La maggior parte dei ragazzi vuole abbonamenti o valuta in game come regalo di Natale

Un recente sondaggio dimostra come i ragazzi siano più interessanti a ricevere in regalo valute virtuali che videogiochi fisici.

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a cura di Marco Pedrani

Caporedattore centrale

State pensando di regalare a Natale un videogioco a vostro figlio, o a un nipote? Forse non è la scelta migliore. Secondo un recente report dell'Entertainment Software Association, i giovani sono sempre meno interessanti ai giochi fisici. Il report svelta che sebbene il 72% dei ragazzi dai 10 ai 17 anni negli Stati Uniti desiderino qualcosa legato ai videogiochi questo Natale, l'oggetto più ambito nelle loro liste dei desideri è un abbonamento a un servizio di giochi. In particolare, il 39% dei partecipanti ha chiesto sottoscrizioni come Xbox/PC Game Pass e PlayStation Plus.

Il sondaggio, che ha raccolto informazioni da oltre 500 bambini e adulti, ha evidenziato che le gli abbonamenti hanno superato altri regali, in passato decisamente più popolari. Le console e gli accessori seguono da vicino, rispettivamente con il 39% e il 32% di interesse.

Sorprendentemente, la valuta in-game ha conquistato la quarta posizione al 29%, superando i giochi fisici. Il merito è da attribuire quasi totalmente a Roblox e Fortnite, giocatissimi in quella fascia d’età e le cui valute virtuali (Robux e V-Bucks) hanno un notevole appeal.

L’importo medio che i genitori sono disposti a spendere per regali legati ai videogiochi si attesta, secondo il sondaggio, a 485 dollari. Il numero è probabilmente gonfiato da chi acquista console, ma sottolinea comunque il grande impatto economico di questa industria durante il periodo natalizio. Inoltre, un adulto su tre ha manifestato l'intenzione di acquistare videogiochi per sé o per altri, superando idee regalo tradizionali come soldi, buoni regalo e gadget tecnologici.

Questo sondaggio non fa altro che confermare una tendenza già evidenziata in passato, dove il digitale continua a superare gli acquisti fisici; le console stanno seguendo la direzione intrapresa anni fa dal gaming su PC, dove è tutto esclusivamente digitale da tempo, complice l’abbandono dei lettori ottici.

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