Oggi come oggi, videogiocare insieme non è un qualcosa da dare così per scontato. Abbiamo tanti titoli multiplayer, MMORPG, produzioni per telefono che ci connettono a ogni ora del giorno e tanti altri mezzi in grado di unirci come non mai. Ma per quanto tutto questo esista e faccia parte della vita di tutti i giorni, difficilmente si può parlare di vera cooperazione nella maggior parte dei casi. Tra chi preferisce stare da solo e chi si mette in squadra giusto il tempo per fare una partita al volo con degli sconosciuti, si è un po' persa quella sensazione di quando si andava a casa di un amico e si impugnava il secondo controller (rigorosamente difettoso e pure scarico) per stare insieme davanti a titoli con cooperativa locale. Anzi, torniamo ancora più indietro e ricordiamo quando in sala giochi si stava faccia a faccia e si abbattevano boss di Metal Slug o si superavano livelli di Time Crisis.
Oggi giocare insieme ha assunto una connotazione molto diversa e fluida, eccetto per un singolo sviluppatore che crede che quella esperienza, la stessa della sala giochi o del divano scassato del vostro amico, sia uno dei più grandi piaceri del videogiocare: Josef Fares di Hazelight. Creatore di Brothers: A Tale of two Sons (quest'ultimo con Starbreeze) e A Way Out, personalità eccentrica amichevole come non mai e genio assoluto del gameplay, è genuinamente convinto che videogiocare significhi aggregazione, vivere un'esperienza comune e lasciare che essa diventi un ricordo capace di rinsaldare il legame con i nostri amici, partner e, perché no, anche genitori. Parole che ci ha ribadito personalmente, con il suo classico savoir-faire, presentandoci il nuovo It Takes Two in uscita il 26 marzo 2021 sulle principali piattaforme casalinghe, esclusa Nintendo Switch.
Collaborazione artigianale
Già dal nome è piuttosto evidente che ancora più di A Way Out, It Takes Two è un videogioco nato per mostrare la assoluta gioia di giocare insieme a qualcuno. Vestendo i panni di una coppia divorziata trasformata in due bamboline dal desiderio della figlia di vederli ancora insieme, i due protagonisti diventano elementi di gameplay assoluti dove ognuna delle due parti dovrà collaborare con l'altra per riuscire a superare i livelli. Per quanto ci siano parti di competizione molto leggere, ciò che Fares vuole fare è mettere alla prova la coordinazione tra voi e chiunque vi accompagnerà. E su questo è stato molto chiaro: bisogna parlare, interagire, coordinarsi e divertirsi senza sosta in livelli sempre diversi con meccaniche uniche e in grado di testare il legame tra i due giocatori, esattamente come è messo alla prova quello dei due coniugi sul punto di rottura.
Più che rigiocabilità (e mi raccomando non nominatela davanti a lui) e altri parametri insensati dell'industria regolare, Fares ci tiene a creare un mondo super interattivo e divertente, capace di sorprendervi a ogni angolo e raccontare una storia inaspettatamente intima pur mantenendo un humor marcato, donato principalmente dal libro motivazionale senziente Dr Hakim a cui Fares stesso ha prestato le gestualità (e la voce seppur non sua è incredibilmente simile). Per gli amanti del cinema e chi ha avuto un'infanzia decente, potremo paragonare It Takes Two di Fares a una sorta di "Tesoro mi si sono ristretti i ragazzi" all'inverso, dove sono i genitori i protagonisti che vivono una sventura comica al cui fine c'è una morale importante.
Al momento però Hazelight ed Electronic Arts ci hanno permesso di vivere solamente i primi due livelli di It Takes Two, giocati da chi vi scrive in cooperativa locale (ma ovviamente It Takes Two può essere eseguito anche in cooperativa online e ogni acquisto vi garantirà un Friend Pass per invitare chiunque vogliate come accompagnatore). E ci sono bastati questi due livelli per innamorarci perdutamente del progetto, perché è evidente perfino dai filmati quanta cura e passione ci sia in It Takes Two. Se siete qui alla ricerca di un motivo per cui dovreste prendere il gioco, potete anche fermarvi qui ed effettuare il pre-ordine: l'esperienza che andrete a giocare non vi lascerà delusi, specie perché se i primi due livelli sono così geniali possiamo solo immaginare cosa riserveranno le 12/13 ore che a detta di Fares servono per completare il gioco.
Una delle domande che potreste porvi a questo punto, specie per chi vive con coinquilini o partner, è la classica: "It Takes Two è adatto a chi non videogioca molto?" La risposta è assolutamente sì, ammesso che come il sottoscritto vi armiate di la doverosa pazienza verso i giocatori o le giocatrici che non hanno molta dimestichezza con i tasti del controller e l'utilizzo delle levette analogiche. Ma It Takes Two ha checkpoint praticamente ovunque, siete anche sostanzialmente immortali e quindi le barriere che precludono il divertimento verso gli inesperti sono quasi del tutto azzerate. Anzi, riteniamo che It Takes Two possa addirittura essere un buon modo per mostrare quanto sia facile eseguire movimenti complessi e la soddisfazione che si ottiene superando un livello particolarmente ostico. Facciamo un esempio concreto, giusto per rimanere nel pratico.
Il primo livello che si affronta è legato a un capanno degli attrezzi dove il vecchio aspirapolvere lasciato a marcire in uno scatolone ha deciso di volersi vendicare, disseminando il posto con tanti tubi che aspirano e eiettano aria. Ai giocatori in questo caso è richiesto di utilizzare i getti per superare dei puzzle ambientali ben congeniati, tutti ruotanti attorno all'azione collaborativa tra i due pupazzi. Qui la difficoltà è molto bassa in termini di meccaniche da osservare (vi basterà infatti entrare e uscire dai tubi) ma tutta la prima sezione serve a farvi familiarizzare con i controlli e misurare la vostra reattività, oltre che ad aggiustare la coordinazione tra voi.
Tra alcuni elementi che dimostrano questa caratteristica c'è la possibilità di indirizzare il getto dei tubi, affidando quindi a un giocatore il compito di muovere lo scarico dell'aspirapolvere mentre l'altro ci si tuffa dentro per arrivare in un punto lontano e attivare i meccanismi per recuperare il partner e procedere all'enigma successivo. Scrivendola si banalizza davvero la sensazione galvanizzante che vi stiamo raccontando, ma chi ha giocato A Way Out o Brothers ha già ben in mente quello di cui stiamo parlando. Come è ovvio, vi consigliamo di recuperarli nell'attesa per It Takes Two, specie A Way Out se amate particolarmente i film d'azione o vi siete emozionati con Prison Break, oltre a essere il debutto effettivo di Hazelight come studio.
Un mondo sempre nuovo
Tornando a noi e alla coppia cacciata dall'aspirapolvere, tutta la prima metà del capanno degli attrezzi ha messo alla prova la velocità con cui riuscivamo a coordinarci, come quando ci siamo dovuti dare il cambio nel fare da conduttori per una scossa elettrica da far arrivare dal punto A al punto B e proseguire. Ogni livello, almeno dell'anteprima, è intermezzato da delle battaglie con dei Boss che utilizzano gli stessi meccanismi collaudati nel percorso per arrivarci, e nel caso dell'aspirapolvere uno di noi doveva aspirare dei barili esplosivi e l'altro doveva regolare il getto per lanciarglieli in faccia. La comodità è che sebbene ci siano delle barre della vita, si può sempre tornare in piedi premendo velocemente il tasto assegnato alle interazioni, di fatto garantendo una sopravvivenza quasi certa e meno di essere annientati contemporaneamente. C'è chi penserà che questo renderà più facile il gioco come l'ex Prince of Persia, ma in realtà a nessuno importa davvero nulla della difficoltà per It Takes Two: vi dovete divertire e ridere insieme, non frustrarvi per raggiungere anche il minimo risultato.
Divertimento che arriva fin da subito e si capitalizza con l'introduzione delle meccaniche diverse (ma complementari) per giocatore. Dopo aver sconfitto l'aspirapolvere ai giocatori viene affidata una testa di martello e dei chiodi: il primo dovrà colpire delle specifiche aree per muovere delle piattaforme e potrà dondolarsi sui chiodi, il secondo dovrà invece lanciarli sulle assi per creare dei percorsi per l'altro giocatore, bloccare delle piattaforme mosse o ritrarli stile martello di Thor per proseguire. A questo punto It Takes Two mostra tutto il suo potenziale cooperativo e diventa un tripudio di idee geniali e intuizioni ingegnose nei riguardi del level design: sempre diverso e ricco di minigiochi in cui i due coniugi possono sfidarsi a vicenda giusto per il divertimento di farlo. Sì, probabilmente a questo punto avrete capito che divertirsi è tutto ciò che vuole fare It Takes Two.
E lo capirete ancora meglio appena entrerete nel livello della foresta, dove verrete assoldati da dei scoiattoli militaristi in lotta con le Vespe e con una tecnologia pari a quella del Pentagono. Da un momento all'altro non avrete più il martello e i chiodi, bensì due armi che trasformano It Takes Two in uno sparatutto in terza persona dove un giocatore spara miele bloccante e l'altro dei fiammiferi in grado di far esplodere la gelatina accumulata dal partner. Ma non finisce di certo qui: abbiamo pilotato un aereo rudimentale, abbiamo sconfitto una mecha vespa, abbiamo percorso delle rotaie sotterranee e abbiamo combattuto uno scoiattolo a mo' di picchiaduro. E tutto questo solo nelle prime ore di gioco! E non c'è stato un singolo momento in cui pensavamo di star vivendo qualcosa di già visto nei minuti precedenti: ogni enigma e meccanica erano sempre nuovi e riuscivano a trasformare le idee in forme inedite senza neanche che ce ne accorgessimo.
Per concludere
La leggerezza con cui tutte queste prodezze vengono compiute, anzi perfino naturalezza in termini di game design, è la ciliegina sulla metaforica torta ricca di decorazioni e ripiena di una moltitudine di creme diverse che è It Takes Two. E come ogni torta che si rispetti, è stata davvero dura non volerne ancora e ancora. Josef Fares ci ha detto che il suo obiettivo era quello di creare un mondo che fosse interessante e interattivo, un qualcosa che i giocatori avrebbero potuto scoprire non tanto in senso di luoghi o funzioni da trovare, bensì di vivere dei momenti semplici nell'avanzare dei livelli. In uno scenario ci siamo fermati a scattare delle foto davanti a un set di cartone, in un altro abbiamo giocato ad acchiappa la talpa, in un altro ancora ci siamo semplicemente inchiodati al pavimento come farebbe una coppia sull'orlo del divorzio. La libertà di potersi divertire, di fare quello che si vuole nei termini del contesto in cui si gioca, è un qualcosa che spesso oggi diamo per scontato ma che Fares ci ricorda quanto in realtà abbiamo perso le piccole gioie del giocare veramente insieme.
It Takes Two parla del divorzio e dei meccanismi per porvi rimedio, sempre se quella sarà poi la sua risoluzione, ma alla fin fine in questi due livelli abbiamo capito che in realtà il divorzio vero è stato quello tra noi giocatori e la voglia di vivere un'esperienza semplice, genuina. Siamo andati alla ricerca di grandi storie singleplayer, volevamo avventure, emozioni, livelli cinematici pazzeschi. Ci siamo divertiti e abbiamo vissuto mille vite, ma alla fine di ognuna di esse eravamo comunque noi da soli a rimanere davanti allo schermo. Eccolo, il divorzio metaforico: il continuare a chiedere, chiedere, chiedere senza mai ricordarsi i bei tempi di quando ci eravamo davvero innamorati del giocare, dell'aggregazione davanti a quel cabinato sporco e malfunzionante o davanti alla televisione del nostro più caro amico. It Takes Two ci ha fatto innamorare ancora una volta, e se quello che abbiamo provato non è che l'antipasto, non dubitiamo che il prodotto completo sarà il secondo capolavoro targato Hazelight.