Per Swen Vincke, i single player possono essere ancora molto redditizi. Il successo straordinario del suo studio non deriva da calcoli di marketing o dal seguire tendenze passeggere, ma da un principio semplice: creare giochi di qualità che mettano la creatività al primo posto. Una filosofia che sta dimostrando come il mercato dei giochi single player, lungi dall'essere in declino, stia vivendo una rinascita grazie a titoli che puntano sulla sostanza piuttosto che sull'apparenza.
That time of the year again when big single player games are declared dead.
— Swen Vincke @where? (@LarAtLarian) March 18, 2025
Use your imagination.
They're not.
They just have to be good.
Dopo il suo intervento ai Game Awards 2024, dove ha criticato apertamente l'industria per la sua ossessione verso "quote di mercato" e "obiettivi di vendita arbitrari", Vincke ha rincarato la dose su X. "È quel periodo dell'anno in cui i grandi giochi single player vengono dichiarati morti. Usate l'immaginazione. Non lo sono. Devono solo essere buoni", ha affermato con decisione, rivolgendosi direttamente agli scettici e a chi sostiene che i videogiochi debbano necessariamente allinearsi alle tendenze dei servizi live multiplayer.
Il suo commento arriva in risposta a voci influenti del settore che, secondo quanto rivelato successivamente dallo stesso Vincke, stanno dichiarando che "non c'è futuro per i giochi single player (di grandi dimensioni)". Una narrativa che lo preoccupa profondamente perché scoraggia gli investimenti in questo tipo di produzioni, impoverendo il panorama videoludico.
Chi gioca regolarmente a titoli single player può facilmente constatare come la realtà contraddica queste cupe previsioni. Negli ultimi mesi, il mercato ha visto una vera esplosione di RPG che hanno conquistato le classifiche di Steam: Kingdom Come: Deliverance 2 (acquistabile su Amazon) ha venduto un milione di copie nelle prime 24 ore, mentre S.T.A.L.K.E.R. 2 ha raggiunto sei volte quel numero in pochi mesi dal lancio.
Anche esperienze cooperative come Split Fiction e lo stesso Baldur's Gate 3 di Larian dimostrano l'esistenza di una domanda solida e duratura per esperienze PvE robuste. Questi successi commerciali rappresentano la prova tangibile che, quando un gioco è di qualità, il pubblico risponde positivamente, indipendentemente dal formato.
Il percorso di Larian Studios è emblematico di un approccio alternativo allo sviluppo. Prima del successo globale, lo studio ha trascorso un decennio producendo giochi della serie Divinity con risultati commerciali non così elevati, ma è stato utile per permettere al team di lavorare poi a Baldur's Gate 3. Questa esperienza personale dà peso al consiglio di Vincke agli sviluppatori: costruire le proprie aziende lentamente, basandosi su idee autentiche piuttosto che rincorrere l'ultima moda del momento.
Jason Kingsley, CEO di Rebellion, ha fatto eco a questo sentimento in una recente intervista con PC Gamer: "Cerchiamo di impostare il lavoro in modo da creare un gioco davvero buono che abbia ottime possibilità di generare profitto. In fondo, è questo che conta". Una filosofia di sviluppo che mette la qualità al centro del processo creativo, considerando il profitto come conseguenza naturale e non come obiettivo primario.
L'effetto domino delle visioni ristrette
La preoccupazione di Vincke va oltre la semplice difesa di un genere. Come ha sottolineato nel suo post, questo tipo di pensiero ha effetti che permeano l'intera industria, portando a meno rischi creativi e a un panorama videoludico più sicuro e monotono. L'appello del creatore di Baldur's Gate 3 è chiaro: opporsi attivamente a questa visione prima che diventi un "mantra" indiscusso.
La testimonianza di Larian Studios dimostra che esiste uno spazio significativo per chi ha il coraggio di sfidare le convenzioni e creare esperienze uniche guidate dalla passione piuttosto che dalle analisi di mercato. Una lezione preziosa per tutti gli sviluppatori, grandi e piccoli.
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