Dopo il successo di Monster Hunter World e Monster Hunter Rise, il team di sviluppo ha deciso di spingersi ancora oltre, proponendo un’esperienza ancora più immersiva, con mappe più vaste, ecosistemi dinamici e nuove meccaniche di gameplay che promettono di rivoluzionare il modo in cui i giocatori interagiscono con il mondo di gioco. Questo, in breve, sarà Monster Hunter Wilds, il nuovo titolo della saga in uscita il 28 febbraio su PC, Xbox Series X|S e PS5.
Dopo aver provato il gioco per ben 4 ore in attesa della recensione completa, abbiamo avuto l’opportunità di parlare con Yuya Tokuda e Ryozo Tsujimoto, rispettivamente director e producer del gioco, per approfondire tutte le novità principali di Monster Hunter Wilds, dalla rappresentazione degli ecosistemi all’evoluzione del sistema di combattimento, passando per l’importanza della narrazione e l’introduzione di nuove creature affascinanti. Ecco cosa ci hanno raccontato.
Giulia Serena
Innanzitutto, è un piacere conoscervi e grazie per l'opportunità! Volevo iniziare con una domanda più generale sulla mappa, perché è chiaro che il gioco si presenta come un seguito ideologico di Monster Hunter World, espandendo il modo in cui i giocatori possono esplorare biomi aperti e complessi. Come siete riusciti a bilanciare l’esperienza di gioco in questo senso? E in che modo l'ambiente influenza il nuovo gioco?
Yuya Tokuda, Ryozo Tsujimoto
In Monster Hunter World, ci siamo concentrati sulla rappresentazione degli ecosistemi, un aspetto fondamentale dell’universo di Monster Hunter. In Wilds, volevamo ampliare questa visione, non solo mettendo al centro i mostri, ma anche gli esseri umani e altri abitanti come i Wyverian. Questa volta, il nostro obiettivo è raccontare il mondo di Monster Hunter attraverso la prospettiva sia dei mostri che degli esseri umani, rendendolo un tema centrale di Wilds.
Giulia Serena
Rimanendo in tema narrazione, Monster Hunter World e Monster Hunter Rise avevano entrambi un forte focus sulla narrazione, in un modo mai visto prima nella serie. Cosa possiamo aspettarci questa volta e su quali aspetti della storia vi siete concentrati, oltre all'interazione con l'ambiente?
Yuya Tokuda, Ryozo Tsujimoto
In Wilds abbiamo esplorato la natura selvaggia, che è uno dei temi più importanti del gioco. È qualcosa che può essere a volte bellissima, calma e pacifica: puoi esplorare la mappa e sentirti al sicuro. Ovviamente ci sono sempre mostri, ma l’ambiente può sembrare relativamente tranquillo. Poi, all'improvviso, in un minuto tutto cambia e l'ambiente diventa improvvisamente violento e imprevedibile.
Questa dualità della natura, il passaggio tra questi due stati, non influenza solo il gameplay di caccia, ma anche la vita dei villaggi nell’area e il loro ciclo vitale. Le loro routine quotidiane possono cambiare completamente a seconda delle condizioni atmosferiche e delle stagioni.
Giulia Serena
A proposito del tempo atmosferico: cambia in modo casuale nel tempo o segue intervalli specifici? Per esempio, cambia ogni mezz’ora, ogni ora?
Yuya Tokuda, Ryozo Tsujimoto
Il mondo di Monster Hunter Wilds presenta cambiamenti climatici dinamici. Ci sono due stati principali: una fase più turbolenta, dove possono verificarsi eventi meteorologici estremi come tempeste di sabbia con fulmini nel deserto, e una fase di abbondanza, in cui tutto è più tranquillo e rigoglioso.
Questa transizione non è casuale, ma segue un ciclo fisso che puoi monitorare sulla mappa. Il gioco ha una sorta di "previsione meteo" integrata, che ti mostra quanto tempo manca alla fine della fase attuale e quando inizierà la successiva.
Le diverse aree della mappa non sono collegate tra loro in termini di condizioni atmosferiche: per esempio, mentre nel deserto potrebbe esserci una tempesta di sabbia, nella foresta potrebbe esserci bel tempo. Tuttavia, ogni ciclo si conclude sempre con la fase di abbondanza, quindi puoi pianificare le tue strategie in base a queste transizioni.
Giulia Serena
Un aspetto che è stato innovativo in Rise è la libertà di movimento sulla mappa e l’esplorazione verticale. Questo ha avuto un impatto sul level design di Wilds, dato che le mappe sembrano molto più grandi rispetto al passato?
Yuya Tokuda, Ryozo Tsujimoto
In Monster Hunter Rise, il nome stesso indicava l’idea di "salire" e tutto il sistema di movimento e gameplay era costruito attorno a questa idea, con strumenti come l'insetto filo per arrampicarsi rapidamente e compagni che potevano scalare i muri.
In Monster Hunter Wilds, invece, ci siamo concentrati più sull’ampiezza e sulla profondità dell’ambiente. Il design delle mappe enfatizza la vastità e il senso di immersione nel mondo di gioco. Volevamo creare ambienti vivi, dove si percepisse il realismo degli ecosistemi e la loro interazione con i cacciatori e i villaggi.
Giulia Serena
Parliamo ora della grande novità lato combattimento, ovvero la Modalità Focus. Com’è nata l’idea di questa meccanica e in che modo influisce sul gameplay generale?
Yuya Tokuda, Ryozo Tsujimoto
In Monster Hunter, è sempre stato possibile rompere parti del corpo dei mostri, come la testa, la coda o le corna. Tuttavia, questo processo può richiedere molto tempo e avviene solo una volta per caccia.
Volevamo introdurre un ciclo più breve e ripetibile, in modo che i giocatori potessero avere un senso di progresso più immediato. Ora, attaccando ripetutamente una parte del corpo del mostro, puoi creare una "ferita temporanea", che viene evidenziata visivamente con un effetto luminoso.
Ogni arma ha un attacco speciale chiamato "Attacco Focus", che se usato su una ferita aperta, infligge danni significativi e può persino far vacillare il mostro o causare reazioni diverse. Inoltre, i giocatori nelle partite multiplayer possono coordinarsi strategicamente per colpire gli stessi punti deboli e massimizzare l'efficacia degli attacchi.
Giulia Serena
Vista questa grossa novità sul lato del gameplay, come avete bilanciato le 14 armi in modo che ognuna mantenesse la sua unicità?
Yuya Tokuda, Ryozo Tsujimoto
Il bilanciamento delle armi è sempre una sfida. Ci sono alcune cose che vogliamo evitare: non vogliamo che ci sia un'arma chiaramente superiore per ogni singolo mostro, né che alcune armi risultino inutilizzabili. Ogni mostro dovrebbe essere affrontabile con qualsiasi arma, anche se il livello di difficoltà può variare a seconda dello stile di gioco del giocatore. Evitiamo, infatti, che ci sia una "build perfetta" che funzioni sempre meglio di tutte le altre. Il nostro obiettivo è garantire che ogni arma abbia punti di forza e debolezza distinti, offrendo varietà nelle strategie di caccia senza creare sbilanciamenti evidenti. Un'altra cosa che voglio evitare è che ci sia una sola configurazione di abilità o un solo equipaggiamento che sia onnipotente, una combinazione di abilità, armi e armature che si applichi a tutte le situazioni. Se lo facessimo, allora il gioco intero si ridurrebbe a usarlo sempre e basta. Cerco di fare in modo che i giocatori abbiano sempre varietà nei loro equipaggiamenti e siano incoraggiati a esplorare le abilità e divertirsi scegliendo, perché ovviamente, come hai detto, con il nuovo Focus Mode non c'è un'unica arma più potente.
Giulia Serena
Come pensate che la nuova possibilità di equipaggiare due armi e intercambiarle durante le cacce influenzerà il gameplay e le strategie dei giocatori?
Yuya Tokuda, Ryozo Tsujimoto
Per quanto riguarda l'aggiunta della possibilità di portare con sé una seconda arma durante la caccia, una delle ragioni è proprio quella che hai detto: dare ai giocatori più varietà nelle loro opzioni. Così, ad esempio, possono avere un martello per danni contundenti e per rompere parti dei mostri, e poi passare rapidamente a un'arma da taglio come la spada lunga per infliggere danni diversi o tagliare la coda. È fondamentalmente un sistema più versatile, ma è anche fortemente influenzato dalla maggiore dinamicità del gioco. Abbiamo già parlato degli effetti meteorologici, ma questi possono avere un grande impatto sul gameplay, incluso quali mostri appaiono. Può succedere che un giocatore esca con l'intenzione di cacciare un certo mostro e porti con sé un'arma specifica, ma poi il tempo cambia e appare un mostro diverso, e il giocatore voglia provare a cacciarlo. Anche senza questi cambiamenti, si ha maggiore libertà di esplorare la mappa e di prendere decisioni spontanee. Se si avesse solo un'arma in un gioco così vario, sarebbe piuttosto frustrante dover tornare costantemente al campo base per riconsiderare l'equipaggiamento e poi tornare sul campo di battaglia. E magari, una volta tornati, il mostro è già andato via e la situazione è cambiata. Quindi, permettendo ai giocatori di portare almeno una seconda arma, si evita di interrompere l’esperienza di esplorazione del gioco.
Giulia Serena
Nel corso della sessione di anteprima, ho avuto l’opportunità di vedere nuovi mostri come il Lala Barina, che hanno un design incredibile. Come viene sviluppato il design di mostri così originali? Qual è il vostro processo creativo?
Yuya Tokuda, Ryozo Tsujimoto
Prendiamo ad esempio il Lala Barina. È il terzo grande mostro che i giocatori incontrano. I primi due hanno già permesso ai giocatori di familiarizzare con il sistema, quindi volevamo che questo terzo mostro introducesse una nuova sfida: costringere il giocatore a controllare attentamente la telecamera. Per questo motivo, abbiamo pensato a un mostro con un corpo simile a quello di un ragno, che potesse muoversi agilmente attorno al giocatore e obbligarlo a seguire i suoi movimenti per evitare attacchi alle spalle.
Una volta stabilita questa base per il comportamento del mostro, il team di design ha iniziato a pensare al suo aspetto. Dal momento che questo mostro vive nella Foresta Scarlatta, un'area con un fiume reso rosso dalla resina degli alberi, abbiamo pensato che il mostro potesse assorbire questo colore nel suo corpo. Il colore scarlatto ha fatto subito venire in mente l’idea di una rosa, e combinare l’aspetto minaccioso di un ragno con la bellezza di una rosa ci è sembrato interessante. Questo contrasto tra inquietudine ed eleganza ha portato il team a sviluppare ulteriormente l’idea, facendo sì che il mostro si muovesse con la grazia di una ballerina e che i suoi attacchi ricordassero il modo in cui i petali di un fiore si aprono. Da lì, abbiamo anche aggiunto l’idea che potesse usare il veleno per paralizzare i giocatori, consentendogli di attaccarli mentre sono immobilizzati. Il team di animazione ha quindi preso in considerazione tutte queste idee per creare il modo in cui il mostro si muove.
Giulia Serena
In Iceborn avevate introdotto una interessante novità, ovvero le “Terre Guida”, che inserivano anche una interessante meccanica legata allo sviluppo dei biomi. Si trattava di un’esperienza endgame di alto livello, avremo qualcosa di simile in Wilds?
Yuya Tokuda, Ryozo Tsujimoto
Per quanto riguarda il contenuto endgame, nel precedente Monster Hunter la "Terra Guida" è stata molto apprezzata perché permetteva ai giocatori di controllare l’ambiente a un certo livello. Questa volta, il giocatore non potrà controllarlo direttamente, ma l’ambiente sarà in continua evoluzione, con mostri molto potenti che si aggirano per la mappa. Inoltre, invece di essere limitata a una sola area, questa volta la variabilità si estenderà a più mappe, consentendo ai giocatori di scegliere liberamente i loro obiettivi e di pianificare le loro cacce in base a ciò che incontrano. L’idea dietro il nuovo endgame è proprio questa: offrire un’esperienza sempre diversa, dove i giocatori abbiano più libertà di esplorare e decidere quali mostri cacciare in base alla situazione del momento.
Ringraziamo calorosamente Yuya Tokuda e Ryozo Tsujimoto che hanno accettato di dedicarci il loro tempo per questa intervista, e ovviamente il team di Capcom per averla organizzata. Ora non ci resta che attendere con ansia per l'uscita del gioco completo!