Il paradosso di un premio senza vincitori ha caratterizzato l'ultima edizione dei Game Developers Choice Awards, dove "Life Is Strange: Double Exposure" si è aggiudicato il prestigioso riconoscimento per l'Impatto Sociale. Nessuno era presente per ritirare il premio, conseguenza diretta dei massicci licenziamenti che hanno colpito lo studio Deck Nine Games lo scorso anno. Un momento di celebrazione trasformato in una silenziosa denuncia della precarietà che affligge l'industria videoludica contemporanea, specialmente nel settore delle avventure narrative, un genere che fatica a trovare sostenibilità economica nonostante l'apprezzamento della critica.
Un premio senza festeggiamenti: il vuoto sul palco
"È emblematico che nessuno fosse presente per accettare il premio GDCA vinto da Double Exposure, perché siamo stati tutti licenziati," ha commentato con amara ironia Elizabeth Ballou, ex narrative designer di Deck Nine, in un post su BlueSky. La situazione ha assunto contorni ancora più surreali considerando che diversi membri del team licenziato erano effettivamente presenti alla Game Developers Conference, ma completamente all'oscuro della nomination.
Stephen Totilo di Game File, presente nel backstage della cerimonia, ha evidenziato il contrasto: mentre per ogni altro gioco premiato c'erano sviluppatori raggianti pronti a ritirare il trofeo, per Life is Strange il palco è rimasto desolatamente vuoto, una metafora involontaria della dispersione del team creativo.
La spirale discendente di un franchise amato
Double Exposure rappresenta l'ultimo capitolo di una serie iniziata sotto l'egida dello sviluppatore francese Dontnod Entertainment, prima di passare nelle mani di Deck Nine. Il gioco ha ricevuto recensioni contrastanti: se alcuni critici ne hanno apprezzato le qualità narrative, molti fan storici hanno contestato alcune scelte creative riguardanti personaggi consolidati come la protagonista Max Caulfield.
L'incoerenza qualitativa tra i cinque episodi che compongono il gioco ha ulteriormente alimentato le critiche. Nonostante le premesse ambiziose e il ritorno di personaggi amati dal pubblico, le vendite hanno deluso le aspettative, causando quella che Square Enix, editore e proprietario della serie, ha definito una "grande perdita" economica.
Il caso di Life is Strange: Double Exposure si inserisce in un contesto più ampio di difficoltà per le avventure narrative, un genere che ha vissuto un periodo di grande popolarità ma che ora lotta per trovare un modello economicamente sostenibile. I licenziamenti di Deck Nine rappresentano il terzo round di tagli di personale in soli due anni, colpendo particolarmente il team narrativo, cuore pulsante di un'esperienza basata principalmente sulla storia.
Un futuro incerto con semi piantati
Nonostante lo scenario poco incoraggiante, il director Jon Stauder aveva espresso a novembre una visione ottimistica sul futuro della serie: "Indipendentemente da ciò che si pensa di certe scelte creative fatte per Double Exposure, è importante capire che sono tutte realizzate con intenzionalità—abbiamo riflettuto a lungo su ognuna di esse, cercando essenzialmente di piantare semi per il futuro."
Il finale del gioco sembra infatti impostare le basi per sviluppi futuri. "Quel finale serve a dire che abbiamo un piano per il futuro... non posso dire molto di più. Tutto questo sta andando da qualche parte, se il pubblico vorrà altro dopo Double Exposure", aveva aggiunto Stauder, lasciando intendere che la visione creativa esiste, ma la sua realizzazione dipenderà dalle decisioni aziendali di Square Enix.
Il contrappunto degli altri premi
Mentre Life is Strange viveva il suo momento agrodolce, altri titoli celebravano successi meno controversi durante la stessa cerimonia. "Metaphor: ReFantazio" ha conquistato il premio per la migliore narrativa, "Astro Bot" è stato riconosciuto per l'eccellenza tecnologica, mentre "Balatro" ha trionfato come miglior gioco dell'anno.
Alla fine, alcuni membri del team di sviluppo di Double Exposure presenti alla GDC sono riusciti a recuperare il premio, ma l'episodio rimane una potente illustrazione delle contraddizioni dell'industria: capace di premiare l'impatto sociale di un'opera i cui creatori sono stati dispersi proprio da quelle dinamiche economiche che il premio implicitamente critica.
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