Si potrebbe parlarne per ore, ma alla fine l'obiettivo ultimo di Microsoft, Sony e Nintendo è quello di vendere console e servizi. E il mezzo per farlo, inevitabilmente, sono le esclusive. Queste possono arrivare da studi interni, denominati first party, oppure da accordi con software house e publisher esterni, denominati in questo caso third party. La formula è usata da anni anche in altri settori, come p per esempio quello dell'intrattenimento, con canali TV e piattaforme come Netflix che giocano proprio sul senso di esclusività di determinati eventi sportivi, serie TV o film.
Appurato che le esclusive sono semplicemente un mezzo per portare denaro nelle casse di una determinata realtà, nel campo dei videogiochi quanto può valere davvero un'esclusiva? Dipende dai punti di vista, ma il caso di Persona 5 ci aiuta a comprendere le dimensioni di questo fenomeno e soprattutto di quanti soldi uno sviluppatore "rischia" di vedere in ritardo. Prima del lancio su console Xbox, PC e Nintendo Switch, il J-RPG di casa Atlus aveva venduto circa 5 milioni di copie. A poco più di un mese dall'arrivo sulle altre piattaforme, ora il conteggio totale sale a 6 milioni. Numeri sicuramente importanti, che arrivano a distanza di 6 anni dalla release originale e che includono ovviamente la versione Royal, lanciata in esclusiva su PS4 con un adattamento in più lingue e non solo quella inglese.
È ovviamente difficile fare i conti in tasca ad Atlus. Non sappiamo quanto Sony avrà pagato per l'esclusività di Persona 5 su console, né quali siano i vari investimenti effettuati sul brand. Sicuramente però la disponibilità di un gioco su più piattaforme aiuta lo sviluppatore a incassare di più, ma dipende ovviamente da caso a caso. Non è infatti strano che molto spesso il concetto di "esclusiva" sia passato dal semplice software a contenuti aggiuntivi (come per esempio accaduto con Call of Duty).
Il discorso è lungo e meriterebbe di essere affrontato in separata sede. Resta il fatto che i numeri di Persona 5 sono sicuramente incoraggianti e dimostrano quanto le semplici esclusive possano trattenere il vero potenziale di un prodotto. Passare da 5 a 6 milioni di copie vendute non rende sicuramente il gioco targato Atlus un best seller, ma rende l'idea di quanto spesso, certi giochi (soprattutto quelli di nicchia) rischiano di essere tenuti a freno da contratti del genere.
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