Forse uno fra gli annunci più attesi della gamescom di quest'anno, Life is Strange 2 ha messo in luce ancora una volta l'abilità di Dontnod nel colpire il cuore dei giocatori con una storia dolceamara, in cui il mondo come si è abituati a conoscerlo viene messo sottosopra e l'unico modo di sopravvivergli è adattarsi a esso prima che riesca a sopraffarti. Cosa succede però quando in gioco non c'è solo la tua vita ma, anzi, dalle tue scelte dipenderà quella della persona a te più cara? Il viaggio, la fuga si può dire a questo punto, dei fratelli Daniel e Sean si prospetta un percorso di crescita ancora più profondo di quanto abbiamo già visto in quel di Arcadia Bay e la dimostrazione che Life is Strange non è Max e Chloe, bensì un concetto ampio che abbraccia le situazioni più disparate.
È impossibile non leggere fra le righe della storia un rimando all'attuale situazione negli Stati Uniti con la politica del presidente Donald Trump sull'immigrazione, né Dontnod ha avuto una qualunque esitazione a lasciar trasparire quel clima di intolleranza e violenza che potrebbe essere (non lo sappiamo ancora) alla base delle difficoltà per i due fratelli di raggiungere il Messico. Quello di cui non abbiamo dubbi è che il piccolo Daniel dipende da noi, dalle nostre decisioni e dal modello di fratello maggiore che saremo in grado di offrirgli. Di questo e altro abbiamo discusso con Jean-Luc Cano e Michel Koch, director e co-director del gioco, a tu per tu dopo aver provato una demo che ci ha lasciato di stucco.
Life is Strange finora ci ha regalato due storie profondamente emozionali ma sappiamo che il franchise non è solo Chloe, Max e Rachel. Dalla vostra prospettiva dunque, cos'è Life is Strange?
Jean-Luc Cano: Hai detto bene, Life is Strange non si limita a quei tre personaggi e ad Arcadia Bay ma va ad esplorare ogni volta un diverso contesto reale e sociale con un tocco di sovrannaturale, quanto basta per farlo uscire dalle righe ma non esagerato al punto da trasformarlo in qualcosa di puramente fantascientifico. Questo è ciò che chiamiamo il DNA di Life is Strange, grazie al quale abbiamo scritto molte storie diverse, ciascuna con la propria atmosfera riunite sotto un'unica egida.
Qual è il vostro obiettivo con Life is Strange 2? Max e Chloe nei rispettivi giochi erano responsabili di loro stesse, questa volta avete proposto un contesto e dei personaggi completamente diversi, con Daniel che dipende del tutto dal fratello Sean. Quali sono stati i vostri passi in questo senso?
Michel Koch: Volevamo allontanarci dal tema del bullismo a scuola e dall'ambientazione scolastica di per sé, cercando un contesto sociale altrettanto forte senza tuttavia renderlo simile alle storie precedenti. L'attuale situazione negli USA ci ha dato lo spunto che cercavamo ma abbiamo deciso di andare ancora più a fondo mettendo il giocatore nella condizione tale per cui ogni sua decisione, ogni sua azione, avrà un impatto decisivo e immediato - non in termini di esito, che potrebbe richiedere del tempo, ma emotivo - su un personaggio a lui molto vicino: un bambino e non uno qualunque, suo fratello. Daniel ha nove anni e guarda sempre a Sean come modello per capire come comportarsi, questo spinge a prendere decisioni meno egoiste perché da adesso non siamo più soli.
Per quanto riguarda il mondo attorno a loro? Proprio come i personaggi, anche l'ambientazione gioca un ruolo molto importante in Life is Strange: Arcadia Bay aveva una sua personalità e si sviluppava attorno a Max, Rachel e Chloe. Questa volta però ci sono due ragazzi in fuga, messi perciò di fronte a contesti sempre diversi e molto probabilmente estranei. Sarebbe interessante capire non tanto come interagiranno loro nei confronti del mondo, quanto piuttosto il contrario.
Jean-Luc Cano: Come hai detto sono fuggitivi, scappano da Seattle per raggiungere il Messico. Incontreranno diverse persone, attraverseranno altrettante zone, e la differenza principale tra Life is Strange 2 e il primo capitolo è proprio questa. Con Max e Chloe avevamo Arcadia Bay come punto di riferimento, conoscere la cittadina significava interpretarne anche gli abitanti. Sean e Daniel invece scappano, non hanno un punto fisso che permetta al fratello maggiore di prendere decisioni sulla base di modelli già noti. Dovremo formulare la nostra opinione su chiunque incontreremo e soprattutto farlo in fretta, perché non sono persone con cui avremo una seconda possibilità - ce le lasceremo subito alle spalle e per continuare a correre senza fermarci. Come i fuggitivi che siamo.
Possiamo aspettarci molta più azione, considerata la situazione delicata nella quale si trovano?
Michel Koch / Jean-Luc Cano: Avranno delle difficoltà, sì. Sono un bimbo di nove anni e un ragazzino di sedici in una fuga disperata, potete immaginarvi incontri poco raccomandabili ma anche persone disposte ad aiutarli. Rimane comunque Life is Strange, pertanto aspettatevi lo stesso ritmo lento dei due titoli precedenti, che lascia il tempo necessario per godersi il gioco in ogni suo aspetto. La vera differenza rimane Daniel, che potrebbe intromettersi nelle nostre decisioni dando vita a discussioni.
Quali sono i primi passi nello sviluppo di un videogioco come questo? Da cosa partite anzitutto?
Jean-Luc Cano: Life is Strange è sempre stato un franchise basato sulla crescita del personaggio, perciò nonostante sul piatto ci siano sempre tantissime idee come capita ogni volta che si pensa a qualcosa di nuovo, l'aspetto fondamentale è quello. Raccontare una storia di crescita: nel caso in questione abbiamo optato per un ragazzo di sedici anni che vorrebbe vivere una vita fatta di piccole "trasgressioni": erba, prime esperienze sessuali, tutti aspetti normali per un adolescente, se non che la vita di Sean si ritrova sottosopra all'improvviso e lui si vede costretto a dover crescere nel giro di pochissimi minuti. Assumere quel ruolo che normalmente spetterebbe a un adulto, a un genitore, e invece ricade sulle sue spalle - una volta deciso questo, gli abbiamo costruito attorno tutto il resto.
Avete detto che le scelte compiute in Captain Spirit influenzeranno quanto accadrà in Life is Strange 2, dunque sono connessi in qualche modo. Possiamo aspettarci lo stesso anche con il primo Life is Strange, essendoci piccoli elementi nella casa di Chris come il libro di Mark Jefferson o il fatto che la madre abbia frequentato la Blackwell Academy? O sono stati solo degli easter egg?
Michel Koch: Le storie condividono lo stesso universo, Life is Strange 2 è ambientato tre anni dopo e pur essendoci connessioni gradite a chi conosce il primo, lo si può avvicinare senza averlo giocato.
Quanto è stato difficile scegliere da un bacino di superpoteri sconfinato uno che fosse abbastanza particolare ma al tempo stesso non andasse a stravolgere troppo l'aspetto realistico della storia?
Michel Koch: Può essere complesso a volte ma noi abbiamo un obiettivo fisso in mente, ovvero che il superpotere sia connesso con la storia che vogliamo raccontare e abbia un fondo di "realismo": se pensi a Max, la capacità di riavvolgere il tempo è nata dalla sua debolezza, dal non saper proteggere Chloe. Dunque il suo potere è la manifestazione di ciò che lei vorrebbe essere. In Life is Strange 2 come avete constatato non manca l'aspetto sovrannaturale ed è collegato a quanto visto nella demo, alla difficoltà che affrontano Sean e Daniel e ad un particolare moto emotivo di uno dei due.
Come descrivereste Sean e Daniel?
Michel Koch / Jean-Luc Cano: Sean è un normale adolescente di sedici anni, vive con il padre e il fratello minore, vuole andare a una festa la sera in cui la sua intera vita è destinata a cambiare ed è troppo timido per dichiararsi alla ragazza per cui ha una cotta: è un bravo ragazzo che si preoccupa del fratellino ma non manca di avere screzi con lui, perfettamente normali in famiglia. Ciò non toglie che farebbe di tutto per tenerlo al sicuro. Daniel per contro è un bambino in cerca di un modello cui ispirarsi e quando sei così piccolo, guardi alla persona a te più vicina - in questo caso Sean. Ci è sembrato interessante mettere il giocatore nei panni del fratello maggiore con la consapevolezza che ogni sua azione e scelta influenzeranno il comportamento di Daniel, spinto a imitarlo. Scegliere come crescerlo è una responsabilità le cui conseguenze si sveleranno mano a mano lungo la storia.
È dunque possibile che vengano a crearsi dei conflitti fra Sean e Daniel? Essendo un bambino, è normale per Daniel fare o non voler fare certe cose senza realizzare la loro pericolosa situazione.
Assolutamente sì e proprio per questo nello sviluppare l'intelligenza artificiale di Daniel abbiamo tenuto conto della possibilità. A volte riuscirà a essere un completo fastidio, altre invece susciterà tenerezza e senso di protezione, com'è giusto che sia: è un bambino e, in quanto tale, imprevedibile.
Non avete ancora giocato al primo Life is Strange? Tranquilli, potete comodamente recuperarlo su Amazon a un prezzo speciale. Buon divertimento!