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Monark | Recensione

Lancarse tenta il salto di qualità con Monark, un complesso RPG tattico con uno stile narrativo molto vicino a Persona.

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a cura di Marco Patrizi

Editor

In un panorama videoludico che fa fatica a dare attenzione alle produzioni minori (soprattutto in questo periodo di uscite importanti), NIS America è uno di quei publisher che fortunatamente continua a supportare progetti di nicchia dal budget contenuto, come abbiamo notato dalla lineup presentata per quest’anno.

Monark si è distinto come uno dei suoi cavalli più promettenti e ha attirato una certa attenzione soprattutto per via degli autori coinvolti nel suo sviluppo. Personalità che in passato hanno contribuito a dare vita ai primissimi Shin Megami Tensei fino a “If…” e “Devil Summoner”, in particolare Ryutaro Ito alla sceneggiatura, con la collaborazione di Aya Nishitani (l’autore dei romanzi dai quali è nata la saga) e il compositore Tsukasa Masuko. Il team di Lancarse, del resto, ha anche collaborato con Atlus in passato per la creazione di Etrian Odyssey, Persona Q2 e SMT: Strange Journey. Finora però ha lavorato per lo più assieme ad altri studi di sviluppo; l’unico titolo rilevante che ha sviluppato da solo è stato Lost Dimension nel 2014, titolo interessante ma non esattamente stellare.

Monark rappresenta quindi il tentativo di camminare con le proprie gambe creando un titolo significativo con l’aiuto di vari talenti, ma in ultima analisi anche la dimostrazione che il talento da solo non basta a ottenere grandi risultati senza una solida visione d’insieme.

Il gioco è ambientato in una tipica scuola giapponese che deve affrontare una crisi dalle tinte paranormali. L’istituto viene infatti sospeso all'interno di una misteriosa barriera energetica attraverso la quale nessuno può uscire, né entrare; in alcune zone al suo interno inizia a diffondersi una strana nebbia che fa perdere la ragione agli studenti, spingendoli ad atti inauditi e violenti. La causa di questo fenomeno è da ricondursi al fatto che alcune persone nel complesso hanno stretto un patto con i cosiddetti “Monarchi”, demoni di alto livello che incarnano i vizi capitali dell’uomo e che concedono loro dei poteri speciali risonando ai loro desideri più reconditi.

Il protagonista principale è uno studente che sancisce anch'egli un patto col Monarca della Vanità per sopravvivere a questa situazione critica, e che dovrà fermare gli altri Pactbearer in modo da riportare le cose alla normalità. Ovviamente le cose non saranno così semplici e nel corso dell’avventura ci saranno diverse svolte che movimenteranno la situazione.

Come avrete intuito da questa sinossi, non bisognerebbe approcciarsi a Monark con l’aspettativa di un novello Shin Megami Tensei, con cui all'atto pratico ha ben poco a che fare. Lo stile narrativo è molto più vicino a quello di SMT If…, che è stato il capitolo “deviante” precursore di Persona (come vi abbiamo spiegato nel dettaglio nella storia della serie). Quindi se avete apprezzato lo stile di Persona 5 o dei capitoli precedenti, cui visibilmente si ispira, vi sentirete particolarmente a casa, anche per quanto riguarda il ritmo narrativo e i temi coinvolti.

Come dichiarato esplicitamente dal director Fuyuki Hayashi, con Monark viene messa al centro della narrazione l’importanza dell’”Ego”, inteso come individualità di ciascuna persona da non soffocare con la vergogna, e del suo potere motivazionale nel perseguire i propri obiettivi. Tale Ego è invero un fulcro tematico molto affine a quello ricorrente nella serie Atlus, in particolare ai concetti di “True Self” di Persona 4 e di “Cuore” del quinto capitolo. Ma nonostante la palese affinità, esso viene trattato in modo non banale mettendo in scena vicende personali interessanti e ben elaborate che ruotano attorno a personaggi ben caratterizzati, in particolare mostrandoci le motivazioni degli antagonisti. 

Dobbiamo però evidenziare che alcuni di essi risultano meno riusciti di altri, e che in molti casi è fin troppo facile prevedere dove le vicende andranno a parare. Non positiva è anche la tendenza a una eccessiva verbosità dei dialoghi, che risultano particolarmente sgraziati quando ci si trova (spesso) nell'assurda situazione di selezionare un’unica opzione di dialogo per il nostro silent protagonist, o tra più opzioni sostanzialmente identiche.

Come l’accostamento dei colori bianco e rosso che caratterizzano il suo stile visivo, la sensazione che ha dominato la nostra esperienza con Monark è quella di contrasto nei suoi elementi. In quasi tutte le sue componenti abbiamo visto delle buone idee che spesso inciampavano su loro stesse nella pratica.

Riguardo alla storia, la base di partenza è sicuramente godibile, ma dopo una prima metà del gioco che sembrerebbe avvicinarsi verso il finale, il racconto subisce un brusco rallentamento. Si viene costretti in quattro “loop” temporali à la Bravely Default (anche se molto meno spudorati), ognuno diverso, nei quali riusciamo a ottenere dei nuovi pezzi del puzzle sul vero mistero che circonda la trama, ma dove ci si sente bloccati a forza nonostante le nostre intuizioni. Se la prima metà della storia ci ha coinvolti, durante la seconda parte ci è sembrato che il gioco allungasse artificiosamente l’avanzamento del racconto con un ritmo narrativo frustrante.

A pesare su queste lungaggini purtroppo c’è anche la resa visiva del gioco, un altro campo in cui è evidente il contrasto nella produzione di Monark. Lancarse ha potuto contare sul contributo dell’artista sudcoreano so-bin, ben noto per le sue straordinarie illustrazioni di Overlord, che ha fatto un ottimo lavoro per il character design. La direzione artistica è sicuramente efficace e si presenta vigorosa in quella che è una delle migliori opening animate che abbiamo visto in tempi recenti.

Peccato che graficamente il gioco regga a fatica il suo stesso stile artistico, dato che tecnicamente può essere paragonato a una remaster HD di un titolo PS2. Comprendiamo che non tutti i team di sviluppo abbiano il budget di Square Enix, ma per un titolo che si focalizza così tanto sui dialoghi, vederli portati avanti da modelli poligonali con animazioni e livello di dettaglio così antiquati è inevitabilmente deludente. Un peccato è anche il fatto che quel tipo di filmato animato non viene più usato nell'arco di tutto il gioco.

Anche nella formula di gioco abbiamo potuto vedere delle ottime idee che non sono state bilanciate al meglio. Come vi abbiamo anticipato, anche su questo fronte Monark ha poco a che vedere con Shin Megami Tensei, dato che si tratta di un RPG tattico. Per stanare e sconfiggere il Pactbearer di turno, i protagonisti devono innanzitutto esplorare la zona della scuola in cui questi opera, facendosi strada nei locali invasi dalla nebbia e gli studenti squilibrati rimasti imprigionati in essi. Per proseguire nell'esplorazione è necessario leggere diverse documenti trovati in giro e carpire i giusti indizi su come proseguire; questi piccoli puzzle sono via via sempre più subdoli, quindi si è chiamati a prestare particolare attenzione all'ambiente e alle vicende secondarie che riguardano gli studenti della scuola.

Lo scopo dell’esplorazione è quello di trovare dei punti di accesso all’Otherworld, un mondo oscuro in un’altra dimensione dominato dal caos e abitato dai demoni; è qui che i combattimenti veri e propri hanno luogo. Il battle system è un’evoluzione di quello già visto in Lost Dimension e si discosta dai tattici classici con arene organizzate in caselle. Immaginate di giocare su una scacchiera in cui i pezzi sono liberi di spostarsi all'interno di un raggio di azione per piazzarsi in rapporto con gli avversari e portare a segno i propri attacchi, preferibilmente alle loro spalle o in modo da evitare contrattacchi.

Oltre ai personaggi principali, il protagonista può anche schierare dei demoni che rispondono ai suoi comandi e che fanno le veci delle classiche unità specializzate in determinati ruoli e abilità. Ognuno di essi può essere sviluppato secondo uno skill tree apposito e personalizzato con equipaggiamenti vari.

In Monark non esistono MP, a nostra disposizione abbiamo tecniche (prevalentemente fisiche) che consumano punti vita e abilità speciali che fanno aumentare la nostra percentuale di Madness (Pazzia); una volta raggiunto il 100% il personaggio entra in uno stato di Berserk, estremamente potente ma anche pericoloso per il party stesso. Tramite varie azioni è anche possibile entrare nello status di Awakening (Risveglio), anch'esso molto potente e che ci dà accesso a un attacco speciale. Particolarmente importanti per l’economia dei turni sono la possibilità di concatenare attacchi con le unità vicine, cosa che potranno fare anche gli avversari, quindi è fondamentale non lasciarsi accerchiare, e la possibilità di cedere un turno a un personaggio che ha già agito, consentendogli quindi di muovere e/o attaccare più volte, ma al costo di un aumento esponenziale della percentuale di Madness.

Ci sono numerosi altri dettagli sul battle system, ma non ha molto senso soffermarcisi nel dettaglio. Ci ha però impressionati il fatto che il nostro avatar è diverso dai soliti protagonisti OP di altri giochi. In Monark questi fa davvero le veci del re sulla scacchiera: non è particolarmente potente, se viene abbattuto è Game Over istantaneo e ha quindi il ruolo di rimanere al sicuro e orchestrare l’azione, in particolare con la sua abilità unica della Risonanza che permette di condividere i buff tra le varie unità.

Saper organizzare al meglio le abilità di tutti i personaggi è fondamentale e il battle system funziona discretamente. Ci sono alcune criticità che però non ci hanno convinto. In primis il gioco ci presenta una miriade di abilità a disposizione dei personaggi ma molte di queste hanno la medesima portata di azione, quindi inevitabilmente finirete per usare quasi sempre le stesse. L’intelligenza artificiale dei nemici lascia molto a desiderare e se ne soffre soprattutto quando li vedrete starsene impalati in giro nell'arena aspettando che siamo noi ad avvicinarci.

E a proposito delle arene, purtroppo queste ereditano gli stessi limiti che già aveva Lost Dimension: non ci sono dislivelli né elementi di interazione, solo muri, elementi da distruggere per proseguire e aree “nocive” da evitare; un livello di design che nel 2022 non è più concorrenziale. 

Infine c’è da registrare una curva di difficoltà calibrata in modo davvero insoddisfacente: dopo i primi boss, sconfitti grazie a una giusta abilità tattica, ci troveremo via via davanti a nemici di livello significativamente superiore al nostro, portandoci a ripetute sessioni di grinding, che per un gioco in cui un combattimento può durare dai 10 ai 20 minuti non sono il massimo. Una routine che diventa più consistente soprattutto nella famigerata seconda metà del gioco, nella quale tra l’altro dovremo mettere in paro diversi personaggi di livello basso.

Da un certo punto in poi il titolo sembra metterci davanti a due alternative: livellare per ore o sfruttare appieno l’abilità di Risonanza del protagonista, che però significa all’atto pratico ridurre le possibilità di approccio ai combattimenti; invece di affrontare i nemici come preferiamo ci siamo sentiti di dover seguire l’unico e più efficace approccio possibile.

C’è però da dire che riuscire a “leggere” e padroneggiare i combattimenti con una giusta strategia dà una notevole soddisfazione, in particolare contro i boss principali. Durante queste battaglie, peraltro, Monark sa dare la giusta carica grazie a diverse canzoni realizzate per l’occasione dalla label Kamitsubaki Studio. In generale la colonna sonora a cura di Tsukasa Masuko fa un ottimo lavoro nell’accompagnare i diversi momenti di gioco, dedicando cadenzate tracce di pianoforte per i momenti scolastici, rilassanti o drammatici che siano, ed esibendosi in virtuosismi di archi e chitarra elettrica per le battaglie comuni.

Il doppiaggio inglese dei personaggi si attesta su livelli soddisfacenti, con qualche eccezione sotto la media, anche se con tutta probabilità i puristi troveranno più appagante quello originale.

Voto Recensione di Monark - PS4


7.3

Voto Finale

Il Verdetto di Tom's Hardware

Pro

  • Tematiche e personaggi interessanti

  • Longevo e impegnativo

  • Stile artistico ispirato

Contro

  • Lungaggini di narrazione indigeste

  • Curva di difficoltà mal bilanciata

  • Graficamente antiquato

Commento

Nel nostra intento di voler dedicare la giusta attenzione anche ai progetti meno blasonati, ci sarebbe davvero piaciuto assegnare a Monark un voto più alto, soprattutto per premiare le idee e gli sforzi di un team sicuramente talentuoso che sta cercando il suo spazio nel mercato. Ci sono però ancora dei limiti da superare per un reale salto di qualità, e non stiamo parlando solo di budget. La storia e i temi che il titolo propone (benché non originalissimi) sono godibili, riservano dei buoni colpi di scena e saranno senz’altro apprezzati dai giocatori affezionati a quel genere di narrativa giapponese tipica degli anime, ma anche a chi ha apprezzato Persona 5. Nonostante si tratti di un RPG tattico tutto sommato solido, ci sono stati diversi momenti in cui il coinvolgimento ha lasciato spazio al tedio,e questo è un aspetto su cui non possiamo soprassedere. Sappiamo che il director Fuyuki Hayashi vorrebbe creare un sequel di Monark (compatibilmente alla sua accoglienza) e se ci riuscirà ne saremo contenti, a patto che il team faccia più attenzione al bilanciamento del gameplay e al ritmo narrativo. Ci auguriamo che in futuro Lancarse sappia partire da questa esperienza per migliorarsi ancora di più.

Informazioni sul prodotto

Immagine di Monark - PS4

Monark - PS4

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