Non so che dimestichezza avete voi con i giochi di carte, ma per me sono stati religione per buona parte della mia gioventù quando, introdotto da un cugino a Magic: The Gathering (che al tempo aveva addirittura una titolazione italiana: “L'Adunanza”), mi persi nelle illustrazioni d'epoca del bellissimo set “Mirage”, che con le sue 350 carte, trasportò i giocatori di Magic, fino ad allora abituati ad un certo standard visivo, verso lidi nuovi e sconosciuti, fatti di deserti, giungle, miraggi e riti tribali. L'impatto con quelle carte, così strane, affascinanti e, per certi versi, “adulte”, portò il piccolo me (ed ero proprio piccolo a 9 anni) ad innamorarsi perdutamente, complici le bellissime illustrazioni di gente del calibro di Robert Bliss, Richard Kane Ferguson e Cliff Nielsen, il cui “Spirit of the Night” è, a mio giudizio, ancora una delle carte più belle che si possa possedere in una collezione.
Non ci sapevo nemmeno giocare a Magic, e non avevo nemmeno le carte per poter cominciare a imparare, ma riempii quel gap poco dopo, quando poi, assieme ai miei amici, la passione per le carte collezionabili cominciò a crescere a dismisura e, con esse, le nostre rispettive collezioni. Partivano così le partite infinite, i pomeriggi di riordino dei mazzi, qualche occasionale giro alla fumetteria di zona, nella speranza di sbustare qualcosa di buono o, perché no, nella speranza di incastrare qualche buono scambio.
E così è stato per anni, passando da Magic ad Heartstone, salvo poi mandare tutto in malora a causa di un sistema che pare, su ambo i fronti, sempre più proiettato verso il lucro forsennato, che verso il mantenimento di un sistema di gioco divertente ed un ambiente “sano”. E, voglio dire, in tal senso basti pensare ancora a Magic, ed al suo recente set dedicato al Signore degli Anelli, nel quale una carta unica, “L'unico Anello” oggi in possesso del cantante Post Malone, è stata acquistata per 2 milioni di dollari o giù di lì, che è molto più di quanto, probabilmente, paghereste una casa di buone dimensioni entro i limiti del GRA di Roma.
Per questo, lo ammetto, da tempo avevo messo una croce sui giochi di carte in generale, cercando di tenermi alla larga a più non posso, tanto che l'ultima roba giocata era stata, probabilmente, il Gwent di The Witcher. Ma non il gioco collezionabile eh! Proprio il minigame di The Witcher 3, che pure mi aveva fatto bestemmiare (fottuto Barone!), ma in fin dei conti lì nessuno mi chiedeva un euro, e tutto filava liscio come l'olio. Poi qualcosa è cambiato, ed è arrivato Marvel Snap.
Ed è il caso di dirlo: "OH SNAP!"
Marvel Snap è stato una piacevole sorpresa, con cui ho deciso di interfacciarmi seriamente solo dopo che un amico (bella Frà!) mi ha pushato per una serata intera, spiegandomi il gioco, le meccaniche, mostrandomi il deck e provando a convincermi che, giacché ogni tanto sulla “trono” ci si siede a cazzeggiare col telefono, poteva valer la pena spenderci qualche minuto al giorno, che tanto le partite sono velocissime e durano proprio uno “snap” (trolol).E così ho provato Marvel Snap – lo ammetto, carico di bias – e ne sono rimasto davvero colpito, al punto che, volendo approfittare del recentissimo lancio si Steam, ho voluto scriverci sopra due righe, anche perché di Snap, in effetti, qui in Game Division non parliamo da un po', e visto che il nostro lavoro, oltre che informativo, penso debba essere quello di portarvi alla scoperta di qualcosa di bello, o comunque di “nuovo e interessante”, almeno potenzialmente, e così ho pensato che questa di Snap fosse un'occasione ghiotta per fare un passo in più in questa direzione, a patto che vi vada di ascoltarmi, chiaramente.
Che cos'è Marvel Snap?
Facendo finta che questo non sia un sito di videogame, e che voi abbiate vissuto su di un altro pianeta in stile Dr. Manhattan, fermiamo un attimo le rotative e chiariamo cosa sia questo fantomatico Marvel Snap, che magari avete fatto la domanda a Google e grazie agli dei della SEO siete capitati per merito di questo paragrafo. E nel caso grazie.
Ebbene, Marvel Snap non è altro che un gioco di carte su licenza, sviluppato dall'esordiente Second Dinner su mandato di Nuverse, publisher cinese nato nel 2019 sotto la bandiera del colosso tech ByteDance. Il titolo è completamente free to play, e si distingue non solo per la velocità delle sue partite, ma anche per il flow molto rapido del gioco, giacché i match durano appena 6 round, combattuti con mazzi liberamente componibili, che non contano più di 12 carte ciascuno.
Ovviamente ogni carta rappresenta un personaggio Marvel (e fidatevi, c'è gente di cui, probabilmente, non avrete mai sentito parlare), con le sue abilità specifiche, i suoi valori numerici, e con la possibilità che della stessa carta possediate anche diverse varianti grafiche, tutte a firma di grandi artisti interazionali (italiani compresi), le cui illustrazioni contribuiscono – e non poco – a rendere Snap una piccola gioia per gli occhi.
Sostanzialmente il campo da gioco è diviso in 3 aree, e vince il giocatore che riesce ad ottenere più punti forza (ottenuti sommando il relativo valore sulle carte schierate in campo) su almeno 2 aree su 3. Al sesto round si tirano le somme, e chi vince ottiene, di norma, dell'esperienza in game che porta poi allo sblocco di carte, credito in game e cose così.
Insomma: Marvel Snap è un gioco di carte semplice, rapido, e buono da giocare anche nell'arco di una sola fermata di metro e questo è indubbiamente uno dei punti cardine del suo successo, giacché va apertamente in controtendenza con il suo settore di riferimento ma di questo, ovviamente, parleremo dopo.
Il fattore Brode
Non perché la semplicità non sia, come detto, uno dei fattori più importanti per il suo successo, ma perché, a giudizio di chi vi scrive, ancor più importante nell'ambito dell'ascesa del gioco alla nostra attenzione, non c'è il gioco in sé, quanto la mentalità che c'è dietro al gioco, o per meglio dire la sua “mente”.
Per comprendere davvero il successo di Marvel Snap, infatti, penso sia impossibile ignorare quello che è il nome che, tra i vari, c'è dietro a questo popolare card game, anche perché raramente, come in questo caso, il nome ed il cognome dello sviluppatore fanno, e stanno facendo la differenza, specie dal punto di vista comunicativo. Si tratta, insomma, di uno di quei rari casi in cui, un po' come quando si vede un prodotto di Hideo Kojima o di David Cage, nel bene o nel male, si dice: “ok, è quella roba lì. Lo percepisco chiaramente che dietro c'è questa persona”, il che non è da sottostimare in un settore, come per l'appunto è quello dei videogame, in cui per ogni singolo Hideo Kojima ci sono migliaia di Mr. e Miss. X.
Avere “un nome” nel settore, insomma, non è in qualcosa alla portata di tutti, anche perché non tutti possono vantare una firma tanto altisonante da poter diventare marchio di qualità, e ragion sufficiente a sperare che un determinato prodotto videoludico venga fuori come si deve. Nel nostro caso, invece, dietro Marvel Snap c'è un nome che un peso ce l'ha eccome, e si tratta di quello di Ben Brode, che magari a molti di voi non dirà comunque granché, ma che ben conosceranno gli appassionati di carte collezionabili digitali, visto che a lui è legato l'arrivo di un gioco che è (quasi) unanimante considerato il titolo che ha rivoluzionato il modo di concepire i giochi di carte collezionabili, quanto meno in formato digitale.
Sto parlando, ovviamente, di Heartstone, di cui Ben Brode fu prima Lead Designer, contribuendo quindi a creare, sin dalle origini, le meccaniche di base che resero popolare il titolo Blizzard, e poi addirittura Director, momento in cui Brode assunse completamente le redini del progetto diventandone anche il volto.
Se c'era un evento dedicato a Heartstone che potesse avere una risonanza internazionale, o che permettesse alla stampa di scoprire le novità sul gioco, allora state pur certi che in quella saletta o su quel palco avreste trovato Brode, il cui modo di comunicare il gioco, ma soprattutto la cui passione, sono state fondamentali per decretare il successo di Blizzard nel campo dei card game. A Brode, infatti, oltre il merito delle intuizioni dietro alle meccaniche di gioco (oltre che di espansione dei vari set di carte), va anche il merito di aver gestito sempre in modo brillante il rapporto con la community, rispondendo sempre prontamente a dubbi o critiche, ed interfacciandosi sempre con i giocatori per mezzo dei social, pronto a condividere idee, opinioni o anche critiche e questo praticamente fino al 2018, ovvero fino all'anno in cui Brode deciderà di lasciare Blizzard per fondare un proprio studio, ovvero Second Dinner, oggi responsabile di Marvel Snap.
In tal senso, il marchio comunicativo di Brode, oltre che l'abilità nel costruire un sistema di gioco semplice, accessibile e funzionale, sono da subito evidenti, come testimoniano, ad esempio, i continui aggiornamenti che Brode offre a giocatori e fan tramite i propri social (oltre che tramite gli account ufficiali di Snap), e come dimostrato anche alla fine dello scorso anno quando, all'introduzione delle sempre odiatissime loot box, il team rispose alle critiche dei giocatori semplicemente rimuovendo tale feature, e rimborsando chi aveva speso la valuta in game per effettuare tali acquisti.
Sono piccoli ma importanti segnali, specie se si considera la natura free-to-play del titolo che, per forza di cose, deve restare in qualche modo monetizzabile per il team di sviluppo, pena un fallimento catastrofico e la chiusura del progetto.
La prima regola è semplificare
Brode ha però fatto molto di più, perché con Marvel Snap ha trovato una creato una svolta nel settore che, francamente, pareva impossibile a chi è pratico di giochi di carte collezionabili ed ha, almeno in un certo senso, “tagliato la testa al toro”. Per capire di che si tratta, occorre anzitutto pensare a quello che è Magic: oltre alle mere questioni economiche o di lore, che rendono l'approccio al gioco complicato, talvolta, anche a chi a Magic gioca da anni; il primo e principale problema dell'approcciarsi a Magic: The Gathering oggi sta nelle regole, se non in quelle base (ancora oggi abbastanza intuitive, ed a dir poco basilari per qualsiasi sviluppo di un gioco di carte), certamente nel nugolo di regole specifiche e di effetti delle carte che si sono aggiunti nel corso degli anni, che hanno sì diversificato i mazzi, le modalità di approccio e gli stili di gioco, ma che hanno anche reso l'arrivo dei nuovi giocatori molto periglioso, a patto, ovviamente, di non giocare in un circolo estremamente ristretto, come quello dei propri amici (e pure lì non è detto).
Magic, in soldoni, è oggi un gioco terribilmente complicato, per certi aspetti inaccessibile a chi, magari, non aveva mai preso in considerazione una partita, e che di sicuro non la prenderà in considerazione oggi, tant'è che molti acquistano le carte Magic per il mero vezzo del collezionismo o nella speranza di poter entrare in quello che è un business dedicato alla rivendita particolarmente florido e profittevole.
Marvel Snap, agli antipodi, si propone con un'esperienza di gioco estremamente semplificata ma che, con il passare delle ore e lo sblocco delle carte, può comunque offrire al giocatore una certa raffinatezza, senza però avere, per questo, il bisogno di introdurre nuove e complicate meccaniche di gioco. La complessità sta solo ed esclusivamente nel meta e nella competizione ma, di fatto, potreste tranquillamente fregarvene e sperimentare come più vi pare, perché le carte sono le medesime per tutti, così come le possibilità di sbloccarle gratis.
Pare evidente, in questo senso, che tutto questo sia un riflesso dell'influenza e dell'esperienza di Ben Brode che, forse conscio delle complicazioni continue di Heartstone (di fatto sempre più inaccessibile per i newcomer, anche al netto della divisione in “formati”), ha applicato il suo know how nella progettazione di un gameplay rapido e intuitivo. Le partite veloci di Marvel Snap, con una durata di soli sei round, si discostano dalla tendenza dei giochi di carte più tradizionali che richiedono impegni temporali più lunghi, ed è ovvio che questo approccio “mordi e fuggi” non solo abbia premiato, ma si sia perfettamente adattato al moderno contesto sociale in cui molti degli utenti dell'attuale panorama social, chiedono e producono contenuti molto brevi, e che non richiedono una prolungata soglia dell'attenzione.
La voce dei creator
A contorno di questo, Marvel Snap ha poi scelto di investire furbamente sui creator, compiendo una scelta aperta nel supportare quanti, tramite Twitch e affini, avessero deciso (e decidono tutt'ora) di investire il proprio tempo nel mostrare e promuovere il gioco e questo, ovviamente, vi fa capire anche perché ad un certo punto sia esplosa una vera e propria moda per Marvel Snap, senza contare quello che è stato il successo al lancio del gioco che, dopo una partenza bruciante, si era poi un po' assopito. A distanza di mesi, invece, Marvel Snap ha ritrovato l'interesse dei content creator, e pur non trattandosi dello “show più seguito su Twitch”, resta comunque saldamente ancorato tra le preferenze gaming della piattaforma.
Il merito, ovviamente, è proprio del “Programma Creatore”, che per altro è accessibile davvero a tutti e richiede, ci dicono, solo un po' di pazienza per ricevere l'approvazione e il supporto dal team di sviluppo, ben chiaro che l'adesione è possibile solo premesse alcune propedeutiche che, qualora vi interessino, sono accessibili sul sito ufficiale del gioco. Con questo trucco, il team non solo mantiene attivo il vivaio di giocatori e creator interessati al gioco, ma soprattutto condivide materiale per i creator, li premia, e li tiene motivati a portare il gioco in live, seppur saltuariamente, aiutandosi in modo praticamente gratuito a tenere il gioco sulla bocca della community.
Si tratta di una mossa da non sottovalutare, che non è ovviamente una novità (anche Heartstone, per dire, ha un programma praticamente identico), ma il cui pregio è quello di essere, a differenza di altri, non così inaccessibile, e neanche restrittivo dal punto di vista dei contenuti richiesti per l'adesione. Marvel Snap, per dirla in soldoni, non sta col fiato sul collo ai creator, e questo crea certamente un ambiente più salubre di altri per la fioritura di contenuti spontanei e davvero interessati.
Marvel Snap: quanto si deve shoppare?
Ma, voglio dire, questo atteggiamento è proprio del gioco in sé e del suo modello di business. E qui entra in gioco uno dei fattori chiave che hanno contribuito al successo di Marvel Snap: la sua generosità e la mancanza di pressione verso gli acquisti in-game. Una delle critiche più comuni rivolte ai giochi free-to-play riguarda la presenza invasiva di microtransazioni o la necessità di spendere denaro per progredire in modo significativo, restando di conseguenza competitivi negli scontri con gli altri giocatori, oltre che all'interno di eventuali modalità single player, come nel caso di Heartstone.
Il bisogno da parte del giocatore di portare avanti la propria carriera di giocatore, unite a quelle che sono le aggiunte, ma anche e soprattutto le modifiche, in termini di buff e nerf, che generalmente si verificano in un sistema di carte digitali porta spesso, i più dei giochi, a richiedere ben presto un oneroso tributo economico ai player, che corrisponde all'acquisto diretto di carte, che siano sfuse o sotto forma di pacchetti, se non proprio di set.
Una pratica che pare un dogma perché, del resto, è difficile immaginare un metodo diverso di ottenere delle carte collezionabili se non acquistandole, secondo un principio largamente condiviso (e per questo non paragonabile alla meccanica delle loot box) che viene ereditato direttamente dal mondo delle figurine o delle sport card, di cui le carte collezionabili sono, di fatto, un'evoluzione.
Ebbene, Marvel Snap ha in qualche modo rotto, se non almeno incrinato, questo circolo vizioso, adottando un approccio diverso. In Marvel Snap, infatti, le carte necessarie a progredire nelle sfide contro altri giocatori si sbloccano grazie al proprio “Livello Collezione”, ovvero ad una classe verticale in cui non si può mai regredire, i cui livelli ottenuti aumentano di pari passo con lo sviluppo delle carte nella propria collezione.
Uno sviluppo che, per altro, non modifica le carte se non dal punto di vista meramente estetico, rendendo praticamente tutti i giocatori alla pari. Certo, è ovvio che nella sfida si possono incontrare giocatori più pratici in certe meccaniche e con collezioni migliori, ma la realtà dei fatti è che lo shopping in Marvel Snap non è mai incentivato in modo pressante, e comunque il 90% di esso è relativo alle sole migliorie estetiche delle carte, e poiché non è possibile sapere quali goodies si sbloccheranno rispetto ai prossimi Livelli Collezionista, non si può neanche creare la condizione per cui si debba shoppare per migliorare le carte ed il proprio livello.
Una meccanica geniale, che azzera qualsiasi critica relativa agli acquisti ingame, rendendo anche i newcomer dei giocatori ben accetti nella community che, senza il peso dell'acquisto, saranno liberi di cominciare a giocare anche a mesi di distanza dal lancio.
Semplicità del gameplay
In questo senso, una cosa che mi ha molto sorpreso è stata quella di scoprire che molti giocatori, ma anche diversi creator, oggi alle prese con Snap sono, di fatto, delle nuove leve nel mondo dei giochi di carte collezionabili, attratti dal titolo forse, almeno inizialmente, per curiosità e/o moda, salvo poi trasformarsi in giocatori attivi quotidianamente. Se ci pensate, è molto raro, specie oggi come oggi, interessarsi ad un qualcosa che non rientri strettamente nelle proprie preferenze, e se si dovesse cercare un corrispettivo, direi che forse Marvel Snap sta ai giochi di carte come Elden Ring sta ai videogame soulslike, intendendo entrambi come due contesti dell'intrattenimento in cui al giocatore è richiesta una certa pazienza, e forse anche un certo sforzo.
Come Elden Ring, infatti, è stato capace di attrarre a sé, anche solo brevemente e per curiosità, giocatori che mai e poi mai si sono avvicinati a titoli come Dark Souls, o anche solo a Bloodborne, così Marvel Snap è riuscito nell'impresa di far interessare un'ampia fetta di giocatori a quella che, de facto, è una nicchia del settore del divertimento digitale, appannaggio, almeno fino a qualche tempo fa, solo di giocatori fortemente legati ai sistemi di gioco basati sulle carte.
Si tratta di qualcosa di sorprendente che non può non essere oggetto di analisi, anche perché, pur non rappresentando un unicum (lo stesso Heartstone ci era già riuscito anni prima, grazie alla buona influenza del mondo di Warcraft), è comunque un qualcosa di molto raro. A sorprendere, credo, buona parte dei più diffidenti, è certamente l'alchimia tra quello che è il mondo Marvel, ricco, variegato, ancora popolare al netto del calo di interesse cinematografico e, indubbiamente, ancora una volta la semplicità di Marvel Snap in sé, che col suo approccio si contrappone fortemente a buona parte degli stereotipi che alimentano il settore dei card game: dispendiosi, lenti, logoranti, spesso troppo complessi e, per questo, inavvicinabili dai newcomer.
Ora, so che tutto questo vi è sembrata una sviolinata di Marvel Snap e, già lo so, qualcuno si immaginerà che nelle mie tasche stanno volando migliaia di paper-dollari passatici sotto banco dal team di sviluppo o dal publisher, ma (purtroppo) non è così. La realtà dei fatti è che chi vi scrive è rimasto davvero molto sorpreso dalla bontà di Snap, che pure è un fattore da non sottovalutare in un mondo in cui le loot box di ogni tipo sono diventate tanto presenti e invasive che, qualche tempo fa, ci si domandò se non toccasse metterle sotto scacco.
Ben chiaro che l'intenzione non è quella di convincervi a scaricare o meno il gioco (che anche “chi se ne frega”), il punto è stato quello di provare ad analizzare, possibilmente in modo serio e critico, il perché un piccolo gioco di carte, per altro gratuito e immaginato palesemente per cellulari, sia diventato un caso mediatico mondiale, e visto che il gioco è ora anche disponibile su Steam, l'occasione per parlarne adesso, a mesi di distanza dal lancio, ci è parsa ghiotta.
Detto questo, Marvel Snap non è, ovviamente, un titolo perfetto, e non è esente da critiche ed anzi, giusto per fare un esempio, la sua semplicità, e la limitatezza del suo regolamento, stanno giòà portando dei problemi dal punto di vista del meta, con giocatori che puntano, quasi tutti, su poche ma determinate carte e meccaniche (mazzi “destroy” e “scarto”, per dire, sono i favoriti del momento), e poiché i mazzi sono solo di 12 carte, è ovvio che a volte si finisca per affrontare sempre le stesse sfide, carta più, o carta meno, oltre che ad avere noi stessi un mazzo le cui meccaniche sono molto prevedibili. Ovviamente questo è un problema condiviso anche da altri giochi di carte, come appunto Heartstone, ma su di un mazzo con così poche carte il limite si percepisce, e lo si percepisce molto presto.
OH SNAP!
Detto questo, è indubbio che Marvel Snap sia un titolo da monitorare, e se avrà o meno una vita lunga beh... questo è certamente presto per dirlo. Dal canto nostro, spero che questo articolo vi abbia offerto almeno un paio di punti su cui spendere un pensiero: il primo è che un gioco, per quanto forte di una licenza molto cazzuta (e, insomma, meglio di Marvel forse solo Harry Potter), richiede non solo uno studio attendo della concorrenza, ma anche delle persone che abbia un know how in grado di sopperire all'ambizione del progetto stesso, soprattutto in un mercato competitivo come quello dei videogame free-to-play.
In seconda istanza, che Marvel Snap non è un giochino da poco. Che non è un giochino per smartphone da trattare alla stregua di un match-3 (che pure hanno una dignità che andrebbe presa in considerazione ben più di quanto non richiederebbero i nostri bias), e che può svilupparsi verso lidi apertamente competitivi se, e solo se, saprà restare unico, a suo modo, ma saprà anche rinnovarsi quel tanto che basta a creare una vera diversificazione nel meta di gioco.
A conti fatti, resta comunque un'esperienza che, allo stato attuale, dovreste davvero provare, anche solo per la soddisfazione di collezionare figurine dei supereroi come si faceva una volta, quando giocare a Magic era ancora una roba per pochi, ed in edicola uscivano le figurine dedicate ai videogame Nintendo.
Nostalgia canaglia.