InZOI è in seri problemi: ha perso l'85% dei giocatori dal lancio

InZOI: il simulatore di vita di Krafton perde l'85% dei giocatori in tre settimane nonostante il milione di copie vendute.

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a cura di Giulia Serena

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Il fenomeno InZOI, l'ambizioso simulatore di vita sviluppato da Krafton, sta mostrando una traiettoria commerciale tanto interessante quanto preoccupante. Lanciato il 28 marzo per PC, il titolo ha raggiunto rapidamente il milione di copie vendute nei primi sette giorni, registrando inizialmente oltre 87.000 giocatori simultanei su Steam. Un successo apparente che nasconde però una realtà ben più complessa. Nonostante l'ottima partenza, la base utenti si è drammaticamente ridotta nelle settimane successive, evidenziando potenziali problemi strutturali nel gameplay e nelle meccaniche di interazione che potrebbero compromettere la longevità del prodotto.

I numeri parlano chiaro e raccontano una storia ben diversa dal trionfo commerciale iniziale. In meno di tre settimane dal lancio, il simulatore di Krafton ha visto crollare la sua popolazione online di oltre l'85%. Domenica 13 aprile, infatti, il contatore dei giocatori simultanei si è fermato a poco più di 13.000 utenti, un dato che solleva interrogativi sull'effettiva capacità del titolo di trattenere la sua audience.

Se un calo fisiologico dopo il lancio rappresenta la norma nel settore videoludico, la rapidità e l'entità della diminuzione di InZOI risultano decisamente anomale. La parabola discendente ha preso velocità in un tempo eccessivamente breve, segno che qualcosa nelle fondamenta dell'esperienza non sta funzionando come previsto dagli sviluppatori.

Il gioco sembra soffrire di quella che potremmo definire la "sindrome dell'accesso anticipato": una base concettuale promettente che si scontra con una realizzazione ancora acerba. Krafton, già nota per il successo planetario di PUBG, si trova ora ad affrontare una sfida completamente diversa nel genere dei simulatori di vita.

Le critiche della community si concentrano principalmente su due aspetti fondamentali del gioco. Da un lato, la carenza di contenuti viene giustificata dalla natura stessa del progetto, presentato come early access e destinato ad arricchirsi nel tempo. Dall'altro, le lamentele più significative riguardano proprio ciò che dovrebbe rappresentare il cuore pulsante di un simulatore sociale: le interazioni tra i personaggi.

Gli utenti segnalano conversazioni ripetitive, relazioni che non evolvono in modo significativo e un'intelligenza artificiale che fatica a creare l'illusione di un mondo virtuale vibrante. La mancanza di profondità nelle dinamiche sociali sta penalizzando pesantemente l'esperienza, trasformando quello che dovrebbe essere un universo vivace in un ambiente che appare rapidamente prevedibile e limitato.

Un altro punto dolente evidenziato dalle prime impressioni è l'assenza di tutorial adeguati che guidino i nuovi giocatori. Questa lacuna, unita alla scarsità di opzioni naturali per socializzare e integrarsi nel mondo virtuale, rende difficile sentirsi veramente parte dell'ecosistema di InZOI. La città stessa, che dovrebbe fungere da palcoscenico per le interazioni sociali, appare priva di sufficienti attività e luoghi d'interesse che stimolino gli incontri tra personaggi.

Le prossime settimane saranno cruciali per il futuro del titolo. Krafton dovrà dimostrare di saper ascoltare il feedback della community e accelerare lo sviluppo di contenuti significativi per arginare l'emorragia di giocatori. L'accesso anticipato rappresenta sia una sfida che un'opportunità: se da un lato consente di lanciare un prodotto incompleto, dall'altro offre la possibilità di plasmarlo in base alle reazioni degli utenti.

La vera questione è se il team di sviluppo riuscirà a intervenire con sufficiente tempestività per riconquistare l'interesse di chi ha già abbandonato il gioco e mantenere quello dei giocatori ancora attivi. La base concettuale viene descritta come promettente, ma senza interventi strutturali rapidi, il rischio è che InZOI diventi l'ennesimo titolo con un potenziale inespresso, destinato a essere ricordato più per il suo declino che per le sue innovazioni.

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2 Commenti

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Lo trovo un punto di vista miope. Molte persone acquistano giochi in accesso anticipato per bloccarne il prezzo e testarne il progressivo sviluppo nel tempo, non per giocarci assiduamente ogni giorno. Ancor più nel caso di un life sim, in cui—si presume—il giocatore voglia sviluppare una storia di vita che risentirebbe delle mancanze fisiologiche di un livello alpha di sviluppo. Tutto ciò non si può interpretare come un "serio problema".
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Preacquistarlo per bloccarne il prezzo e non giocarlo? Tra qualche mese, quando sarà stato sistemato (forse) costerà la metà.
Se i giocatori lo avessero preacquistato per giocarlo solo quando sarà pronto non ci sarebbero stati 84 mila giocatori al lancio per poi abbandonarlo. Forse avevano aspettative diverse sul gioco e non si aspettavano fosse un simulatore di famiglia del mulino bianco. Ci vogliono interazioni migliori e più varie, anche con l'ambiente e più eventi. Sarebbe fico anche se uno potesse fare la vita del criminale, ma non si possono fare interazioni del genere. Alla fine l'obiettivo è fare una famiglia e avere un figlio, non tutti hanno aspettative del genere da un simulatore del genere, bisogna poter avere la libertà di comportarsi come si vuole e con reazioni realistiche da parte dei personaggi con cui interagisci, magari se fossero gestiti da una IA che si adatta al tuo comportamento sarebbe molto diverso e interessante. Forse era questo che si aspettava chi lo ha preacquistato ma ne è rimasto molto deluso
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