Little Nightmares II | Recensione, assenza di segnale
In compagnia di Mono e Six abbiamo esplorato la città di Little Nightmares II nel tentativo di scoprire la verità dietro il Segnale.
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a cura di Alessandro Palladino
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Il mistero attorno a Little Nightmares come franchise è uno dei motori che continuano ad alimentare il fascino della creazione di Tarsier Studios. Little Nightmares II, come avevamo già modo di intuire nelle nostre prove, era l'ennesima ode a questa sensazione di scoperta, al mettere il giocatore sotto pressione nel tentativo di trovare cosa si celi dietro la costruzione di questi incubi per "bambini". Vivere un videogioco così, tra mille teorie e la condivisione nella community, è un rapporto davvero raro nell'epoca del tutto e subito, dove ogni cosa deve essere chiarificata e sbattuta in faccia al consumatore, tenendolo per mano in un senso lontano dall'essere solo metaforico. Little Nightmares II è l'esatto opposto di quella filosofia: niente dialoghi, niente testi, solo simboli e scenari da decifrare.
Nel primo capitolo questa sensazione appoggiava le sue basi nel grottesco, nel farci vedere l'orrore di una nave ristorante che ricordava la Città Incantata di Miyazaki in chiave distorta, trasformando il ruolo del giocatore pian piano, subdolamente ma con fermezza. Little Nightmares II ha il compito di proseguire quella linea, ma allo stesso tempo è un prodotto dal tono quasi diverso in ogni sua parte, talmente tanto da mettere in questione la sua natura di seguito. Il punto in comune è però la durata contenuta: più longevo del primo, Little Nightmares 2 ci ha accompagnato intorno alle 10 ore al massimo, che è la durata media se si procede con la dovuta calma e si esplora un po' l'ambiente. Il gioco però si presta alla ripetizione dei capitoli (5 in tutto) per andare a caccia di collezionabili e particolari apparizioni dal ruolo chiave per il titolo.
Interrompiamo questo programma
L'inizio di Little Nightmares II può apparirvi infatti decisamente confuso e scollegato dalla fine del primo capitolo, e per questo vi consigliamo di recuperare i fumetti gratuiti quantomeno per avere qualche indizio sul mondo di gioco e sui suoi personaggi. A prescindere dalla vostra voglia di leggere questi fumetti, Little Nightmares II parte dal livello della Foresta protagonista della demo pubblica e di una delle nostre anteprime: ambientazione che serve più per introdurvi alle meccaniche base e a ricollegare Six con Mono, il protagonista effettivo di questo capitolo.
Parlare della storia nello specifico, considerata la breve durata del gioco, sarebbe rovinarvi l'esperienza complessiva che vi attende nel titolo, il quale verte molto sui colpi di scena e sul saper trovare da soli tutti i segreti e i riferimenti presenti nei suoi livelli. Il viaggio di Little Nightmares II è infatti un percorso che punta a mettere il giocatore in un punto di vista che parte dall'esterno – la Foresta – per poi via via inoltrarsi all'interno della Città del Segnale: la vera location del gioco e elemento essenziale nel mondo di Little Nightmares come franchise. Tutto ha origine da quel luogo che svetta tra i palazzi piegati, compresi gli effetti che abbiamo potuto percepire nelle Fauci di Little Nightmares e nella mini avventura di Very Little Nightmares.
Allo stesso tempo, la struttura di Little Nightmares II è l'esatto opposto di quella adottata nella nave ristorante. Nel primo, al giocatore viene messo in chiaro che è necessario scappare dall'interno della struttura per raggiungere la libertà del mondo esterno, per fuggire dall'incubo e preservare la normalità (almeno, fino al plot twist finale). Qui invece il compito è passare dall'esterno al cuore pulsante della storia, affogare nell'incubo e pescare delle risposte con fatica. Può sembrare un cambiamento da poco, una conseguenza ovvia del continuum da sequel, ma a livello di percezione personale è un'affermazione completamente differente e imposta una sensazione diversa, quella che mette al centro dell'esperienza non la sopravvivenza come nelle Fauci, bensì la ricerca della verità, l'esplorazione del centro nevralgico dell'immaginario di Tarsier Studios. Certo, anche in Little Nightmares II ci sono incubi a cui sopravvivere, uno per livello come immaginerete, ma sono percepiti più come ostacoli verso la comprensione piuttosto che custodi intenti a cacciarci, a mangiarci.
Prendiamo ad esempio la Maestra, vista nei trailer e nelle nostre anteprime. La Maestra non è di per sé un personaggio malvagio, tiene semplicemente lezione a un esercito di bambole assassine ma se non fossimo entrati nel suo dominio non avrebbe mai avuto motivo di cercarci. Nelle Fauci, invece, più che intrusi da eliminare eravamo cibo da consumare, e in ogni caso eravamo costretti ad affrontarli per via del nostro bisogno di fuggire. Qui non dobbiamo fuggire, piuttosto dobbiamo superare quello c'è semplicemente in mezzo tra noi e l'obiettivo, una sensazione che il gioco spinge molto considerando che Mono e Six spesso rispondono alle aggressioni, hanno occasionali strumenti per uccidere i loro nemici e spesso lo fanno anche crudelmente. Un esempio? Lo sparo al Cacciatore visto nella demo, ma ce ne sono anche altri di cui però vogliamo lasciarvi assaporare il momento. Tuttavia, ognuno di essi ci fa porre delle domande sulla vera natura della nostra missione, su quale sia il fine ultimo delle azioni e se questa sopravvivenza mascherata sia, infine, davvero solo un bisogno di continuare a respirare.
Ed è su questo equilibrio precario che Little Nightmares II si bilancia costantemente, sfruttando l'orrore per tenerci sulle spine per poi concluderlo nell'enigma, nel non detto dei silenzi che accompagnano la fine di ogni atto. Si insidia nella mente del giocatore colpendolo a ogni particolare scenografico delle suggestive ambientazioni, dove la telecamera si focalizza su figure che guardano la TV dentro una vasca, oppure su delle mani di pezza che escono da celle di isolamento, o ancora sulle animazioni uniche di Six che interagisce con il mondo che la circonda. In queste pause Little Nightmares II mostra la sua natura più pura, quella che rende l'opera di Tarsier Studios il diorama macabro che tutti apprezziamo nonostante i suoi risvolti ripugnanti. La tranquillità, del resto, serve a fare esposizione del mondo di gioco, a illustrarci le caratteristiche della Città del Segnale e i messaggi che l'estetica vuole comunicare al giocatore. Sintomi, entrambi, di un'eccellente direzione artistica su cui non avevamo alcun dubbio fin dal principio.
Quello che invece ci è giunto come completamente nuovo è ciò che si trova verso la conclusione del gioco, il classico colpo di scena degli ultimi livelli che in questo caso ha messo più dubbi che certezze. Per quanto questo possa essere un vantaggio per molti, e siamo sicuri che le teorie non mancheranno a tal riguardo, ci aspettavamo forse un filo in più di chiarezza da questo secondo capitolo, il quale comunque cela una scena segreta che permette di avere qualche indizio in più sulla trama del gioco. Però, in generale, Little Nightmares II ci lascia solo metà delle risposte che andavamo cercando e ci riempie di altre domande, di supposizioni e dubbi.
Un effetto simile, anche per via della particolare estetica industriale del nuovo capitolo, a quello che si prova quando si vive per la prima volta Inside di Playdead, dove la conclusione diventa un atto interpretativo e assume significativi diversi a seconda della prospettiva da cui la si guarda. In Little Nightmares II, in un certo qual senso, c'è tale potenziale interpretativo ma non ha quel colpo netto che permette di chiudere la storia come, ad esempio, avveniva per Le Fauci. Amando il mistero e l'attesa per sapere cosa c'è dopo, è difficile vedere questo punto come un difetto, d'altro canto da un punto di vista d'analisi della storia complessiva, non possiamo non ritenere le battute di chiusura di Little Nightmares II un elemento forse fin troppo adagiato nella sua oscurità, tanto da sembrare scollegato da quella che è la premessa iniziale.
Ora a colori
Le novità maggiori rispetto al suo predecessore però sono davvero evidenti e riguardando principalmente due aspetti ben connessi: la direzione artistica e il gameplay. Sorpassando le Fauci, i creativi di Tarsier hanno dato vita a una città caratterizzata sotto ogni aspetto e ricca di scorci mozzafiato, tanto che il colpo d'occhio è la caratteristica che più potrà attirarvi nelle spire di Little Nightmares II. Quando parlavamo di pause poc'anzi ci riferivamo proprio a quelle dettate dalle scene in cui è evidente che il team di sviluppo abbia davvero calcato la mano con il mandare un messaggio al giocatore, tra le cui possiamo citare tutti i momenti dove si osservano i "mostri" nella loro routine.
Mai semplici inseguitori, piuttosto cittadini di una lugubre città in stile Tim Burton che fanno le loro cose lontani dalla telecamera della storia principale. Per questo è difficile definire Little Nightmares un gioco di genere horror, seppure lo sia per ovvi motivi. È la direzione artistica a dargli quelle zone grigie dove si realizza che non è tanto una caccia agli innocenti quanto un equilibrio di un mondo strano a cui assistiamo per una triste coincidenza della sorte, pensiero reso evidente da come azioni normali come mangiare o guardare la TV vengono distorte ad arte, nonché punto forte della filosofia estetica di Tarsier.
Little Nightmares II però ha il pregio di farci abbandonare la sensazione di essere mere prede e bensì di far parte integrante di questo mondo, permettendo a Mono di agire in diversi modi tramite espedenti di gameplay. Ogni livello è diverso e ognuno dei livelli può o meno affidarsi a dei singoli gadget, tra cui il più importante è sicuramente quello legato alle TV e al modo in cui il loro utilizzo si riflette sulla trama. La genialità del level design di Tarsier è proprio nel sapersi innovare a ogni sezione, non rendendosi mai ripetitivo e affidando molti dei suoi elementi ad altre funzioni del gioco.
In Little Nightmares II nello specifico c'è una grande rilevanza nell'utilizzo dell'audio e della colonna sonora, sfruttati non solo musicalmente ma anche come indicatori reali per le azioni del giocatore, oltre che a trasformarsi in ancore per la memoria di chi ha seguito la serie fin dal principio. Come nel resto del titolo, l'attenzione ai dettagli è il vero vanto di Little Nightmares e qui ce ne sono in abbondanza, specie se siete il tipo di persona che vuole interagire con tutto per trovare ogni segreto (e ce ne sono parecchi).
L'unico vero neo in questo senso è il sistema di combattimento, se così vogliamo chiamarlo, che nel livello della scuola è diventato più un ostacolo che una feature accolta. In una sezione in particolare al giocatore viene richiesto di far piazza pulita di una serie di bulli di porcellana intenti ad aggredirci. Ce ne sono parecchi e attaccheranno in branco, costringendo Mono a difendersi con un martello troppo pesante per lui. L'animazione molto lenta dovuta alla stazza del bambino rende ogni colpo una chance unica per colpire e mancare anche solo uno di questi bambini vi riporta all'inizio del corridoio dopo la morte. Certo i caricamenti sono iper veloci, specie se come noi giocherete la versione next-gen o PC, ma la frustrazione di dover tornare a prendere il martello e rifarsi con lentezza tutti i metri del corridoio per colpa di un sistema di lotta legnoso rimane.
Quello è stato l'unico punto in cui abbiamo avuto problemi con il gameplay del gioco, stellare per il resto del tempo se si esclude qualche "presa" non registrata o l'identificazione di Mono anche quando era nascosto. L'importante, come sottolineato, è che Little Nightmares II non sia mai scaduto nella monotematicità, non lesinando sul modo in cui invoglia il giocatore a interagire nei livelli, ed è una caratteristica davvero essenziale per dare valore a un'avventura di così poca durata.
Voto Recensione di Little Nightmares II - PlayStation 4
Voto Finale
Il Verdetto di Tom's Hardware
Pro
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- Ambientazione fenomenale
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- Ricco di misteri e segreti
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- Direzione artistica, visiva e sonora di alto livello
Contro
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- Il combattimento, nelle sezioni in cui è coinvolto, non sempre reagisce al meglio
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- Può lasciare molte domande ancora non risolte, deludendo chi si aspettava qualche chiarimento in più
Commento
Little Nightmares II è un gioiello di game design e direzione artistica, capace di attirarvi nelle maglie della sua trama oscura. Più che risposte, il nuovo titolo di Tarsier Studios ci lascia ancora più domande di quelle con cui avevamo iniziato il viaggio. Eppure, nonostante la verità sia ancora lontana, il viaggio nella Città del Segnale è stato uno di quelli difficili da dimenticare, pieno di scorci mozzafiato e scene dall'alta tensione. Per quanto possa apparire breve, se si gusta appieno ogni momento in compagnia di Mono e Six è difficile poter dire di essere rimasti inappaganti da quanto vissuto, proprio per come Tarsier Studio riesce ogni volta a dare estremo valore all'esplorazione di ogni angolo del suo lugubre mondo. Tralasciando qualche incertezza, Little Nightmares II è sicuramente una delle migliori esperienze narrative con cui aprire il 2021.