Che cos'è una recensione e a che cosa serve? Potremmo discuterne per ore, potremmo provare a trovare un punto comune che metta d'accordo tutti, ma spenderemmo talmente tante energie che alla fine non avremmo quasi sicuramente più voglia e interesse a produrne una. È chiaro che, al di là della letteratura prodotta in questi decenni di critica videoludica, esisteranno sempre delle correnti di pensiero diverse, a livello teorico, su come ci si approccia a una recensione.
In qualsiasi materia accade, in qualsiasi ambito, soprattutto se siamo dinanzi a una critica artistica, a un qualcosa che produce effetti soggettivi negli occhi e nei sentimenti di chi lo osserva, lo vive, decide di dedicarne tempo. Ciò che è altrettanto chiaro è che il concetto di recensione negli ultimi anni si è evoluto, anche per colpa - sottolineo, per colpa - di chi si è ritrovato a vedere la propria passione trasformata, improvvisamente, in un lavoro: senza che nessuno gli fornisse gli strumenti effettivi per farlo. Un po' come accade nella maggior parte dei mestieri e delle professioni artistiche.
Cosa racconta il Washington Post
Il procedimento che riguarda la produzione di una recensione videoludica è rotto. Così Mikhail Klimentov, collega del Washington Post, ha esordito mercoledì nel tardo pomeriggio italiano, con un'analisi (che potete trovare qua) che ci mette sotto agli occhi un problema che tutti conosciamo, da anni, ma che non vogliamo affrontare: le recensioni, così come sono pensate attualmente, sono il male per chi legge, per chi scrive, per i videogiochi stessi. Prima di inerpicarci, però, in disamine teoriche sulla professione del recensore e del critico videoludico, riassumiamo rapidamente i punti salienti dell'articolo.
Stando a quanto detto a Klimentov, la recensione ha il compito di rispondere alla domanda riguardante la qualità del tempo che dobbiamo trascorrere sulla Terra. Un quesito filosofico, che si riporta a un altro: sapendo di vivere un segmento limitato, che dal punto A, la nascita, mi porta al punto B, la morte, questo videogioco riuscirà a valorizzare il tempo speso insieme a lui? Tutto si riduce a una mera questione dello scorrere delle ore, in questa epoca che possiamo definire dell'euforia e dell'agitazione temporale: dobbiamo fare più cose contemporaneamente, dobbiamo ottimizzare le nostre 24 ore, dobbiamo vantarci di aver dormito poco, dobbiamo leggere libri su come fare per svegliarsi alle 5 e diventare automaticamente un milionario.
Ecco che planiamo in direzione dell'ovvio, perché Klimentov ricorda come esistono diverse correnti di pensiero, quelle che abbiamo citato poc'anzi: c'è chi vuole dare al lettore un quadro completo del videogioco, parlando del gameplay, della storia, di quello che offre e di quello che non offre, un po' come si faceva fino a qualche anno fa anche in Italia, con quei pezzi suddivisi in compartimenti stagni, intitolati con i vari segmenti interessati dalla critica e che alla fine faceva una media dei sottovoti assegnati: una sorta di relazione tecnica, scevra da sentimento. Dieci anni fa ne ho fatte tante anch'io, ammetto senza timore: l'internet, d'altronde, ne ha memoria. Poi c'è chi, invece, si sforza per illuminare il lettore, spiegando cosa si troverà dinanzi agli occhi e che esperienza vivrà. Entrambi, in qualche modo, soffermandosi su quanto durerà quell'esperienza, non fanno altro che danneggiare il videogioco.
Le 25 ore di Far Cry 6
Klimentov continua spiegando di aver giocato 25 ore a Far Cry 6 nei sei giorni che hanno anticipato l'embargo, il momento in cui tutti - per chi non lo sapesse - possono finalmente pubblicare i contenuti fino a quel momento sotto NDA, un accordo di non divulgazione firmato alla ricezione del codice in anteprima o spesso tacitamente accettato contestualmente alla ricezione dello stesso. Con una grande ammissione di colpa, l'autore dell'articolo confessa di aver visto solo un terzo della mappa di gioco, meno di un terzo dell'intera storia.
Avrebbe potuto fare 50 ore in sei giorni, perché se lo fai full-time - come l'ho fatto io per tre anni circa - il tempo a disposizione c'è, ma ha preferito prendersela con comodo. Nulla da eccepire, perché la prova è stata gestita come se a giocarci fosse una persona normale, un videogiocatore, non un addetto ai lavori. Lodevole, ma se riferito all'etica lavorativa non condivisibile, per me. Quando ci arrivò Final Fantasy XV, circa una settimana prima dell'embargo fissato da Square-Enix, giocai 70 ore in 8 giorni. Sì, una follia, ma per me era un patto con il lettore, per garantirgli un sacrificio che gli poteva permettere di leggere un giudizio sincero e sviscerato fino alla fine.
Qual è il risultato di questa pratica? Che le recensioni vengono scritte in fretta, alla fine di un maratona o spesso confezionate in corso d'opera, con paragrafi che poi vengono aggiornati, che vengono rattoppati ogni volta che appare una feature diversa. Tutti schiavi di un embargo e, ovviamente, delle logiche editoriali. Se arrivi dopo sei condannato a una posizione più bassa su Google, se non pubblichi immediatamente dovrai giustificarti, trovare un motivo che ti autorizzi, di conseguenza, a puntare il dito contro chi, invece, ha deciso di pubblicare venendo meno a un'analisi, a quel punto, meno approfondita della tua. Si va a spulciare la lista dei trofei e degli obiettivi del concorrente per metterlo alla berlina pubblicamente, specificando che "non ha finito il gioco".
Devi omologarti, devi rispettare delle leggi non scritte. E se volessi pubblicare la mia recensione una settimana dopo la scadenza dell'embargo? Perderei il treno di chi ha già pubblicato su YouTube, ha già scritto, commentato, argomentato sui social. Guadagnerei le letture solo di chi è realmente interessato al mio parere, alla mia considerazione e mi aspetta. Ma in questo mondo saturo di informazioni e nel quale esistono ancora persone - come il sottoscritto - che non ha mai amato apparire ma fare solo critica teorica e studiata, ha senso ancora sperare che qualcuno ti aspetti? Non siamo mica Godot, per quanto a volte questa vita possa sembrare davvero un palcoscenico allestito da Beckett.
Dov'è il beneficio finale
Chi è che ne trae beneficio, quindi? Fifa 22 viene recensito senza che il gioco sia arrivato nelle case dei videogiocatori, quindi senza aver testato i server online, aver capito fino in fondo quanto la FUT Champions sia migliorata (o peggiorata), Far Cry 6 viene recensito senza avere il tempo di scoprire cosa succede nell'eventuale missione segreta inserita dopo il finale (non penso ci sia, è un'iperbole), Metal Gear Solid 5 viene analizzato senza essere riusciti ad andare oltre una determinata missione, confezionando uno degli aneddoti più affascinanti della nostra storia editoriale italiana, con un drappello di recensori rinchiusi in una stanza per intere giornate con l'unico scopo di giocare, giocare e giocare. Praticamente come in uno zoo, ma senza spettatori paganti. Si vanifica il piacere di giocare, di vivere quell'esperienza, di estirpare da ogni singolo poligono la poesia che un team di sviluppo ha voluto inserire in quel contesto, permeando l'atmosfera di concetti ludici e filosofici che ci perderemo. Perché abbiamo bisogno della fretta, necessitiamo di un tasto per skippare i testi, i filmati, per arrivare quanto prima all'obiettivo finale: l'embargo.
Per rispondere alla domanda, quindi, il beneficio - è brutto a dirlo, essendo stato da quel lato della barricata - è dell'apparato della comunicazione. Per chi non ha vissuto mai il lavoro del PR, dell'ufficio stampa, che si tratti di videogiochi o altro, sarà difficile da comprendere e continuerà a lamentarsi per il non aver ricevuto un codice del gioco che tanto sperava di non dover acquistare a oltre 70 euro, ma in una vita fatta di Excel, report, email, KPI, ROI e monitoraggio di ciò che succede nel mondo del web, l'embargo è un'ancora di salvezza. A volte è capitato di metterne uno anche senza averne un reale bisogno, ma solo per poter raggruppare tutte le uscite in un determinato momento, così da concentrare tutto il lavoro di reportistica in un solo momento. Vi assicuro essere una manna dal cielo, piuttosto che impostare un alert su Google e sperare che tutti i siti che parleranno del tuo prodotto verranno tracciati dal motore di ricerca. Questo regime, però, non può funzionare all'infinito.
L'annullamento della critica
Le recensioni dinanzi alle quali ci ritroviamo oggi fanno difficoltà a emergere da un piattume generale dell'offerta critica. Allo stesso modo il lettore si è incattivito e sembra affrontare la lettura esclusivamente per attendere che il recensore cada in fallo, perché viviamo quella rigogliosa epoca che ci ha spinto alla negazione dell'autorevolezza, che a volte nasce dalla fatica, dallo studio, dalla conoscenza, tutto subito messo in discussione perché ci affidiamo a quel principio che afferma che tutti potevamo dire tutto su tutto.
È qui che si crea il cortocircuito: chiunque scrive, chiunque partecipa a questa maratona che è la recensione, chiunque, pur di vivere il brivido dell'embargo e di potersi fregiare del titolo di recensore, decide di partecipare a questo giro di giostra, contribuendo a quel piattume che oggi abbiamo dinanzi a noi. Giustificando, di conseguenza, la negazione dell'autorevolezza. E chi viene premiato, alla fine? Lo stakanovista, la persona che riesce a produrre quanti più articoli possibili, a rispettare quanti più embargo, non chi produce una critica elaborata e affascinante, arricchente. Che risponda a quella che doveva essere la nostra vocazione: trasferire, nel modo più semplice e lineare possibile, la nostra conoscenza al lettore.
Klimentov chiude il suo discorso con una piacevole metafora: immaginatevi di compiere una speed run in un museo per poi dover rispondere a chi vi chiede cosa vi ha lasciato quell'esposizione alla quale avete appena assistito. La fretta? Probabile. Di certo non la possibilità di esprimervi con sensibilità dinanzi a ciò che avete visto correndo all'impazzata. E se volete davvero partecipare al dibattito riguardante l'innalzamento del videogioco ad arte, allora iniziamo a trattarlo come tale. Non ci faremo mai un esame di coscienza, non scenderemo mai al compromesso con noi stessi di dover accettare che questo lavoro va fatto in modo diverso, nessun editore si porrà mai il problema della qualità in favore della quantità, ma forse iniziare a parlarne solleverà qualche dubbio e alla fine dalla caverna ne usciremo, in qualche modo.
FONTE D'ISPIRAZIONE DELL'ARTICOLO ->WASHINGTON POST