L'alba di una nuova era | Intervista agli sviluppatori di Smite 2

Per saperne di più sull'oramai prossimo Smite 2 abbiamo riempito di domande gli sviluppatori dietro il titolo: ecco cosa ci hanno svelato!

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a cura di Giacomo Todeschini

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Tra i titoli che hanno saputo segnare la scena competitiva nell’ultima decina di anni è impossibile non citare Smite. Il MOBA divino di Hi-Rez Studios ha infatti saputo dal 2014 a oggi raccogliere diverse decine di milioni di giocatori, ottenendo risultati di vendite e pubblico a dir poco invidiabili. Una storia di successo che si sta pian piano avvicinando a un nuovo traguardo, che prende il nome di Smite 2. L’atteso seguito sbarcherà infatti sul mercato a fine luglio e, proprio per saperne di più, abbiamo scambiato due parole con i disponibilissimi ragazzi di Titan Forge Games e Hi-Rez Studios.

Il perché di un seguito

Quali sono state le motivazioni principali e i vantaggi che hanno portato alla decisione di sviluppare Smite 2 come un gioco completamente nuovo piuttosto che un semplice aggiornamento del titolo originale?

A questa domanda ha risposto Alex Cantatore, Executive Producer di Smite 2.

Smite ha avuto sicuramente un grande decennio. Abbiamo creato il genere MOBA d'azione in terza persona, rendendo il MOBA accessibile sia al pubblico su PC che a quello su console. Abbiamo avuto il grande onore di avere oltre 40 milioni di giocatori che si sono uniti a noi in questo incredibile viaggio e che ancora oggi amano il gioco.

Purtroppo la tecnologia su cui è stato costruito Smite lo ha frenato. Prendiamo ad esempio l' interfaccia utente, originariamente realizzata con Flash. Un qualcosa che all'epoca rispondeva alle nostre esigenze, ma che è ora obsoleto e non più supportato, rendendo qualsiasi aggiornamento significativo dell'interfaccia utente estremamente dispendioso in termini di tempo e di fatica. Questa è solo una delle mille piccole cose che stanno frenando Smite dal raggiungere vette ancora più alte.

Qualche anno fa abbiamo avviato un processo di ricerca per aggiornare il nostro vecchio stack tecnologico e abbiamo capito che ci sarebbe voluto più tempo e che il risultato sarebbe stato peggiore se avessimo cercato di fare un semplice update piuttosto che ricominciare da zero. Abbiamo quindi capito come la strada migliore da percorrere fosse quella di partire da capo e di prendere tutto quello che ci hanno insegnato dieci anni in compagnia di Smite per costruire un vero e proprio sequel insieme ai nostri fan. 

Alla fine la nostra decisione è stata infatti quella di fare la cosa giusta per la nostra comunità: i nostri giocatori meritano la migliore esperienza MOBA possibile. Con l'Unreal Engine possiamo non solo mantenere l'esperienza di base che i giocatori amano, ma anche evolverla e  e migliorarla per una nuova generazione di giocatori competitivi. Abbiamo a disposizione tecnologie come Lumen per una migliore illuminazione o il Gameplay Ability System che ci permette di creare un gameplay più creativo e intuitivo. Stiamo ricostruendo tutto da zero per renderlo una vera e propria vera evoluzione di Smite, un nuovo capitolo in tutti i sensi.

Con l'oramai prossimo lancio di Smite 2, quale sarà il futuro del primo Smite? I due giochi continueranno a coesistere o il gioco originale lascerà il posto al seguito?

A questa domanda ha risposto Alex Cantatore, Executive Producer di Smite 2.

Sappiamo che alcuni giocatori potrebbero scegliere di non passare a Smite 2 perché non possiedono ancora una console di nuova generazione o magari perchè si sono affezionati a un personaggio che non è ancora stato portato nel seguito. Per questi e altri motivi ci siamo quindi assicurati che possano continuare a giocare al primo Smite e rimanere così all'interno della nostra community. Smite, inoltre, continuerà a ricevere supporto e aggiornamenti regolari, con i server che saranno quindi ancora disponibili per il prossimo futuro. Ciò significa che i giocatori possono continuare a godersi tutti i contenuti esistenti e il gameplay di Smite, sperimentando al contempo anche le nuove funzionalità e i miglioramenti di Smite 2.

Ci stiamo in ogni caso assicurando di rispettare e onorare il tempo e la dedizione messa nel primo Smite per tutti coloro che sceglieranno di passare al seguito. Sistemi come Divine Legacy e Legacy Gems garantiranno ad esempio ricompense in Smite 2 in base a tutti i progressi e gli acquisti fatti nel titolo originale.

Un aspetto nuovo di zecca e tante altre novità

Quali sono stati i principali benefici e rischi del passaggio a Unreal 5?

A questa domanda ha risposto Travis Brown, General Manager and Creative Director di Smite 2.

Il passaggio a Unreal Engine 5 è stato per noi un compito davvero colossale, che ci ha messo davanti sfide significative ma anche entusiasmanti possibilità. Ricreare tutti i contenuti esistenti è stato uno degli ostacoli più difficili, basti ad esempio pensare allo sforzo richiesto dal costruire da zero ogni personaggio, skin e mappa. Oltre alla mole di lavoro in sé, inoltre, è stato fondamentale garantire che il tutto tutto soddisfi i nuovi standard di qualità dell’Unreal Engine 5 mantenendo al contempo l'atmosfera familiare di Smite.

D'altra parte l'UE5 offre alcune opportunità incredibili, soprattutto in termini di design e di gameplay. I nuovi strumenti e sistemi a disposizione ci hanno permesso di creare esperienze più dinamiche e coinvolgenti che in passato. Rispetto al primo Smite ora la prototipazione e il test delle nuove funzionalità sono molto più veloci e questo ci consente di essere ancora più creativi e di ascoltare meglio i feedback dei giocatori.  Tuttavia, questo significa anche che abbiamo dovuto imparare a utilizzare questi strumenti in modo efficace e capire quali erano in grado di migliorare veramente il gioco. Quindi, anche se la transizione ha avuto i suoi ostacoli, il risultato in termini di gameplay e di esperienza complessiva è sicuramente importante.

Il primo Smite conteneva al suo interno oltre 100 dei giocabili: possiamo aspettarci di vederli prima o poi arrivare tutti anche su Smite 2? C'è magari qualche personaggio inedito che vi piacerebbe introdurre?

A questa domanda ha risposto AJ Walker, Design Director di Smite 2.

Per la precisione il primo Smite ha ben 130 dei, con i giocatori che sono fin da ora ansiosi di capire se e quando i loro preferiti faranno il loro esordio su Smite 2. Considerando il grande lavoro richiesto dall'aggiornamento tecnico a Unreal Engine 5 non tutti saranno infatti disponibili fin da subito. Ricrearli da zero rispettando gli elevati standard di qualità richiesti non è infatti un compito da poco, ma potete stare tranquilli che il nostro obiettivo è quello di portare tutti gli dei più apprezzati nel gioco.

Abbiamo poi già annunciato e mostrato Ecate, la dea greca della stregoneria, il nostro primo personaggio nuovo di zecca creato esclusivamente per Smite 2, con l'intenzione di aggiungerne anche ulteriori di inediti nel corso del tempo. Il nostro obiettivo è quello di arricchire il sistema di gioco con nuovo ed eccitanti aggiunte, senza al contempo tradire quello che ha reso unico Smite.

Reinventarsi senza tradire il passato

Con oltre dieci anni di meccaniche rodate, come siete riusciti a ripensare elementi entrati ormai nel cuore dei giocatori senza snaturarli?

A questa domanda ha risposto AJ Walker, Design Director di Smite 2.

Il nostro processo a riguardo si è composto di due fasi ben precise. Innanzitutto, abbiamo stabilito degli obiettivi di gioco chiari sui quali lavorare, guidati da anni di esperienza e informazioni raccolte con Smite. Ci siamo dati dei standard specifici per mantenere ad esempio il gameplay il più vicino possibile a quello dell'esperienza originale: movimento, campo visivo, telecamera e accelerazione sono stati tutti ottimizzati frame per frame in modo tale da far sentire subito il giocatore a casa. Oltre che su queste meccaniche core, ci siamo poi concentrati sulla creatività dei giocatori, offrendo loro nuove opzioni e modi per giocare e impersonare i dei del titolo. Tutto questo in modo tale da dare spazio a nuove meccaniche e sistemi di gioco, senza al contempo invalidare quelli creatisi nel corso di questi dieci anni di Smite

Come seconda cosa, poi, abbiamo cercato di coinvolgere il più possibile la community. Gran parte del team di Titan Forge è infatti formata da veri e propri fan di Smite e fin dai primissimi giorni di sviluppo abbiamo organizzato incontri e sessioni di test con alcuni pro player ed elementi di spicco della comunità. La nostra intera strategia e le fasi di lancio di Smite 2 sono state tutte create attorno a loro.

Smite 2 ha recentemente vissuto le sue prime sessioni di alpha playtest prima del lancio ufficiale: come sono andate? Quali sono i principali punti di attenzione e insegnamenti che vi siete portati a casa da queste giornate?

A questa domanda ha risposto Alex Cantatore, Executive Producer di Smite 2.

Una delle sorprese più piacevoli per noi è stata vedere l'entusiasmo dei giocatori di Smite riguardo tutto ciò che stiamo facendo con questo seguito. Oltre a quello, abbiamo poi centrato tutti gli obiettivi che ci eravamo prefissati per queste primissime sessioni di alpha test. Siamo ad esempio riusciti a gestire un grosso numero di giocatori senza grossi problemi tecnici, una cosa che possiamo considerare senza ombra di dubbio alcuno un successo. Insomma, il test è andato come previsto e ci ha confermato come la strada intrapresa per Smite 2 sia quella buona, anche se c'è ancora molto lavoro da fare.

Un elemento sorprendente emerso dall'alpha playtest è stato scoprire quanto i nostri giocatori siano interessati a delle funzionalità che per noi erano invece di bassa priorità. Per farvi un esempio non avremmo mai creduto che così tanti giocatori assegnassero le skill alla rotellina del mouse fino a quando non siamo rimasti letteralmente sommersi da feedback che lo richiedevano. Abbiamo davvero preso sul serio tale richiesta, la abbiamo prioritizzata tra i nostri task e siamo felici di annunciarvi come la rotellina del mouse sia ora assegnabile a qualche comando particolare in Smite 2.

Una soundtrack di rilievo

A creare la colonna sonora di Smite 2 è stato il vincitore del Grammy Stephen Barton. Ci sapreste dire di più sul processo creativo dietro la soundtrack e come il comparto sonoro differisce dal gioco originale? Quali sono state le sfide più complesse dietro la creazione della colonna sonora di un gioco come Smite 2?

A questa domanda ha risposto Andrea Change, Audio Director di Smite 2.

Per creare la colonna sonora di Smite 2 ci siamo innanzitutto guardati indietro e abbiamo cercato di trovare tutti quelli elementi che catturassero l'essenza del primo Smite. Volevamo creare qualcosa di epico, importante e universale, che facesse soprattutto capire di essere in qualcosa di grosso. Il tutto però con anche un pizzico di nostalgia, per onorare il primo Smite e tutto quello che ha significato per i suoi giocatori.

Per quanto riguarda la strumentazione, abbiamo cercato di impiegare linee melodiche orchestrali di ampio respiro per far sentire giocatore storico fin da subito a casa. Oltre ad assicurarci di rendere il giusto omaggio al primo capitolo, un'altra sfida nel creare la musica per un gioco come Smite 2 è stata quella di assicurarsi che la musica spiccasse ma non sminuisse il gameplay. In un MOBA come Smite 2, gli effetti sonori sono importantissimi: aiutano il giocatore a capire se ha mancato o colpito l'avversario con le sue abilità, se sta subendo danni, se sta arrivando un nemico, se un obiettivo è stato sbloccato, ecc. ecc. Spesso, non si tratta di avere la colonna sonora più forte o più bella, ma di avere quella che mette in risalto il gioco nel modo più efficace e che allo stesso tempo evochi tutte le emozioni che desideriamo che i giocatori provino in un determinato momento, senza infastidire o distrarli da quello che sta succedendo. Una colonna sonora di un gioco competitivo sceglie i suoi momenti per brillare e questa è la nostra filosofia dietro la soundtrack di Smite 2.

Appena si accede al gioco, il tema epico ci accoglie per ricordarci il motivo per cui stiamo giocando a Smite 2 e tutta quella che è l'eredità del gioco. Subito dopo segue una musica ambient e riflessiva che ricorda sempre l'identità musicale del titolo, ma che passa in secondo piano, permettendo ai giocatori di navigare tranquillamente tra le schermate dei menu e di chiacchierare e coordinare la logistica con i propri amici. La musica aumenta di nuovo per la schermata di selezione del dio, dove si sente l'adrenalina che fa sentire eccitati per la partita, seguita infine da una musica introduttiva ad alta energia durante quello che è il caricamento della partita. Durante il match la musica di gioco passa in secondo piano e poi aumenta d'intensità quando la partita si avvicina alla fine, attivandosi una volta distrutta una Fenice. Alla fine vi è infine un ultimo trionfante brano musicale che sfocia nella una schermata di vittoria/sconfitta. Questo è insomma stato il processo creativo alla base della colonna sonora di Smite 2, una soundtrack che si sviluppa in base al gameplay e che sceglie i giusti momenti per mettersi sotto i riflettori.

Per quanto riguarda il sound design, siamo passati al nuovo sistema audio MetaSounds di UE5 per Smite 2 dai Sound Cues di UE3 che avevamo in Smite. Questo ha migliorato notevolmente il nostro flusso di lavoro, le prestazioni e la personalizzazione. Un altro miglioramento tecnico che ha permesso di far sentire meglio il design del suono è stato l'aumento del numero di voci da 32 a 128. Ciò si è rivelato fondamentale perché garantisce che le voci più importanti vengano ascoltate in modo ottimale e perché garantisce che i suoni importanti del gioco non vengano tagliati a causa dell'esaurimento del numero di voci disponibili. Per esempio, se si percorre una corsia da soli si consumano già 24 voci; se si aggiungono i combattimenti con i minion il limite è già raggiunto.

Abbiamo anche creato un sistema di occlusione in Smite 2, non presente nel primo capitolo, in modo che le cose che si sentono dietro i muri suonino effettivamente occluse e ostruite. Altri miglioramenti tecnici all'audio includono l'aumento della frequenza di campionamento per i file audio, che sono ora resi a 22kHz mono a 48kHz stereo. Questo aumento della frequenza di campionamento permette di ottenere molto di più di quanto si possa immaginare: tale aumento consente infatti di avere suoni molto più chiari, nitidi e dettagliati. L'approccio sonoro del gioco si è concentrato poi anche sul miglioramento della sensazione tattile, rendendo il design del suono più reattivo, d'impatto, viscerale e informativo di quello rispetto a quello che succede in gioco.

Grazie mille per aver trovato il tempo di parlare con noi e buona fortuna per Smite 2!

Grazie a voi, non vediamo l'ora di vedervi in gioco!

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