa mai male.

Selezionato un personaggio, poi liberamente sostituibile in qualsiasi momento – combattimenti a parte, ovviamente – il gioco ci proporrà una serie di mappe esplorabili, basate su percorsi tracciati e non troppo lineari, seppur privi di una vera e propria esplorazione libera. Se siete pratici di Mortal Kombat, giusto per intenderci, siamo di molto lontani, ad esempio, da quelle che erano state le ultime interazioni della modalità Kripta, in cui l'avatar del giocatore poteva girovagare liberamente all'interno di mappe chiuse, seppur molto ampie. In tal senso, siamo più vicini ad una sorta di gioco dell'oca, in cui le diverse caselle possono corrispondere a pochi e ben noti eventi, come i kombattimenti (con e senza modificatori a seconda dell'occasione), i classici “Test Your Might”, qui tornati senza particolare clamore, le Torri e qualche occasionale sfida di sopravvivenza, in cui ci verrà affidato il compito di schivare lunghe ondate di proiettili vaganti entro un certo limite di tempo e, possibilmente, senza morire.

Ogni successo ci permetterà di accumulare punti esperienza, che sono propri per ogni personaggio del roster e per ogni membro del gruppo “Kameo”, e con il progressivo aumento del livello avremo poi sia la possibilità di sbloccare kollezionabili unici, come pezzi di abbigliamento, Fatality e oggetti per modificare la propria Kombat Card (leggasi, il nostro biglietto da visita per il profilo online), sia punti abilità a gruppi di 5, che possono essere distribiuti a mano o automaticamente sul profilo del personaggio, da cui quella spolverata ruolistica di cui si parlava poc'anzi.

Le invasioni, inoltre, sono stagionali, e corrispondono a vere e proprie stagioni di un qualsiasi game as service, un po' come succede per giochi come Diablo, il che le rende non solo tematizzate, ma modifica anche i boss, i miniboss e l'aspetto delle mappe che si possono affrontare di stagione in stagione, oltre che i premi ottenibili con l'utilizzo di una apposita moneta stagionale e squisitamente in-game.

Ora, sulla carta tutto questo pareva, sin dall'annuncio, abbastanza esaltante, anche e soprattutto con la prospettiva che NetherRealm facesse confluire in questa modalità quanto di buono si era visto nelle passate Kripte dove, oltre che un minimo di esplorazione, il giocatore poteva mettersi alla ricerca di passaggi segreti, oggetti unici ed affrontare persino alcuni piccoli enigmi ambientali, tutti basati sul reperimento di vari e ben nascosti oggetti. Purtroppo, però, così non è ed anzi, lo dirò senza mezze misure, la parziale delusione data dalla modalità Invasioni è ciò che non permette al voto di questo MK1 di schizzare oltre la soglia del 9.

A conti fatti, la modalità Invasioni pecca infatti di una mostruosa ripetitività, che potrebbe rendervela indigesta già dopo un paio di mappe di gioco, e visto che le mappe sono ben 5, e che gli scontri su ognuna di esse sono decine, capirete bene che l'arrivo al boss finale potrebbe risultarvi particolarmente tedioso. Certo, la prospettiva di riuscire ad arrivare al boss finale della stagione (a questo giro dovrete vedervela con uno Scorpion particolarmente incazzato) è interessante, ma perché questo accada dovrete giocarvi le mappe in lungo e in largo, affrontando sfide non così appaganti, specie in termini di segreti reperibili.

I percorsi proposti dai tavolieri della modalità, infatti, per quanto arricchiti da un contesto artistico sempre diverso e sicuramente ben fatto, finiscono per essere semplicemente un pretesto per una lunghissima serie di scontri, le cui uniche variazioni sono nel numero di modificatori attivi sul campo e poco più. La varietà è davvero ridotta all'osso, così come risulta davvero poco esaltante l'intero impianto ruolistico, che pare messo lì più per fare colore che per altro.

Senza scavare a fondo, vi basti sapere questo: seppur è vero che il vostro personaggio aumenterà di livello, con una modifica attiva di parametri come forza, resistenza e punti vita, a conti fatti questi fattori non sembrano influenzare poi molti i combattimenti, se non in sporadicissime occasioni, corrispondenti per lo più a qualche boss seppur anche lì, effettuando alcuni testo con personaggi a livello base (ricordate? Potete cambiare personaggio quando volete, ed ognuno di essi ha il proprio livello), non mi ha mai impedito di combattere e vincere, per altro pur usando un personaggio con cui non ero molto pratico.

Addirittura, per cercare di rendere il tutto ancor più simile ad un gdr (esplorativo?), il gioco offre sia un set di elementi che caratterizzano i diversi personaggi ed i loro attacchi, sia una serie di oggetti consumabili ed equipaggiabili, il cui scopo, teoricamente, sarebbe quello di rendere il nostro personaggio più efficiente contro determinati avversari. Il principio è elementare (ed elementale) e intuibile: se il tuo avversario combatte usando il ghiaccio, allora probabilmente è meglio contrapporgli un personaggio che usa il fuoco, oppure equipaggiare il tuo personaggio con oggetti che ti rendano più resistente al ghiaccio stesso. Ok, peccato che è tutto davvero molto superfluo, e salvo lo sfizio della prima ora, vi dimenticherete ben presto di questi dettami, perché il gioco scorrerà liscio qualsiasi personaggio usiate.

Capite bene che il pretesto proposto da team di sviluppo finisce ben presto nel dimenticatoio, e la modalità Invasioni non si trasforma in altro che in una serie di scontri, spesso anche molto ripetitivi per meccaniche ed avversari, senza grosse emozioni, e con anche il peso di un certo tedio. Peccato.

La modalità Invasioni, inoltre, nella sua volontà di tenere il giocatore incollato allo schermo e, eventualmente, premiare l'utilizzo del proprio Kombattente preferito, rende alcuni degli sbloccabili più interessanti, come ad esempio le ambite Fatality alternative, appannaggio solo di quei giocatori che avranno effettivamente la voglia di giocare a lungo con ogni personaggio del roster, poiché diversamente non pare esserci altro modo di sbloccare le mosse.

Ora, è ovvio che trattandosi di una modalità a stagioni, già con la prossima interazione, il team di sviluppo potrebbe eventualmente rivoluzionare tutto, rendendo le Invasioni, se possibile, più sfiziose e stratificate, e dando un senso all'immenso apparato ruolistico che, va detto, è stato curato abbastanza bene, ma che ora non ha poi grossi motivi per esistere. Ma stato attuale la carne messa al fuoco è decisamente poco cotta e, anzi, persino alcune introduzioni in stile gioco di ruolo, come oggetti utilizzabili, buff temporanei e vari amuleti equipaggiabili, finiscono per lasciare il tempo che trovano, al punto che dopo essere stati introdotti dal gioco potreste banalmente lasciarli lì dove sono, o acquistarli e potenziarli per la mera volontà di sbloccare qualche trofeo in più.

Situazione Kriptica

Questo andazzo, se possibile, evidenzia ancor di più la triste constatazione che vi avevamo già annunciato: Mortal Kombat 1 dice addio alla Kripta, che era forse una delle modalità migliori della serie, almeno da quel Mortal Kombat 9 che l'aveva resa, in fin dei conti, una sorta di gioco a sé. Ora, se l'assenza della Kripta sembrerà, ai più, una variazione di poco conto, in realtà la questione è decisamente più complessa, in quanto ad essa era demandato praticamente lo sblocco di qualsiasi cosa presente come extra all'interno del gioco, che fosse un costume, un bozzetto o una Fatality. Si racimolavano soldi, si andava nella Kripta, e da soli o con qualche guida si andava a caccia di ciò che poteva tornarci utile per arricchire l'esperienza di gioco.

Ora che essa è assente, è ovvio che il tutto sia demandato alle Invasioni, che rendono lo sblocco delle mosse aggiuntive, in particolare, un po' troppo lento e frustrante. Certo, il team di sviluppo ha inserito un apposito altare, accessibile dal menù di gioco (il cosiddetto “Reliquiario”), che al costo dei classici Gettoni (moneta farmabile in-game) permette l'ottenimento di una ricompensa casuale, ma esso non solo è terribilmente “statico” e poco appagante, quanto poi pare limitarsi davvero al solo sblocco di contenuti artistici e bozzetti, con giusto qualche accessorio o colore aggiuntivo per i costumi messo lì di tanto in tanto. E questo, per un fan, è ovviamente snervante.

Di Torri, Colline e altri demoni

A chiudere il cerchio delle esperienze single player ci sono poi le classiche Torri, che qui, a differenza del capitolo precedente, tornano nella loro veste tradizionale, composta da una serie di scontri che, di fatto, corrispondono a quella che è la tipica esperienza arcade degna di qualsiasi picchiaduro. Le Torri, in verità molto banalotte nella loro proposta, e diversificate solo per numero di scontri (da un minimo di 6, fino a due diverse modalità Sopravvivenza) sono l'occasione, però, per sbloccare quelli che sono i vari finali dei personaggi, mantenendo così salda la tradizione dei vecchi picchiaduro, che offrivano per ogni personaggio una degna celebrazione finale. Si tratta, dunque, di una modalità per puro diletto, ad uso e consumo di chi vorrà sbloccare qualche extra per determinati personaggi, e probabilmente veramente apprezzata solo dai completisti, visto che ad esse sono più che altro legati alcuni dei trofei necessari per il Platino.

Archiviata la pratica offline, ci si sposta quindi all'online che, per quanto molto solido, e con un matchmaking decisamente veloce e funzionale (a cui forse, francamente, aggiungeremmo almeno la possibilità di mutare i giocatori avversari, ora assente... o se c'è è ben nascosta!) che, tuttavia, propone molto poco, se non il classico match 1 VS 1, classificato e non, e la ben nota modalità “Re della Collina”, in cui un cluster di giocatori si sfida per decidere chi è, per l'appunto, il Re.

Non c'è davvero altro, ed anzi, benché anche in questo caso si voglia palesemente puntare ad un calendario stagionale, che eventualmente andrà ad influenzare lo sblocco di appositi premi, ad ora tutto questo non c'è, e tutto quello che si può fare è constatare come Mortal Kombat online, sia attualmente, un gioco un po' sbilanciato ed all'insegna degli spammer.

GET OVER HERE!

Chiarito il tutto, è il momento di menare le mani e questo, va detto, in Mortal Kombat si fa davvero molto bene. Già la prova del mese scorso aveva evidenziato come il team avesse ben recepito le critiche della community, velocizzando il gameplay che, di fatto, ha ora il ritmo giusto, a patto ovviamente di apprenderne le basi e di capire come incastrare bene le combo. Mortal Kombat 1, infatti, sembra decisamente più rapido che in passato, ed anche se le modalità di input dei comandi restano molto fedeli alle origini, affidando il più delle mosse alla pressione singola delle direzioni sul vostro controller, il gioco sembra oggi meno pregno di quella sua tipica “legnosità”, che pur potrà essere percepibile dai meno avvezzi alla saga, ma questo è un fattore che fa parte del DNA del brand, che tuttavia è oggi decisamente meglio dosato, rendendo il gioco più accessibile.

Insomma, alcune variazioni ci sono, anche se parranno impercettibili anche perché prive di qualsiasi "rivoluzione" tale da poter distanziare, almeno ideologicamente, questo capitolo anche solo dal suo predecessore. Al netto di questo, penso sia gradevole constatare che MK1 cerchi comunque di incontrare il favore dei nuovi giocatori, anzitutto grazie ad un ampio impianto di personalizzazioni del pad che, partendo dal classico posizionamento dei tasti, permettono anche di scegliere di ampliare, eventualmente, la finestra di tempo utile all'inserimento delle varie combinazioni, facilitando così, e di molto, la vita a quanti non hanno poi molta dimestichezza col sistema di gioco.

Al di la di questo, va poi segnalato che il titolo introduce un ampio comparto di opzioni per ampliare a dovere l'accessibilità, permettendo anche a persone affette da disabilità, a daltonici e persino ipovedenti, di poter apprezzare, per quanto possibile, l'opera di NetherRealm.

Chiarito questo, va detto che quanto si era detto in fase di anteprima è qui solidamente confermato: Mortal Kombat 1 non presenta significative introduzioni nel suo impianto di gioco anzi, semmai, punta a semplificare un po' il tutto, rimuovendo ad esempio la doppia barra ricaricabile per le mosse potenziate, in virtù ora di un unico indicatore. Si tratta, come detto, di elementi che avevo già segnalato e discusso in fase di anteprima, e giacché non si tratta di grosse variabili, il suggerimento è, ancora una volta, quello di tornare, semmai, a rileggere l'articolo precedente (lo trovate qui).

A conti fatti, dunque, MK 1 resta infatti un picchiaduro fondamentalmente a 4 tasti, che per altro si gioca davvero molto bene sul pad PlayStation (la nostra prova è stata effettuata su PlayStation 5), anche grazie alla sua abbondanza di combinazioni basate sui tasti direzionali. Il pad Sony, per altro, con la sua corsa tasti molto breve e la sua croce direzionale solida e responsiva, rende il picchiaduro di Ed Boon molto godibile con un classico controller, seppur vada detto che l'utilizzo dei dorsali per alcune azioni fondamentali, su tutte la parata, potrebbe richiedere, da parte dei newcomer, un pochino di allenamento in più rispetto, ad esempio, ad un Tekken qualsiasi.

Il problema fondamentale, a giudizio di chi vi scrive, che per altro si evidenziava già nel corso dell'ultima anteprima che vi abbiamo proposto, è tutto nel bilanciamento, che tuttavia – a ben pensarci – è un problema ciclico di qualsiasi picchiaduro, che appena uscito sul mercato richiede un attimo di assestamento prima che il team apporti le doverose correzioni. In Mortal Kombat 1, e nella saga in generale, tuttavia il problema bilanciamento è forse più frustrante che mai a causa dell'ampio numero di mosse a distanza presenti in buona parte del moveset, il che, ad esempio, ha già portata alla nascita di un mucchio di spammer nelle modalità online, dove Smoke e Baraka, di fatto, sembrano già dettare legge.

Si tratta di correzioni che, in linea di massima, non influenzano comunque la stragrande maggioranza delle attività e, anzi, è possibile che i meno avvezzi alla scena competitiva digitale non le notino nemmeno, visto che il gioco single player, tra la varietà della Storia (che vi metterà di volta in volta nei panni di un personaggio diverso) e i tanti modificatori della modalità Invasioni, in qualche modo riesce a rendere anche i personaggi più ostici da combattere, un po' meno infidi e spammoni.

Ma io quello lo konosco!

Se, di base, il picchiaduro di Ed Boon resta quindi molto fedele alla tradizione, con un gamplay praticamente identico al capitolo precedente, a mettere un po' di pepe ci pensa l'introduzione dei cosiddetti “Kameo”, ovvero un set di personaggi (attualmente 15, alcuni dei quali sbloccabili nel corso dell'esperienza di gioco), che si possono liberamente affiancare al proprio Kombattente e che, per altro, godono di un proprio livello per quanto riguarda l'esperienza d'utilizzo in modalità come le Invasioni e gli sconti online.

Affidato al tasto R1 (ma liberamente modificabile dal menù), il Kameo altro non è che un personaggio che, al costo di un brevissimo cooldown, per altro sempre visibile al di sotto della barra della vita, si spenderà in una veloce incursione sul campo, effettuando una mossa che, almeno nelle intenzioni del team di sviluppo, dovrebbe avviare, interrompere o prolungare una combo. Le mosse dei Kameo, per altro, sono 4 per ogni personaggio, sono tutte diverse, e variano in base alla combinazione tra il tasto dedicato al Kameo e la croce direzionale.

Ottimamente bilanciati, e per altro con mosse mai generiche, e che ricalcano quello che è il moveset originale dei personaggi, i Kameo sono, in fin dei conti, una bella introduzione, anche se va detto che il loro vero utilizzo, come può essere quello di un prolungamento di una combo, ha senso solo per giocatori che sanno davvero come mettere le mani sul pad. Incastrare un Kameo in una combo, infatti, è tremendamente complesso, anche a patto di avere una buona dimestichezza con il proprio personaggio, ed infatti si finisce per lo più ad affidarsi a quelli che permettono di lanciare proiettili in giro per il campo, o comunque a quei personaggi che possano permettere di immobilizzare, almeno per un secondo, l'avversario. Non è un caso che, allo stato attuale, personaggi come Sektor, Kano o Frost, siano i favoriti della community, rendendo questa introduzione, seppur tecnicamente apprezzabile, un po' superflua.

Per altro, ma questo è un problema di chi vi scrive, c'è una sgradevole dissonanza tra il roster principale e quello dei Kameo, nella misura in cui molti di questi ultimi non vengono in alcun modo citati dalla trama principale, neanche velatamente, il che rende la presenza di volti come quello Jax e di Sonya, del tutto superflui, se non proprio fuori contesto ed ingiustificati. Lo ribadisco, si tratta di una dissonanza narrativa che probabilmente dà fastidio solo al sottoscritto, ma visto l'ottimo lavoro di (ri)scrittura attuato per la modalità Storia, viene da chiedersi il perché di certe scelte, in virtù di altre.

Piccola nota a margine: tutti i personaggi Kameo dispongono di un lancio (o “presa”, che dir si voglia) personalizzata, ed anche di una propria Fatality, il che rende l'azione decisamente molto appagante sotto il punto di vista visivo, complice anche quella che è la generale direzione artistica del gioco, davvero lodevole.

Spettakolare!

E visto che ci siamo: Mortal Kombat 1 è una gioia per gli occhi, senza se e senza ma. NetherRealm è davvero riuscita a realizzare un picchiaduro non solo esteticamente appagante, ma anche tecnicamente pulitissimo, privo di rallentamenti o peggio, che ovviamente farebbero percepire la loro gravosità nell'ambito di un picchiaduro.

MK1, in tal senso, è  un gioco solidissimo e ottimamente rifinito, che riesce addirittura compiere qualche significativo passo in avanti rispetto al capitolo precedente che, per inciso, era già un gran bel vedere. Il tutto risulta ancor più sorprendente se si pensa che a muovere l'intero apparato è, ancora una volta, l'Unreal Engine 4, ovvero il medesimo motore che animava il precedente capitolo, tenuto da Ed Boon per meri motivi di ottimizzazione dei tempi, essendo i lavori partiti già ai tempi del COVID ed essendo stati, in tal senso, già rallentati.

E dunque, pur non godendo delle strepitose feature del quinto engine di Unreal, Mortal Kombat 1 presenta uno spettacolo visivo davvero incredibile, in cui a dettare legge è certamente l'illuminazione, per altro cesellata dal supporto alla tecnologia HDR, e dai particellari, che esplodono spesso in spettacolari piogge di scintille e varie luminescenze, che evidenziano con forza la natura violenta dei colpi, riflettendosi su volti e superfici.

In vetta c'è poi la modellazione poligonale di tutti, ma proprio tutti i personaggi a schermo: accomunati, anzitutto, da un character design decisamente in tiro e che, per altro, gode oggi di una rinnovata direzione artistica, che porta avanti quello svecchiamento che il team aveva già operato col capitolo precedente. I corpi dei personaggi di Mortal Kombat 1, complice anche la violenza del gioco, che in questo caso è un incentivo alla creazione di modelli realistici ed anatomicamente ineccepibili, godono ora di un design più "realistico" ed accattivante, per quanto non manchino quelle esagerazioni a cui la serie ci ha abituati, e che tanto ci piacciono. Ciò è particolarmente evidente per personaggi come i vari ninja presenti nel gioco, oggi meno generici che mai, e tutti contraddistinti da un set di dettagli che ne definisce le caratteristiche e la storia, e da una generale revisione delle proporzioni corporee.

Anche la recitazione digitale è ai massimi livelli, con volti e movimenti animati in modo davvero ottimo, tali da rendere la modalità Storia, come detto, un piacere sia da giocare che da vedere ed il cui unico neo, giacché si parla di recitazione, è forse l'altalenante doppiaggio italiano, che riesce nel dare il giusto tono solo ad alcuni personaggi, a differenza invece delle voci originali, tutte perfettamente a loro agio con il ricco e variegato cast.

Chiosa tecnica anche per l'ottimo lavoro di caratterizzazione e modellazione dei vari scenari, che sono davvero tutti bellissimi e ricchissimi di dettagli. Senza alcun dubbio, i livelli di Mortal Kombat si caratterizzano, specie con le ultime uscite, come delle opere finemente cesellate, in cui qualsiasi dettaglio non è lasciato al caso, ed anzi funge da ricchissimo contesto per quella che è poi la modalità Storia e, in quanto tali, è ovvio che gli scenari dei combattimenti debbano non solo seguire una loro logica narrativa, ma debbano essere in grado, a loro volta, di raccontare qualcosa.

Figli di una direzione artistica che non ha lesinato in tal senso, anche i 19 livelli (per altro diversi di essi offrono persino delle variazioni giorno/notte!) presenti in MK1 sono, come i modelli poligonali dei vari personaggi, bellissimi e ricchi di carattere, ed offrono scorci affascinanti su mondi che, anche solo ad una fugace occhiata, verrebbe la voglia di esplorare in lungo e in largo (che sia il tempo di un nuovo Shaolin Monks? Speriamo!). Tutto, ma proprio tutto degli scenari grida a gran voce il proprio ego, e se non bastano i continui e intriganti dettagli in movimento a creare il sufficiente coinvolgimento, allora ecco lo straordinario lavoro di luci, ombre ed effetti atmosferici, che rende ogni luogo in cui kombattere, una vera e propria gioia per gli occhi.

Voto Recensione di Mortal Kombat 1 - PlayStation 5


8

Voto Finale

Il Verdetto di Tom's Hardware

Pro

  • - La modalità Storia è appagante e ben fatta

  • - Un reboot concepito ad arte, che riscrive in modo coerente la lore della serie

  • - Una gioia per gli occhi

  • - Solido e spettacolare anche online

  • - Direzione artistica matura ed accattivante

  • - Potenzialmente lungo ed impegnativo

Contro

  • - Poche e basilari modalità online

  • - Ci si aspettava di più dalla modalità Invasioni

  • - Lo sblocco dei contenuti è lento e decisamente noioso

  • - Kameo sfiziosi, ma superflui

  • - Non c'è la Kripta, e questo è male

Commento

Mortal Kombat 1 è un picchiaduro ottimo dal punto di vista tecnico e dotato di un gameplay galvanizzante e violento che, come da tradizione per la serie, non sa vivere di mezze misure e si può solo amare o odiare. Le numerose introduzioni di accessibilità, atte anche a dare il giusto spazio ai newcomer, lo rendono, in ogni caso, certamente un capitolo ideale con cui cominciare a conoscere la serie il che, considerando quel numero 1 presente nel titolo e la sua volontà di fungere da reboot per la serie, rende l'intera operazione sicuramente riuscita, anche dal punto di vista meramente narrativo. Dove sta il problema? Il punto è che, se il titolo NetherRealm non ha, per chi vi scrive, le carte in regola per ascendere all'olimpio dei picchiaduro, le motivazioni sono solo da cercare nell'attuale sbilanciamento della modalità single player che, incarnata prettamente nell'ambiziosa introduzione delle “Invasioni”, non è in grado di restare effettivamente appagante dall'inizio alla fine, e questo anche al netto di una premessa sicuramente interessante. Il problema è che dopo già qualche ora, le Invasioni cominceranno a mostrare il fianco ad una certa noia, e giacché ad esse è legata molta della progressione tipica della serie, e complice l'assenza inspiegabile dell'amatissima modalità Kripta, l'intera modalità vi risulterà ben presto stantia, se non proprio indigesta. Il nostro voto finale, in tal senso, è di buon auspicio, perché qualora la stagione 2 dovesse risultare più variegata e bilanciata, allora questo ibrido da game as service targato Ed Boon potrebbe seriamente incollarvi allo schermo.

Informazioni sul prodotto

Immagine di Mortal Kombat 1 - PlayStation 5

Mortal Kombat 1 - PlayStation 5

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