Little Nightmares II | Hands-on dei primi due capitoli

Navigando tra i primi due livelli di Little Nightmares II, vi raccontiamo la nostra avventura con il titolo di Tarsier Studios.

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a cura di Alessandro Palladino

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Il nostro più recente contatto con Little Nightmares II ci aveva portato in un ospedale in cui non abbiamo certo voglia di tornare molto presto, considerando la calda accoglienza che ci avevano riservato i manichini al suo interno. Se l'orrore ci è rimasto impresso nei ricordi, divenuti traumi, lo è stata anche la qualità evidente del nuovo titolo di Tarsier Studios e Bandai Namco Entertainment, i quali ci hanno nuovamente intrigato con un'ultima opportunità di provare Little Nightmares II prima della sua uscita: l'11 febbraio 2021 per PlayStation 4, Xbox One, PC e Nintendo Switch. Potevamo quindi rifiutare un tanto gentile invito a calarci negli incubi della nostra infanzia?

Quello che troverete nei paragrafi seguenti è il resoconto delle nostre impressioni giocando i primi due capitoli di Little Nightmares II, di cui il primo è ambientato in una foresta piena zeppa di trappole (già protagonista di una demo pregressa) e l'altro in una scuola in cui avremmo davvero voluto adottare la didattica a distanza. Prima di procedere però, vogliamo sbilanciarci fin da subito e consigliarvi di guardare con estremo entusiasmo a quello che sarà il seguito di Little Nightmares, il quale appare sempre più promettente a ogni sguardo d'anticipazione.

Cappuccetto di carta nella Foresta

Il primo livello di Little Nightmares II potrebbe apparirvi particolare per tante ragioni, ma più di tutte è la voglia del team di sviluppo di comunicare fin da subito al giocatore che la dimensione del nuovo titolo è completamente diversa rispetto al predecessore. Nella presentazione a cui abbiamo assistito, in virtù dell'anteprima alla mano, l'importanza di ambientare il gioco in spazi diversi, aperti e complessi è cruciale per capire quanto Tarsier Studios abbia ricostruito da zero l'anima narrativa e ludica di Little Nightmares, permettendo alla visione artistica del team di prendere una forma più bella, dettagliata e veloce da un punto di vista tecnico.

In questo vasto spazio forestale, ben lontano da Le Fauci in cui era ambientata la fuga di Six, vestiremo i panni del misterioso Mono: il protagonista effettivo di Little Nightmares II e personaggio controllato dal giocatore. Non nascondiamo che un inizio boschivo, specie per il tono del gioco, ci ha ricordato di quei due capolavori che sono Limbo e Inside, e in effetti i passi avanti dal punto di vista narrativo dei giochi di Playdead si riverberano ancora oggi in tantissime produzioni. Little Nightmares II però ha una sua anima unica, accattivante e ricca di elementi, preferendo un'interazione sì misteriosa ma non completamente oscura e interpretativa. Il vantaggio più evidente del nuovo motore grafico e del design dei livelli è la possibilità per Tarsier Studios di riuscire a dire sempre di più attraverso gli elementi nell'ambientazione, lanciando quindi indizi e spiegazioni senza neanche una singola linea di dialogo a spiegare la trama. Se, quindi, fate parte della folta schiera di appassionati teorizzatori, Little Nightmares II vi darà da pensare per tanto, tantissimo tempo.

Attraversando la foresta e rendendoci conto di essere circondati da trappole, abbiamo potuto saggiare la voglia di rendere l'azione del giocatore completamente interattiva con tutte le parti del livello, abbandonando quindi l'orizzontalità del primo capitolo per un approccio che più e più volte cambia di dimensione, come del resto avevamo visto nell'ospedale. L'ambiente aperto però, il quale andrà ben oltre gli alberi del primo livello, fornisce un senso di profondità maggiore e trasforma quindi l'esperienza di Little Nightmares II in uno scenario più realistico dove si ha la sensazione di poter interagire realisticamente con qualsiasi cosa sia presente nell'ambiente. E, dalla nostra prova, non siamo rimasti delusi in questo aspetto, escludendo come ovvio tutti quegli oggetti fin troppo grandi per essere mossi dai piccoli protagonisti.

Il gioco infatti esorta il giocatore a usare il suo ingegno e gli oggetti che trova per superare i vari puzzle che compongono i livelli, nella foresta espressi sottoforma di trappole di un cacciatore che eventualmente arriverete a conoscere nel percorso naturale. Abbiamo quindi utilizzato pigne, scarpe e altri oggetti per far scattare le tenaglie e o le corde lasciate lì per gli animali selvatici, liberando la nostra strada fino alla casa di legno della misteriosa figura armata di shotgun.

Ed è dopo aver liberato la via di fuga dall'abitazione che abbiamo nuovamente saggiato la seconda anima dei livelli di Little Nightmares II, ovvero quella in cui i protagonisti si trovano a fuggire e nascondersi dai Mostri che popolano il mondo di gioco. Utilizzando dei ripari di fortuna per evitare di essere colpiti dai proiettili del fucile a pompa e correndo come forsennati, abbiamo preso parte a un nascondino letale per evitare di essere catturati e assicurarci la via di fuga prendendo il largo su una zattera di fortuna.

La scuola della città pallida

Soprassata la foresta, Mono e Six si sono addentrati nella Città Pallida con la nostra guida, trovandosi però all'interno di una scuola dove una maestra perfettamente estrapolata dai nostri incubi comanda una serie di bambole di porcellana che, opportunamente, vengono classificate come Bulli. Questo livello, più della foresta, è effettivamente la perfetta incarnazione di quello che ci potremo aspettare da Little Nightmares II a partire dall'11 febbraio, essendo stato capace di mettere in luce tutti i punti pregevoli che Tarsier Studios ha voluto costruire in questo capitolo.

La scuola, similmente alla foresta per certi versi, ha un suo storytelling dal ritmo cadenzato in una specifica sequenza, iniziando da un ambiente "sicuro" che contestualizza più o meno il design del livello (in questo caso la città), passando poi a un intermezzo dove si avverte il pericolo e concludendo poi nella fase della lotta contro di esso e la successiva fuga. In particolare, è nei primi due passaggi che la maestria di Tarsier Studio viene fuori quando si guarda alla qualità delle ambientazioni. Per la scuola, ad esempio, l'ingresso alla struttura è accessibile solo dopo aver superato una serie di enigmi ambientali in cui Mono e Six devono collaborare per avanzare tra le scene. In questa occasione il giocatore crea un legame con i due protagonisti osservandone le difficoltà dovute alla loro stazza, osserva il mondo di gioco carpendone alcuni dettagli essenziali per la storia di fondo e infine riesce a saggiare la grande attenzione all'IA di Six: la quale appare ancora una volta reattiva e davvero credibile, come visto nella nostra permanenza all'Ospedale.

Questa fase serve al giocatore per abituarsi al sistema di gioco e a quelle che sono le regole principali dell'area in cui viene messo, seguendo poi un'esposizione delle principali caratteristiche narrative. Per la Scuola, tutto ruota attorno al contrasto tra l'ambiente per bambini apparentemente innocente – fatto di scarabocchi e giocattoli – e la trappola mortale fatta di ostacoli artigianali, bambole impazzite, caos incontrollato e una maestra dal collo fin troppo lungo. Ciò che ci preme sottolineare nel character design dei nemici, è che al giocatore viene lasciato il tempo di scoprirne il passato e le caratteristiche senza l'ausilio di alcun testo o voce, piuttosto sono le scene in cui sono visibili per la prima volta (in genere corrispondenti alla furtività dei protagonisti) a far intuire quali siano i motivi o le origini di ogni singolo personaggio. Il punto di forza di Little Nightmares II è quello di non spezzare mai il gameplay per raccontarsi, evitando di escludere il giocatore dal pad e garantendo il coinvolgimento massimo.

Non vogliamo dire che Little Nightmares II sia un gioco horror a tutti gli effetti, eppure la sua esposizione e il trattamento riservato ai nemici supera di gran lunga quelli che sono stati i canoni dei più famosi titoli del terrore degli ultimi anni, i quali hanno introdotto nemici grotteschi che servono solo a spaventare ma che non hanno un vero e proprio "posizionamento" nel mondo di gioco. Tarsier Studios ha rifiutato questa filosofia, mostrando in Little Nightmares II ogni piccolo aspetto e dettaglio dei Mostri che dipinge, facendoci osservare la loro routine o quello che farebbero se il giocatore non fosse lì, un qualcosa che nasce ovviamente dalla stazza dei protagonisti.

La scuola però va ben oltre l'esposizione e mette in mostra le possibilità di gameplay di Little Nightmares II: combattimenti, fughe, puzzle da risolvere e trappole da evitare hanno caratterizzato ogni singola aula o corridoio dell'istituto. Alle volte abbiamo dovuto usare un martello per fronteggiare i Bulli e sconfiggerli, altre abbiamo dovuto mimetizzarsi fra loro per ritrovare il nostro compagno rapito, e altre ancora siamo fuggiti tra gli scaffali della biblioteca mentre la perfida insegnante ci inseguiva con il suo volto inquietante. Non c'è mai stato un momento in cui abbiamo pensato di star facendo la stessa cosa di qualche attimo prima o di un livello già affrontato, tra cui consideriamo anche l'Ospedale. Ogni ambiente in Little Nightmares II, al momento almeno, appare unico e capace di tirare fuori delle opportunità di gameplay sempre diverse, richiedendo al giocatore di capire molto bene dove si trova e sfruttare le caratteristiche dei luoghi per riuscire a superare d'ingegno i suoi inseguitori.

Per concludere

Se questo sarà quindi il nostro ultimo contatto con Little Nightmares II prima della recensione, non possiamo che dirci più che soddisfatti delle nostre visite alla Città Pallida. Tarsier Studios ha tutte le carte in regola e scoperte per riuscire a confezionare un prodotto stupefacente sia per gli appassionati che per chi si approccia alla "serie" per la prima volta (premesso che consigliamo comunque di giocarsi il primo capitolo). Non c'è stato un singolo elemento che ci ha deluso, né incertezza dal punto di vista tecnico che su PC non perde neanche un colpo. Ogni scena, dettaglio e personaggio sono ricchi di spessore, storia e interazioni, il tutto incasellato in tre livelli (provati nelle nostre anteprime) sempre interessanti e diversi.

Se Tarsier Studios, come crediamo considerando le promesse già mantenute, capitalizzerà tutto questo potenziale attraverso una storia dall'alto impatto per il destino di Mono e Six, non c'è davvero nulla che possa rubare a Little Nightmares II il merito di essere una delle avventure più interessanti e ben fatte del 2021. Dal canto nostro, sebbene ci spaventi scoprire gli altri orrori pensati dallo studio, non vediamo comunque l'ora di provare l'esperienza completa.

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