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a cura di Alessandra Borgonovo

Dontnod ha pienamente dimostrato cosa possiamo aspettarci quando annuncia un nuovo gioco. Storia matura, ambientazioni bellissime da esplorare nella loro quotidiana banalità, una colonna sonora pizzicata sulle corde di una chitarra che ci accompagna senza mai imporsi con prepotenza - tutto combinato a un'avventura melanconica e profonda, che usa i personaggi come catalizzatore per mostrarci la profondità delle emozioni e dell'animo umano non mancando di lanciare anche un messaggio sociale, piccolo o grande che sia.

Se avete giocato Life is StrangeBefore the Storm capirete a cosa ci stiamo riferendo ma proprio perché l'avete fatto, dimenticate quanto visto finora. Questa volta gli sviluppatori hanno voluto toccare un tema attuale ed estremamente delicato che possiamo riassumere in tre parole: Messico, USA, muro. Ci mettono di fronte alla dura realtà politica che vige attualmente negli Stati Uniti e ce la fa vivere sulla nostra pelle mettendoci non soltanto nei panni di chi si trova costretto a subire questa emarginazione ed essere segretato dietro una parete che per ora non esiste, ma soprattutto di chi non può difendersi e dovrebbe essere invece tutelato.

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Un ragazzino di appena sedici anni e suo fratello, un bambino di soli nove. Sean e Daniel Diaz sono i due giovani lupi protagonisti della nuova storia di Dontnod, la cui vita verrà stravolta all'improvviso da un tragico evento che li porterà sulla strada (Roads non a caso è il titolo del primo episodio) in cerca di un posto dove stare, alla mercé di una realtà dove la politica serpeggia e la gente comune mostra il lato più oscuro di sé.

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Forte di una narrazione che non ha timore di mostrare lo scomodo contesto degli Stati Uniti nel 2016 - una settimana dopo la fine del dibattito presidenziale fra Hilary Clinton e Donald Trump - e un cast eterogeneo di personaggi trattati con la cura e il rispetto ai quali Dontnod ci ha abituati nel corso degli anni, Life is Strange 2 racconta una storia che merita di essere ascoltata e vissuta con la massima attenzione. Le nostre scelte influenzeranno non una ma due vite.

Giovani Lupi

Il primo episodio segue un ritmo molto lento, più di quanto abbiamo sperimentato finora, almeno fino a una buona metà del gioco. Potrà sembrarvi che stia faticando a ingranare ma va compresa la delicata situazione in cui si troveranno Sean e Daniel, solo allora diventerà chiaro perché a differenza di quanto accaduto con Max il gameplay qui è piuttosto ridotto all'osso: non si tratta tanto di fare, quanto di comunicare. Una volta soli contro il mondo, è essenziale per Sean assumere con serietà il ruolo di fratello maggiore e proteggere Daniel, insegnargli a essere una brava persona nonostante le difficoltà cui potrebbero andare incontro. Non stupitevi perciò se in questo capitolo d'esordio sarete chiamati più a interagire con lui o a esplorare, che non a fare attivamente qualcosa come per esempio potevano essere le fotografie di Max - nonostante Sean abbia un talento naturale per il disegno, questa meccanica non viene sfruttata se non in rare occasioni ma di nuovo, dovendo vivere abbandonati a loro stessi è normale non trovare il tempo per mettersi a fare qualche bozza.

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Questo per quanto riguarda bene o male la seconda parte dell'episodio, fino al momento della tragedia vivrete nei panni di un qualunque adolescente interessato a emergere, a conquistare la ragazza dei suoi sogni, a divertirsi: situazioni che Life is Strange ci ha già mostrato ma che in questo caso, visto il fattore politico, assume connotati leggermente diversi anche nel rapporto di Sean con i suoi amici. Leggendo le conversazioni via cellulare fra lui e Lyla, ad esempio, potrete notare i classici messaggi idioti e scanzonati ma anche altri dai toni più seri che vanno a toccare temi politici e sociali - una cura per i dettagli che Dontnod sembra migliorare di gioco in gioco. Non ci sono mai conversazioni fini a loro stesse, ognuna (anche i monologhi interiori quando esaminiamo oggetti) serve a tracciare un profilo dei personaggi che circondano la vita di Sean: arriviamo a conoscerli pur senza averci mai avuto granché a che fare, e questa è la particolare forza degli sviluppatori. Una scrittura attenta ai particolari che supporta la sua narrazione e lo sviluppo dei personaggi, forte anche di interazioni più dinamiche che provocano reazioni sia in Sean sia in chi lo circonda rendendo tutto molto realistico.

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Piccole modifiche al gameplay della serie e ai loro effetti sulla storia approfondiscono ulteriormente l'immersione. Quando il viaggio si fa più difficile, è meraviglioso come il gioco ci permetta di unirci a quei piccoli momenti di spensieratezza che nonostante tutto i due fratelli riescono a vivere. Sean può inoltre, come abbiamo accennato, abbozzare qualche disegno sul suo blocco e questo è forse l'aspetto meno riuscito in termini di fluidità: l'uso della levetta sinistra, dopo aver analizzato l'area, non è funzionale come avrebbe potuto e a volte sembra che Sean non disegni affatto. A parte questo e rare situazioni in cui le reazioni dei personaggi non sono esattamente in linea con quanto appena presentato dal gioco - ad esempio Daniel chiede a Sean quali animali si aggirino per la foresta dopo aver letto un cartello che chiaramente indicava la presenza di orsi - ma sono talmente occasionali da risultare quasi invisibili, soprattutto perché messe del tutto in ombra dall'inaspettato impatto a lungo termine che certe nostre decisioni avranno sulla storia. In particolare su Daniel, che vedendo in Sean un esempio da seguire ne imiterà i comportamenti, nel bene come nel male; ogni decisione va presa con attenzione perché se a noi in quel momento sembra giustificata dobbiamo tenere in conto che Daniel ci osserva sempre e, nella sua testa di bambino, processa come bianche o nere le azioni senza considerare la scala di grigi fra due poli.

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Per fare un esempio concreto, se rubate per necessità voi siete consapevoli della situazione; Daniel invece no, assorbirà il vostro comportamento senza tenere conto delle sue sfumature e proverà a ripeterlo. Forse non nell'immediato ma lo farà e, nella sua innocenza, potrebbe portarvi più guai di quanti non vorreste. Il vostro obiettivo è sopravvivere ma, ancora più importante, prendervi cura del vostro fratellino prendendo decisioni fondamentali.

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Verdetto

L'abilita di Dontnod nel trattare temi delicati si presta a rappresentare con cura queste prospettive sulle quali di rado ci si sofferma, in particolare se chiamano in causa questioni politiche controverse. Lo sguardo e il silenzioso commento su una fragile e instabile America moderna e su come influisce sulle persone è un'impresa ammirevole ma non priva di rischi, che gli sviluppatori hanno dimostrato di poter gestire: restano da vedere gli sviluppi futuri ma Dontnod ci ha abituato bene e sappiamo di poter dare loro la fiducia che meritano. Roads è un episodio pilota lento, una lentezza però voluta e calcolata per costruire tutto il contesto sociopolitico ed emotivo che Sean e Daniel si troveranno ad affrontare. Potrebbe non essere soddisfacente in termini di quantità del gameplay, inteso come azioni da compiere al di là dei dialoghi, ma vi invitiamo a considerare il contesto delicato nel quale si muovono i due fratelli: non siamo Max e Chloe, non siamo ad Arcadia Bay (che a proposito trova i suoi riferimenti in questo episodio), siamo due ragazzini sperduti in cerca del loro posto nel mondo. O, per usare le parole di Sean, due giovani lupi sulla strada, in cerca di una nuova tana.

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