Le immagini fluttuanti di Ghost of Tsushima

Analisi della direzione e dello sviluppo artistico di Ghost of Tsushima, esplorando architetture e paesaggi del gioco.

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a cura di Giulia Arcoraci

Ghost of tsushima
è un gioco sviluppato da Sucker Punch, uscito il 17 luglio 2020, si è guadagnato il premio come "Best Art Direction" ai Game Awards. In questa sede cercheremo di esplorare quello che è stato lo sviluppo paesaggistico del gioco, collegando approfondimenti a livello artistico, cogliendo quindi l'anima di quello che è stato l'antico Giappone.

Qui è possibile leggere una breve intervista agli sviluppatori di Sucker Punch: illustrano il percorso che li ha portati a ideare personaggi, armature, paesaggi. Il lavoro della direzione artistica è stato complesso, lungo e sono state effettuate molte ricerche a livello storico: ricordiamo che il gioco è ambientato verso il 1270, durante la prima invasione mongola.

Il titolo dell'articolo deriva dal termine "ukiyo-e" che significa appunto "immagini del mondo fluttuante". La tecnica dell'ukiyo-e è realizzata tramite matrici impresse su legno, fiorita nel periodo Edo tra XVII e XX secolo. Ghost of Tsushima è ambientato in un periodo antecedente, è vero, ma il cuore della visione artistica giapponese rimane lo stesso.

Perché parlare di arte giapponese e di videogioco? In realtà i motivi ci sono, gli sviluppatori hanno colto le tradizioni artistiche giapponesi e questo si nota proprio da diverse scelte del gameplay, partiamo dalla più importante: il vento utilizzato come "guida" per il giocatore.

I commenti iniziali erano un po' perplessi: il vento non sembrava "naturale", era "troppo vistoso". Non sono osservazioni del tutto sbagliate, ma se la si osserva come una scelta più "artistica" che videoludica ha un suo senso: nelle stampe giapponesi il vento, la flora e altri elementi naturali fungono da guida per lo spettatore.

Come il vento e le nuvole aiutano a leggere e a orientarsi quando osservi una silografia giapponese, così nel gioco il vento, gli animali e il paesaggio ti guidano nella mappa: questo significa cogliere lo spirito culturale del periodo storico che si vuole rappresentare, ed è anche per questo che il gioco ha affascinato il pubblico.

Non dobbiamo mai pensare che l'arte, la storia e la filosofia siano campi a sé stanti rispetto al mondo videoludico, ma sono tutti mischiati tra loro, se si ha un occhio attento, è possibile notare molti collegamenti. Vi chiederete come è possibile che un albero o il vento possano aiutare a leggere una silografia, proveremo a spiegarvelo.

L'immagine sottostante è una silografia di Hiroshige Utagawa, uno dei maggiori artisti del genere. L'opera si chiama "Seki" che significa "villaggio".  Come noterete, anche qui abbiamo il portale rosso chiamato "Torii": portali sacri che conducevano all'area del monastero, ve li ricordate nel gioco? Erano posti accanto alle famose scalate sui punti più alti, per arrivare ai piccoli santuari immersi nella natura.

Si può vedere che non esiste affatto la "prospettiva occidentale" tipica dei nostri dipinti, noi siamo in grado di leggere l'opera solo per "piani": gli strati di neve avvolgono il paesaggio, il cielo, il portale Torii rialzato. I colori utilizzati sono estremamente espressivi: bianco, rosso, azzurro, grigio. Proprio come l'intervista sopra menzionata, gli sviluppatori hanno usato dei colori molto simili anche nel gioco.

Una piccola curiosità: i portali Torii sono di origine indiana, infatti sia il Buddhismo sia diverse architetture hanno avuto origine in India, passando dopo dalla Cina. Esplorando, avete notato le architetture di templi, monasteri e luoghi sacri? Ognuno ha dei significati, delle caratteristiche uniche, perfettamente colte dal team di sviluppo.

Partiamo da una delle zone più suggestive del gioco: l'entrata di quest'area sacra caratterizzata da un colore autunnale estremamente acceso. Chi sono quelle due figure inquietanti e muscolose? Si tratta dei guardiani dei templi buddhisti: i "Niō" (i due Re benevoli) o "Kongōrikishi".

Quello a sinistra con la bocca chiusa è Naraen Kongō, detto Ungyō, di solito è rappresentato a mani nude, il suono che emette derivato dal suo nome sta ad indicare che lui sta già attaccando gli invasori, senza che nessuno riesca a vederlo. La figura a destra con la bocca aperta è Misshaku Kongō, chiamato anche Agyō, rappresenta invece la violenza manifestata.

Nell'immagine appena mostrata vi lasciamo un esempio di reali sculture dei due guardiani, come noterete le espressioni sono tipiche anche delle maschere utilizzate dai Samurai e nel teatro nipponico: spaventose, devono incutere timore, gli occhi sono due fessure, pronte a scrutare ogni minimo invasore.

Concludiamo con un'ultima analisi, per elogiare il lavoro del team di sviluppo anche nella raccolta di immagini in 2D che ci hanno lasciato: nell'intervista citata ci fanno sapere che si sono ispirati alla tecnica delle opere "sumi-e", la pittura a inchiostro e acqua. Tradizione nata in Cina durante la dinastia Tang (618-907), introdotta in Giappone attraverso i monaci buddhisti zen, durante il periodo Muromachi (1338-1573).

Nel link riguardante l'intervista potrete trovare tante altre meravigliose immagini di questo genere, ispirate anche ai poster dei film giapponesi. Il team è riuscito a dare molta espressività ai volti in questi disegni, nonostante sia una tecnica pittorica utilizzata principalmente per elementi naturali (orchidee, bambù, crisantemi).

Infine, l'immagine di copertina dell'articolo riprende proprio la tecnica dell'ukiyo-e adattata a Ghost of Tsushima, notate i colori accesi e la diversità dei piani dell'immagine: l'acqua, l'albero, Jin Sakai disegnato in piccole dimensioni per dare un senso di "veduta" panoramica.

Salutiamo i lettori sperando che questo articolo vi faccia vedere il gioco da più prospettive, se l'avete già giocato e pensate di fare una seconda partita, vi invitiamo a godervi i paesaggi e l'arte di questo interessante titolo. Per chi non l'avesse ancora giocato.. che aspettate? Immergetevi nel mondo fluttuante di Ghost of Tsushima!

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