Tra RTS e IP storiche | Intervista al lead developer di Starship Troopers: Terran Command

Abbiamo scambiato due parole con Lukas Nijsten, lead developer dietro l'apprezzato Starship Troopers: Terran Command e il suo futuro DLC Urban Onslaught.

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a cura di Giacomo Todeschini

Editor

Se siete dei fan degli strategici in tempo reale, molto probabilmente avrete già sentito parlare di Starship Troopers Terran Command, opera di The Aristocrats e Slitherine che ha saputo carpire alla grande atmosfere e caratteristiche della celebre saga cinematografica. Un titolo che nella nostra recensione abbiamo lodato per una campagna di livello e un ritmo avvincente e che torna ora sotto i riflettori grazie al DLC Urban Onslaught che verrà rilasciato durante il mese di giugno.

Proprio per saperne di più sull’atteso contenuto aggiuntivo e sulla storia dietro l’apprezzato titolo abbiamo scambiato grazie a Slitherine due parole con Lukas Nijsten, lead developer di The Artistocrats nonché creatore di Starship Troopers Terran Command. Un'intervista che ci ha permesso di scoprire nuovi dettagli su genesi e futuro del gioco, oltre che portarci in dote anche qualche screenshoot esclusivo che potete trovare all'interno dell'articolo.

Intervista a Lukas Nijsten | The Artistocrats

Ciao Lukas, piacere di conoscerti e grazie mille per aver accettato di parlare con noi. Proviamo a partire proprio dagli albori: ci racconti un po’ di te e di cosa ti ha portato a entrare nel mondo videoludico?

Il fascino per il design dei giochi è sempre stato presente nella mia vita fin dall'infanzia. Ho iniziato creando giochi da tavolo e di carte e crescendo ho continuato realizzando semplici videogiochi  tramite uno strumento chiamato DIV Games Studio. Il mio interesse per lo sviluppo dei giochi è poi aumentato quando mi sono cimentato con il modding per i giochi della serie Total War. Dopo aver completato gli studi in grafica, sono infine entrato nel mondo videoludico come artista e game designer su vari progetti.

Quali sono i primi giochi a cui ti sei trovato a lavorare? Come è stato l’impatto con questo settore?

Grazie al mio grande interesse per i videogiochi bellici con ambientazione storica ho finito per lavorare su wargame e giochi di strategia come Great Battle: Medieval, Battle Academy e Panzer Corps.

Tutto questo agli albori di Steam, quando la maggior parte dei giochi sulla piattaforma di Valve venivano ancora selezionati a mano e il programma Greenlight era appena stato introdotto. Ai tempi l'interazione con i fan avveniva principalmente attraverso forum e il tutto era decisamente più intimo e su scala ridotta.

Steam ha sicuramente cambiato molto le cose, consentendo a piccoli giochi indie di raggiungere un pubblico sempre più vasto. Quando il nostro primo gioco, Order of Battle WW2, è sbarcato su Steam, abbiamo per esempio notato un grande aumento delle vendite e della popolarità del titolo.

Dopo questa introduzione, passiamo a noi: come è nato Starship Troopers Terran Command? Qual è la storia dietro alla scelta di creare un RTS basato sulla celebre IP e quali sono state le principali sfide che vi siete trovati ad affrontare?

Il tutto è iniziato quando Slitherine Software ci ha contattato con l'opportunità di creare un gioco usando la proprietà intellettuale di Starship Troopers. Personalmente conoscevo bene il film dalla mia adolescenza e mi è sembrata fin da subito una sfida molto interessante. Le orde di Aracnidi, le armi fantascientifiche, il gore esagerato e la tipica propaganda combinati insieme facevano del resto trasparire un grande potenziale per un gioco di strategia.

Inizialmente volevamo basare Starship Troopers Terran Command sul sistema di gioco del nostro precedente titolo, Order of Battle WW2, che è un gioco di strategia a turni. In seguito ad alcune discussioni con Slitherine abbiamo però deciso di cambiare decisamente rotta e lavorare a uno strategico in tempo reale. Una scelta decisamente rischiosa, dato che ai tempi il nostro team era composto da sole due persone me compreso, ma che si è fortunatamente rivelata vincente. Durante lo sviluppo abbiamo coinvolto diversi freelancers che ci hanno dato una grande mano, ma il team principale è sempre rimasto ridotto e alla conclusione dei lavori eravamo infatti in appena tre persone.

Una delle principali sfide è stata quella di creare uno strategico in tempo reale che non sembrasse banalmente un RTS qualsiasi con la skin di Starship Troopers incollata sopra. Volevamo infatti dare vita a un'esperienza unica che riflettesse le intense scene di combattimento del film e offrisse una simulazione abbastanza realistica delle battaglie contro gli Aracnidi.

C’è stato qualche momento di difficoltà particolare durante lo sviluppo? Hai sentito il peso di star espandendo un franchise storico come quello di Starship Troopers? I fan hanno fatto sentire la loro pressione o vi hanno sostenuto fin da subito?

Appena abbiamo annunciato il gioco, ci siamo subito resi conto di come ci fossero tantissimi fan interessati al progetto. Non sono mancate le critiche: qualcuno si è infatti lamentato per la grafica dei primi screenshot e video, mentre altri avrebbero preferito uno sparatutto a un gioco di strategia. Nonostante ciò il feedback generale è stato in ogni caso molto positivo.

Abbiamo deciso di creare una nuova storia all'interno dell'universo di Starship Troopers, ambientata su un nuovo pianeta con personaggi inediti. Questo approccio ci ha dato più libertà di progettare una campagna senza essere limitati dalla serie di eventi presenti nei film.

Starship Troopers Terran Command, ora lo possiamo dire, è sicuramente stato apprezzato dai giocatori. Al momento attuale vedo su Steam, infatti, delle recensioni Molto positive. Qual è stato il segreto per carpire l’anima di una IP così importante e creare un titolo capace di non deludere appassionati né della saga né del genere dei RTS?

Data la dimensione limitata del nostro team, abbiamo dovuto scegliere con cura su cosa concentrarci per il lancio del gioco. Abbiamo deciso che il miglior approccio fosse una campagna basata sulla storia, che facesse sentire fin da subito a casa i fan di Starship Troopers. Sfruttando la nostra esperienza con la storia militare e la strategia, ci siamo poi assicurati che il gioco offrisse anche un'esperienza tattica impegnativa e unica nel suo genere.

Alla fine siamo riusciti a creare un RTS tattico complesso e profondo. Caratteristiche come l'orizzonte visivo e la linea di fuoco, che non permettono ad esempio alle unità di sparare attraverso le unità alleate, hanno poi attratto i giocatori hardcore. Allo stesso tempo la storia, la grafica e i riferimenti ai film di Starship Troopers si sono rivelati in grado di offrire un'esperienza soddisfacente per tutti coloro che sono prima di tutto dei fan della saga.

La decisione di sviluppare un gioco di strategia abbastanza profondo è stata in ogni caso un po' rischiosa, dato che la proprietà intellettuale di Starship Troopers è capace di attirare un vasto pubblico, inclusi anche molti giocatori non esattamente appassionati di RTS. Alla fine dei conti credo però che siamo riusciti a trovare un buon equilibrio in grado di offrire un'esperienza piacevole per tutti.

Con il DLC Raising Hell avete portato alla fine dello scorso anno un’ambientazione vulcanica inedita, nuove missioni e nuovi nemici, arricchendo l’esperienza originale. Quali sono i rischi di introdurre armi, truppe e avversari nuovi in un’opera già rodata e che ha raggiunto il suo equilibrio?

Con il DLC Raising Hell, abbiamo deciso di concentrarci su una storia più piccola ambientata su un pianeta distante e isolato. Raising Hell si concentra sul rapporto tra la Federazione e una grande corporazione industriale che sfrutta le risorse del pianeta. Questa azienda impiega bande di mercenari per proteggere i propri beni dagli Aracnidi, portando a un conflitto di interessi tra questi mercenari e i distaccamenti della Federazione appena arrivati.

Questo focus inedito ci ha permesso di introdurre nuove unità e Aracnidi in una parte più isolata dell'universo di Starship Troopers. Raising Hell ci ha inoltre fornito l'opportunità di esplorare una storia che non sembrasse l'ennesima ripetizione della campagna "Federazione contro Aracnidi" del gioco base, aggiungendo profondità e varietà al gameplay riducendo al minimo l'impatto degli elementi appena introdotti nel gioco.

Tra poco più di un mese potremmo invece finalmente tornare su Starship Troopers Terran Command grazie al nuovo DLC Urban Onslaught. Sapresti raccontarci qualcosa di più a riguardo? I giocatori cosa possono aspettarsi?

Innanzitutto il nuovo DLC sarà più grande di Raising Hell. Abbiamo infatti ampliato il nostro team e abbiamo acquisito molta esperienza dal precedente DLC, permettendoci così di essere più ambiziosi senza aumentare eccessivamente i tempi di sviluppo.

Urban Onslaught racconta la storia di una grande città che lotta contro un'offensiva Aracnide su larga scala. Le missioni si concentrano su mappe aperte che offrono molta libertà tattica pur raccontando una storia coinvolgente. I giocatori avranno in particolare una grande libertà nel decidere come scendere in campo per contrastare al meglio gli Aracnidi, grazie anche a nuove e inedite unità che faranno il loro esordio in Urban Onslaught

Similmente a come il DLC Raising Hell ha introdotto i mercenari con le relative truppe, Urban Onslaught presenta ad esempio un agente di polizia come uno dei personaggi principali della storia e aggiunge una gamma di unità a tema. Non mancano poi delle novità anche per la Federazione, che vede aggiungersi alle sue fila diverse nuove potenti unità, come il cannoniere aviotrasportate, dei lanciamissili mobili e unità specialistiche in grado di utilizzare un'abilità di salto per raggiungere posizioni tatticamente vantaggiose o sfuggire rapidamente ai guai.

Dopo Urban Onslaught avete qualche altro piano in mente per Starship Troopers Terran Command? Qualche contenuto aggiuntivo ancora in cantiere o è arrivata l’ora di spostarsi su nuovi progetti?

Ad anni dal lancio il titolo è ancora molto popolare e i giocatori continuano a chiedere sempre più contenuti, quindi non abbiamo sicuramente finito il nostro percorso con Starship Troopers Terran Command.

Abbiamo ad esempio preso in considerazione e discusso nuove modalità di gioco per aumentare ulteriormente la rigiocabilità del gioco ed è proprio questo uno dei punti su cui vogliamo lavorare in futuro. Anche da un punto di vista creativo siamo desiderosi di esplorare nuove opportunità ed idee, ma inizieremo a farlo in modo più completo solo una volta completato il DLC Urban Onslaught.

Grazie ancora per la grande disponibilità e buona fortuna per il tuo lavoro. Noi non vediamo l’ora di poterci immergere nuovamente in Starship Troopers Terran Command con Urban Onslaught.

Grazie a voi per averci dato l'opportunità di condividere quello che è il nostro viaggio!

L'importanza delle proprietà intellettuali

Oltre a Starship Command, Slitherine nel corso degli ultimi anni ci ha regalto anche altri titoli di livello basati su IP altrettanto se non addirittura più famose. Come non citare, ad esempio, Terminator Dark Fate – Defiance o Stargate Timekeepers, che hanno saputo regalare esperienze di valore tanto ai fan della serie quanto agli amanti degli strategici. Per sapere di più su questa strategia abbiamo posto la domanda a Marco Minoli, Director of Publishing di Slitherine.

Slitherine nel corso degli ultimi mesi ci ha regalato anche altri ottimi giochi basati su importanti IP, come Stargate Timekeepers e Terminator Dark Fate – Defiance. C’è qualche saga che magari vi appassiona da sempre e a cui vi piacerebbe lavorare? Magari qualche IP che secondo voi potrebbe sposarsi bene a un approccio da RTS.

Riteniamo che sia importante provare a raccontare storie, anche in un genere che di solito dalle storie rifugge. Raccontare storie nuove, originali, ma in mondi che i nostri giocatori conoscono già a fondo è un'opportunità che raccogliamo con passione ogni volta che possiamo. Terminator, Starship Troopers e Stargate non sono solo marchi, sono interi mondi con una tradizione, un popolo di appassionati e personaggi ricchi di dettagli che sono perfetti per catturare l'immaginazione dei giocatori. In futuro, ci piacerebbe esplorare questa opportunità al di là del mondo del cinema e della televisione, per conferire al nostro prodotto di intrattenimento uno spessore nuovo e diverso. La letteratura e gli stessi videogiochi sono fonti inesauribili che forse andrebbero esplorate maggiormente.

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