Nel corso della Milan Games Week 2018 abbiamo avuto occasione di incontrare e scambiare due chiacchiere con una delle figure più importanti e, in qualche modo, controverse dell'industria del gaming contemporanea: il fondatore di Quantic Dream David Cage, la mente dietro a titoli come Heavy Rain e Detroit: Become Human. Un personaggio che non ha certo bisogno di presentazioni, e che si è prestato a qualche domanda da parte di giornalisti di diverse testate durante un round table, tenutosi in un'apposita area della fiera, a cui noi di Tom's abbiamo partecipato.
Ecco dunque il nostro racconto-intervista relativo all'evento nel quale sono stati toccati gli argomenti più vari, dal cinema alla musica fino a qualche minima anticipazione sul futuro di Quantic Dream.
Con Detroit si sono visti molti passi avanti esplorando inoltre il lato oscuro dell'essere umano. Quale sarà il prossimo grande passo per il tuo studio?
Non saprei se effettivamente ho esplorato il lato oscuro dell'umanità con Detroit, mi sento di aver esplorato il lato più "chiaro": la mia volontà era quella di mostrare l'umanità in quanto tale: mostrare come l'uomo può diventare anche egoista o sentirsi minacciato di fronte alla diversità. Per quanto riguarda il nostro prossimo passo posso dire che, all'età di 49 anni e avendo creato Quantic Dream 21 anni fa, ho assistito a momenti diversi nell'industria del gaming: la mia speranza è semplicemente quella di continuare a fare giochi.
Nel 2013 è stata presentata la tech demo The Dark Sorcerer, è possibile che essa possa diventare un gioco così come lo è diventato Kara?
Quando diamo vita a queste brevi demo in tutta onestà non abbiamo nulla di particolare in mente, so che dissi lo stesso per Kara che poi è divenuto Detroit: Become Human ma allora non avevamo in effetti alcun piano per trasformarla in un gioco. Era soltanto una tech demo, ma poi ci siamo innamorati del personaggio e dell'attrice: con Dark Sorcerer ci siamo divertiti davvero tanto, al momento non ci sono piani per renderlo un gioco vero e proprio ma mai dire mai... Il nostro obiettivo resta sempre e comunque quello di stupire.
Sei visto da molti come una sorta di poeta all'interno del mondo del gaming di oggi, hai già pensato alla prossima poesia da scrivere per noi?
Sì. [ride] Ovviamente non posso dire troppo al momento, se non che abbiamo in mente qualcosa di folle, sconvolgente e che sembra impossibile da realizzare. Quest'ultimo, però, è un punto comune a tutte le nostre produzioni perlomeno nella fase iniziale, ma questo ci spinge a fare sempre di più.
Le tue produzioni sono senza dubbio molto influenzate dal cinema, quali sono le maggiori influenze in tal senso e immagini, in un futuro, la possibilità di vedere giochi di questo genere premiati e riconosciuti come dei film?
Se parliamo di realismo sì: la tecnologia è sempre in avanzamento e se pensiamo ai poligoni di Omikron e Fahrenheit e li paragoniamo con quelli di Detroit questo è evidente... Abbiamo fatto grossi passi in avanti insomma. [ride] Sì comunque, pensiamo ad esempio ad esempio all'Oscar vinto da Alejandro Inarritu per Carne y Arena: un'esperienza VR. Non si tratta di un videogioco ma comunque di un'esperienza interrativa, può questo essere un primo passo per vedere i videogiochi a tale livello? Forse, o forse no. Non è l'obiettivo della mia carriera, l'obiettivo è continuare a creare con passione.
Qual è il tuo pensiero sulla situazione di Telltale? Ed è possibile che il suo fallimento sia dovuto in parte alla non capacità di innovare?
È difficile commentare a dovere anche perché non conosco la situazione: noi di Quantic Dream miriamo ad alzare l'asticella sempre di più, più in alto che possiamo. Parlo di noi perché ad esempio abbiamo la possibilità di investire due anni soltanto nella scrittura, e ciò ci permette di raggiungere obiettivi sempre più gratificanti. Operiamo in questo settore da ormai 21 anni, e contiamo di riuscire a continuare a farlo.
Vedremo mai un titolo Quantic Dream in VR?
Siamo molto interessati alla realtà virtuale, nel nostro studio è presente qualsiasi tipo di device e di tecnologia. Se vuoi produrre un gioco VR devi cambiare il modo con cui scrivi, non puoi insomma convertire un gioco in realtà virtuale: devi svilupparlo dall'inizio come un titolo apposta per la realtà virtuale. La piattaforma in sé è molto interessante e immersiva, ci piacerebbe fare qualcosa in tal senso ma non è al momento nei nostri programmi.
E c'è qualche attore in particolare con cui desidereresti lavorare?
A dire il vero no: ci sono molte persone di talento, alcune famose e alcune non lo sono. Per fare un esempio, molta gente non conosceva Bryan Dechart prima che lavorasse con noi. Stesso discorso per Valorie Currie, che ci ha colpiti sin da subito per il suo immenso talento nell'interpretare il suo ruolo. In Beyond ho voluto Ellen Page perché l'ho sempre vista come l'attrice perfetta per interpretare Jodie Holmes e l'importante non è quanto l'attore sia celebre, ma quanto sia abile. La stessa celebrità può essere un problema in questo tipo di lavoro: se hai un grosso nome all'interno del tuo gioco può infatti sembrare un'operazione di marketing, così come rischi di tralasciare la qualità del gioco stesso. Per quanto riguarda Beyond posso dire che è stata un'esperienza fantastica, e credo che abbia preso vita una delle migliori performance attoriali che si siano mai viste in un videogioco.
Nei tuoi giochi è molto marcata l'importanza delle azioni quotidiane come preparare un pasto o accudire un bambino, come sviluppi questi segmenti?
Sono sempre stato interessato alla vita di tutti i giorni, e ho sempre pensato che se ti metti nei panni del personaggio e vivi la sua routine ti senti maggiormente immerso nel mondo di gioco. Già in Omikron avevo sperimentato questa direzione ma il vero cambiamento c'è stato con Fahrenheit: ho scritto una scena dove uno dei personaggi si alza al mattino, fa colazione, si lava i denti, ascolta la musica, bacia sua moglie ed esce di casa. Null'altro, semplicemente routine. Stesso discorso per Heavy Rain dove all'inizio del gioco abbiamo voluto mostrare ogni azione della mattinata di Ethan Mars, e parte dell'industria l'ha trovato divertente: cosa ingiusta in quanto il nostro obiettivo era, difatti, quello di mostrare la quotidianità prima di un evento drammatico.
Tom's Hardware: Hai avuto la possibilità di lavorare con David Bowie, puoi raccontarci un ricordo che hai di lui? Com'è stato lavorarci insieme?
Wow. [sorride] Lavorare con David Bowie è stato il realizzarsi di un sogno: quando lavori con un idolo, una rockstar del genere ti immagini davvero di tutto. In realtà era la persona più gentile che si potesse immaginare, incredibilmente semplice e professionale. Ho davvero molti ricordi con lui dato che abbiamo lavorato insieme per un anno e, per circa un mese, abbiamo trascorso praticamente ogni giornata insieme: dava la sua opinione sul gioco, sugli artwork, sul design e sulle idee. Quando abbiamo iniziato a lavorare insieme lui mi chiamò chiedendomi che tipo di colonna sonora avevo pensato per Omikron e io risposi che una sua canzone che adoravo era "The Heart's Filthy Lesson". Lui semplicemente annuì, e quando arrivò il progetto finito la musica non aveva nulla a che fare con quella canzone! Era totalmente differente, ma allo stesso tempo eccezionale.
Questo quanto avvenuto durante il nostro meeting con David Cage, che ha inoltre ringraziato a più riprese il pubblico delle kermesse milanese per il grande affetto tributatogli. La parola passa ora a voi giocatori: qual è il vostro rapporto con le opere di Quantic Dream? Diteci la vostra nei commenti, e continuate a seguirci per tutte le novità direttamente dalla Milan Games Week!