Tom's Hardware: Ciao ragazzi! Grazie per aver accettato di rispondere alle nostre domande. Hypothermic Games è uno studio italiano fondato nel 2015, ma voi non siete certo nuovi alla creazione di videogiochi. Potreste raccontare ai nostri lettori le vostre esperienze precedenti e cosa vi ha spinti a formare un team insieme?
Maurizio Tatafiore: Ho iniziato a programmare quando ho scoperto il basic sul Commodore 64 di mio fratello, ormai tanti anni fa. Scoprire che potevo creare gli stessi mondi che amavo esplorare è stata la scintilla. Da lì non c'è stata storia, fino alla laurea in Informatica e al lavoro con la SpinVector di Benevento, dove in molti anni ho partecipato alla realizzazione di molti progetti, tra cui "Ciro The Puppy Dino", "Bang! The Videogame", "LifeSize Games" e varie installazioni museali a indirizzo educativo.
Nel frattempo ho continuato a sperimentare per conto mio, coltivando l'idea di trovare la mia strada individuale. Nel 2015 mi sono deciso a partecipare alla mia prima Global Game Jam, e mi sono accordato per il viaggio con Marco, già incontrato di sfuggita l'anno precedente allo Svilupparty. Eravamo entrambi pronti a iniziare un'avventura indipendente, ed è lì che è nata l'idea di Hypothermic Games.
Marco Giammetti: Io ero un grafico web, da diversi anni provo a fare il disegnatore di fumetti che parlano di videogame e ho collaborato con varie riviste del settore... Ma mi mancava qualcosa. Nel 2012 ho deciso di partecipare alla GGJ di Roma, eravamo in pochi e io completamente inesperto in materia. La domanda che mi ha sempre ossessionato, da quando ho memoria videoludica, è stata "come si fa un videogioco?" e quelle 48 ore mi hanno insegnato che ci vuole lavoro, impegno e passione.
Da quella Jam ne sono venute altre, abbiamo creato la Lonely Crew, e ho incontrato Maurizio, per caso, durante Svilupparty. Ancora più per caso, visto che abitiamo entrambi a Benevento e non ci eravamo MAI incrociati. Io stavo mollando il mio lavoro perché avevo deciso di cambiare completamente strada e avevo bisogno di qualcuno che mi accompagnasse in questa avventura. Povero lui!
Tom's Hardware: Edge Guardian è il vostro ultimo lavoro, un gioco a realtà virtuale appositamente creato con in mente HTC Vive. Potreste descriverci come è nato il gioco, di cosa tratta e come intende sfruttare HTC Vive rispetto ad altri visori?
Maurizio Tatafiore: Qualche mese fa, in seguito ad una serie di vicissitudini, ci siamo ritrovati con la possibilità di sperimentare con l'HTC Vive: è stato amore a prima vista! Avevamo un hardware promettente e un mercato nuovo e in fermento, e fin dai primi brainstorming è stato evidente che bisognava valorizzare la room-scale, che nel Vive trova la sua migliore espressione al momento. Inoltre volevamo un gameplay che non fosse una semplice trasposizione in VR di meccaniche conosciute.
La locomotion è un problema ancora aperto in realtà virtuale, così abbiamo deciso di concentrarci sul movimento autonomo del giocatore nella room-scale, facendo in modo che fosse l'intera stanza di gioco a spostarsi da un ambiente all'altro. Volevamo un gioco arcade, evitando l'inflazionato genere dei wave shooter, per cui abbiamo pensato a una difesa a mani nude, cercando di ricreare un feeling molto fisico nell'interazione con i nemici di gioco.
Infine abbiamo cercato di volgere a nostro vantaggio l'immaterialità del giocatore in VR (che in molti casi si rivela essere un elemento di rottura dell'immersione) evitando che fosse il bersaglio diretto degli attacchi dei nemici, rendendolo più che altro il difensore di un bersaglio altrimenti indifeso. Aggiungiamoci un co-protagonista ironico e misterioso ed ecco Edge Guardian.
Marco Giammetti: Vive permette determinate libertà che gli altri visori non hanno. La creazione di Edge Guardian deriva dall'unione di due idee che abbiamo avuto; un fine settimana infatti ho fatto un documento con i rendering preliminari con uno scopo, fare un gioco che sfruttasse la Room Scale ed i Controller del Vive in modo unico, mentre tutti pensavano a usare le pistole, decidemmo di usare direttamente i pugni!
L'altra cosa che mi piaceva era la possibilità di creare "muri" sfruttando il pavimento di gioco, in modo da difendersi dagli avversari: non lo fa nessuno, e calcolando le difficoltà che ha avuto Maurizio nel programmare questa feature, direi per un motivo più che comprensibile!
Parte di quel design è praticamente inalterato, ma abbiamo aggiunto altre idee e ne aggiungeremo ancora altre durante lo sviluppo, il bello dell'Early Access e dello sviluppo indipendente è proprio questo. Insomma, senza nemmeno accorgercene tanto, abbiamo creato il primo picchiaduro VR arcade sul mercato!
Tom's Hardware: Il gioco sarà pubblicato su Steam secondo la modalità accesso anticipato e il feedback degli acquirenti sarà fondamentale. Volete raccontarci un po' quali feature avete in mente di implementare e quanta voce in capitolo avranno i giocatori nell'aiutarvi a plasmare Edge Guardian?
Maurizio Tatafiore: La modalità iniziale presente al lancio del gioco sarà estremamente arcade, con wave infinite di nemici e una classifica globale da scalare. Per il futuro abbiamo in mente di implementare nuove modalità di gioco, nuove ambientazioni e nuovi tipi di nemici per aumentare la varietà delle strategie di gioco.
Lungo questo percorso, che è definito con qualche dettaglio in più nella roadmap pubblicata sul sito e sulla pagina Steam, abbiamo dei punti saldi che definiscono la struttura del gioco che verrà fuori dall'early access. Fatti salvi questi punti fermi, però, siamo aperti ad adattare ogni possibile dettaglio in base a quello che gli utenti mostreranno di apprezzare di più e a ciò che invece sarà meno gradito. Oltre, ovviamente, a sistemare ogni difetto che ci verrà segnalato lungo il percorso.
Marco Giammetti: Prima di tutto ci devono dire se stiamo andando nella giusta direzione! I primi update di Edge Guardian, che trovate sulla roadmap presente sul sito web, sono molto definiti, così come alcune varianti del gioco, sono già state pianificate. A ogni singolo update dobbiamo tenere presente come i giocatori reagiscono, come si approcciano agli ostacoli che gli presenteremo, come ho detto è un gioco unico per adesso.
Il primo beta test pubblico che abbiamo fatto è stato emblematico: lo sviluppatore sa esattamente come funziona una feature ma se il giocatore al primissimo approccio non capisce cosa deve fare vuol dire che il design non funziona. Anche per questo abbiamo pianificato delle fasi di studio precise, sopratutto sulle feature che cambieranno radicalmente le regole del gioco. Insomma non sarà solo un picchiaduro a ondate, per ora posso dire solo questo!