Microsoft ha recentemente presentato la sua "Copilot Gaming Experience", un demo di Quake 2 generato tramite intelligenza artificiale che, nonostante gli enormi investimenti economici ed energetici, si è rivelato un passo indietro rispetto alla tecnologia originale di trent'anni fa. L'esperimento (che potete visionare attraverso questo link) solleva interrogativi non solo sull'efficacia dell'IA generativa applicata ai videogiochi, ma anche sull'etica di allocare risorse mastodontiche per produrre esperienze inferiori rispetto a quelle già esistenti.
L'esperimento di Microsoft si basa su un "World and Human Action Model" (WHAM), un modello di IA generativa progettato per creare visuali di gameplay e simulare comportamenti dei giocatori in tempo reale. Questo sistema non utilizza il motore originale id Tech 2 di Quake 2, ma un'architettura proprietaria che imita l'aspetto del gioco perché addestrata su di esso. Le similitudini con i modelli linguistici di grandi dimensioni sono evidenti: invece di testo e immagini statiche, questa IA è stata alimentata con registrazioni di gameplay e input dei giocatori.
Il risultato, tuttavia, è lontano dall'essere soddisfacente. La demo funziona come una presentazione a diapositive in una minuscola finestra del browser, con immagini sfocate e movimento a scatti che hanno causato nausea all'autore dopo pochi minuti – un risultato raggiunto solo da un altro gioco nella sua esperienza, e dopo molto più tempo di gioco. La fluidità e la chiarezza visiva, caratteristiche basilari di Quake 2 originale, sono completamente assenti.
Ma i problemi vanno oltre le prestazioni tecniche. Come con altri sistemi di IA generativa, anche la demo di Quake 2 presenta significative "allucinazioni". Guardare verso il pavimento o il soffitto ha l'80% di probabilità di trasformare completamente l'ambiente circostante, quasi come se il giocatore si teletrasportasse in un'altra parte del livello. In realtà non esiste alcun "livello" coerente: l'IA genera costantemente nuovi ambienti in stile Quake 2 ogni volta che si gira l'angolo, facendo apparentemente scomparire ciò che c'era prima.
La scala degli investimenti dietro questo esperimento appare sproporzionata rispetto ai risultati. Secondo quanto riportato, l'articolo scientifico di Microsoft su Nature elenca 22 autori coinvolti nel progetto, rispetto ai 13 sviluppatori originali di Quake 2. Il developer Sos Sosowski ha stimato che il modello di Microsoft ha richiesto più di tre megawatt di potenza per iniziare a produrre risultati minimamente consistenti – una quantità di energia che richiederebbe tra 9.000 e 12.000 pannelli solari per essere generata.
Questo dispendio colossale di risorse solleva questioni etiche fondamentali. Come sottolinea l'autore, non si tratta di creare un demake di un gioco esistente con risorse limitate (come le versioni di DOOM per calcolatrici Texas Instruments), ma dell'esatto opposto: utilizzare risorse smisurate per creare un'impressione inferiore di un gioco preesistente, spacciandola come il futuro dell'intrattenimento.
Ma... é una battuta?
Questo é un esperimento! Non un framework alternativo a Unity o Unreal o Godot, il confronto con il quake 2 originale é assolutamente improprio. Non c'é alcun confronto da fare, non é tra gli obbiettivi di questo esperimento!
E se anche sono tra i primi a dire che l'energia usata per le moderne AI é completamente sprecata in maniera pure colpevole e immorale nel 90% dei casi, questo esperimento l'ho trovato personalmente mooolto affascinante. Potrebbe avere notevolissime implicazioni, in prospettiva. Una volta perfezionata, si potrebbe forse sdoganare la complessitá e qualitá grafica del videogame dalle capacitá della macchina su cui viene fatto girare.
Ma non solo videogiochi, mi vengono in mente numerosi scenari in cui una versione perfezionata di questa tecnologia potrebbe essere interessante...
Da quando i proof of concept vengono trattati cosí?
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