Il prossimo 23 febbraio arriverà finalmente sul mercato un titolo che i fan della saga stanno aspettando da ormai diversi anni. Sto ovviamente parlando di Company of Heroes 3, terzo episodio della celeberrima serie di RTS ambientata nella Seconda guerra mondiale che promette di alzare anche questa volta l’asticella del genere. Un’opera che ho avuto la fortuna di provare qualche giorno fa a Londra e che vi ho descritto nel mio provato come: “più grande, più grosso e più cattivo: questo hands-on londinese di Company of Heroes 3 mi ha lasciato delle ottime sensazioni, con il futuro titolo di Relic che pare avere tutte le carte in regola per rivelarsi non solo un degno episodio della saga, ma anche uno dei migliori RTS degli ultimi anni.”
Company of Heroes 3, insomma, pare essere particolarmente promettente e, proprio per saperne di più, ho avuto la fortuna di scambiare qualche parola con Relic Entertainment, gli sviluppatori dietro l’atteso titolo. Nuove meccaniche, aspettative, l’importanza della community e anche qualche piccolo spiraglio su quello che sarà il futuro della saga: questi sono alcuni aspetti che ho toccato nel corso della mia chiacchierata con David Littman, VP of production del celebre studio canadese, che ringrazio ancora per la grande disponibilità.
Relic Entertainment, l'intervista a David Littman
GT: Company of Heroes 3 sbarcherà sul mercato il prossimo 23 febbraio, che tra l’altro è anche il mio compleanno: grazie mille a Relic per questo regalo! Scherzi a parte, cosa deve aspettarsi secondo voi un veterano della saga da questo nuovo attesissimo episodio?
DL: Davvero? Beh, tanti auguri in anticipo e speriamo che possa essere davvero un bel regalo! Abbiamo lavorato per portare con Company of Heroes 3 ai fan della saga qualcosa che potesse essere fin da subito riconoscibile, ma anche colmo di miglioramenti e novità. Ci siamo quindi assicurati di mantenere tutte quelle feature amate dai giocatori, come ad esempio il sistema di copertura e tutto quello che ci si aspetta da una saga come Company of Heroes. Abbiamo migliorato molte delle caratteristiche già presenti, come l’intelligenza artificiale o la fisica di distruzione degli edifici. Abbiamo poi ovviamente introdotto anche qualcosa di completamente nuovo, come differenti fazioni, vedi per esempio gli Afrika Korps, nuove meccaniche di gameplay, come la pausa tattica, una maggiore attenzione a quella che è la verticalità degli scontri o, ancora, la possibilità per i soldati di salire sopra un tank. Insomma, abbiamo cercato di creare un mix di meccaniche storiche migliorate e nuove feature.
La cosa più importante di cui ci siamo preoccupati durante lo sviluppo del gioco è sicuramente quella di rendere il tutto più profondo a livello di strategia. Capita talvolta che qualche franchise cerchi di semplificare con il tempo le varie meccaniche di gioco; noi abbiamo invece cercato di rendere da una parte il titolo accessibile a sempre più giocatori ma aumentandone al contempo la profondità, con nuove fazioni, unità, dinamiche di gameplay e altro ancora. La presenza della pausa tattica e di un tutorial particolarmente approfondito sono comunque sicuro renderanno Company of Heroes 3 accessibile anche per i neofiti degli strategici in tempo reale.
GT: Una delle aggiunte più interessanti di Company of Heroes 3 è la Full Tactical Pause. Si tratta di una meccanica in grado di rendere il gioco più accessibile a molti giocatori, ma che riesce anche a rivelarsi un qualcosa di decisamente allettante pure per gli strateghi più navigati. Come siete riusciti a integrarla all’interno di un sistema di gioco studiato fino al minimo dettaglio come quello di uno strategico? È stato difficile equilibrare il tutto?
DL: La prima cosa che abbiamo pensato durante l’introduzione di questa meccanica è stata quella di renderla facoltativa, in modo tale da permettere al giocatore se utilizzarla o meno. Il nostro obiettivo era insomma quello di offrire ai giocatori storici un’esperienza di gioco come quella dei precedenti episodi. Il bello di questa nuova meccanica è infatti proprio il fatto che ognuno può decidere se utilizzarla o meno, rendendo così Company of Heroes 3 da una parte più “semplice” per i nuovi arrivati e dall’altra con il medesimo feedback di gioco per i veterani. Siamo sicuri che coloro che si approcceranno per la prima volta alla saga troveranno la pausa tattica molto utile e la useranno.
Una cosa che abbiamo notato e che ci ha sorpreso durante le fasi di playtest con la nostra community, composta soprattutto da pro player e giocatori storici, è come tale modalità fosse utilizzata e apprezzata parecchio anche da tutti coloro che hanno già vissuto i primi due Company of Heroes. Li ha infatti aiutato molto a studiare con più calma e a imparare le nuove meccaniche, le caratteristiche delle truppe introdotte con il nuovo capitolo e così via. Ovviamente si tratta di un qualcosa che sarà presente solo nelle modalità a giocatore singolo: come ben sappiamo tutti, infatti, è ahimè impossibile mettere in pausa una partita online!
GT: Sono pienamente d’accordo con te. Provando oggi il titolo ho infatti trovato la pausa tattica estremamente utile e credo che, più che un modo per imparare il gioco, sia una meccanica utilissima anche per i giocatori più esperti per permettere loro di massimizzare le proprie abilità da strateghi.
DL: Assolutamente, anche perché Company of Heroes è una saga che si basa su quella che è l’intelligenza del giocatore, sulla sua capacità di usare la mente per uscire anche dalle situazioni più complesse sul campo di battaglia, non un qualcosa che si basa su quella che è la velocità di azione. Non vogliamo che i nostri giocatori facciano centinaia di mosse e clicchino all’impazzata, ma che riflettano sul come sovvertire le sorti dei vari scontri. Anche per questo motivo, come dicevi poco fa, sono sicuro che chiunque troverà la nuova pausa tattica di Company of Heroes 3 degna di nota.
GT: Una delle cose che più mi ha affascinato di Company of Heroes 3 è quello che è stato il processo creativo del gioco. Ho letto che avete reclutato un council di giocatori per votare il setting della campagna. Sapresti raccontarmi un po’ di più di tutto ciò? Com’è stato conciliare insieme le vostre visioni con quelle che venivano dal council? Vi siete trovati di fronte qualche richiesta particolare?
DL: È stato un viaggio veramente interessante quello fatto in compagnia dei nostri giocatori in questi anni di sviluppo di Company of Heroes 3. Il tutto è partito in modo tutto sommato soft, con nove giocatori sparsi in tutto il mondo a cui abbiamo fatto domande molto semplici o dirette, del tipo “cosa ti piace di Company of Heroes e cosa no?” per poi arrivare a un concilio di un centinaio di persone e a domande molto più specifiche e indirizzate su quello che sarà il terzo capitolo della serie.
Lavorare con loro è stato davvero, davvero utile. Una delle decisioni che abbiamo preso grazie a loro è ad esempio quello che è il setting dell’episodio, ossia il Mediterraneo durante la Seconda guerra mondiale. Tutti i 9 giocatori hanno infatti votato per tale scenario piuttosto che tutte le altre opzioni. Una vittoria schiacciante, che sotto un certo punto di vista ci ha sorpreso ma che ha un motivo ben definito. Il concilio di giocatori ci ha infatti spiegato come volessero una varietà maggiore, sia a livello di ambientazioni che di truppe impiegate sul campo di battaglia. Questo, insieme ad altri motivi che ci hanno spiegato, ci ha fatto capire soprattutto una cosa: i nostri giocatori conoscono veramente bene Company of Heroes, come se non addirittura più degli sviluppatori. Una cosa che abbiamo imparato a riconoscere e apprezzare sempre più, come l’importanza e la fortuna che abbiamo avuto a collaborare con loro durante lo sviluppo.
Ci hanno veramente aiutato su un’infinità di aspetti a rendere Company of Heroes 3 sempre migliore, a partire dall’UI fino al gameplay, passando ovviamente per tutti gli altri elementi che compongono un videogioco. Certamente, ogni tanto c’è stata qualche richiesta purtroppo irrealizzabile, ma anche in tal caso è stato molto costruttivo parlarne e spiegare loro perché certe cose non fossero fattibili o a livello tecnico o perché avrebbero danneggiato l’equilibrio di gioco. La cosa più importante di tutte è stato l’essere in grado di poter conversare con i nostri giocatori fin dall’inizio e non dopo il lancio, permettendoci così di correggere il tiro in corsa e costruire un seguito fatto a misura di fan.
GT: Company of Heroes 3, come del resto i suoi predecessori, è un gioco ambientato nel mezzo della Seconda guerra mondiale. Com’è possibile riuscire a essere sempre attuali e innovativi con un’ambientazione che nel corso degli anni abbiamo già visto innumerevoli volte nei videogiochi, anche per quanto riguarda gli strategici? C’è qualche segreto che permette di offrire sempre qualcosa di nuovo in questi casi?
DL: È un’ottima domanda. Credo che, almeno per quanto riguarda Relic e Company of Heroes, la chiave sia stata concentrarsi su scenari sempre differenti di quello che fu tale terribile conflitto. Passare dal fronte occidentale a quello orientale e, ora, al Mediterraneo ci ha permesso infatti di rendere il tutto sempre differente, con nuove unità, storie, fazioni, meccaniche e quant’altro. I tre pilastri della serie sono del resto la sua volontà di umanizzare il campo di battaglia, la presenza di momenti inaspettati e in grado di stravolgere il tutto e, infine, il rendere le battaglie e gli scontri particolarmente cinematografici.
Questi tre pilastri possono sicuramente andare oltre quella che è la Seconda guerra mondiale ed è proprio qua che nasce una nuova domanda: Company of Heroes è una saga basata sulla Seconda guerra mondiale e basta o potrebbe aprirsi a nuove ambientazioni? Non è assolutamente ora il momento di parlarne ma, nel caso Company of Heroes 3 si rivelasse un successo, gli scenari che potrebbero aprirsi sono innumerevoli. La Seconda guerra mondiale ha in ogni caso ancora molto da raccontare, soprattutto per quanto riguarda lo scenario del Mediterraneo, e siamo sicuri che apprezzerete quello che ha da raccontarvi e mostrarvi.
GT: Come avete intenzione di supportare Company of Heroes 3 nei mesi e negli anni a venire? Avete già pensato a qualcosa o è ancora troppo presto per parlarne?
DL: Quello che posso dirti ora è che abbiamo intenzione di supportare Company of Heroes 3 per molti anni e vogliamo farlo sia per quanto riguarda le modalità a giocatore singolo che il multigiocatore. Sappiamo del resto che molti giocatori preferiscono la campagna, mentre altri vanno direttamente a immergersi in qualche schermaglia online. Sicuramente produrremo nuovi contenuti per il gioco, ma prima vogliamo vedere cosa piace ai giocatori e quali saranno le loro richieste, per cercare di rendere Company of Heroes 3 ancor più a loro misura.
GT: Age of Empires IV, Warhammer e, ovviamente, Company of Heroes: sicuramente non è un azzardo dire che Relic è uno dei nomi più importanti nel panorama dei videogiochi strategici. Qual è il segreto per cambiare anche drasticamente ambientazione e meccaniche da un gioco all’altro ma restare sempre su livelli molto alti?
DL: Beh, innanzitutto grazie per il complimento. Si tratta certamente di una domanda difficile, ma credo che siano in particolare tre i segreti che permettono a Relic di mantenere sempre un buon livello nei suoi giochi. Il primo, nonché il più importante, sono sicuramente le persone: abbiamo dei ragazzi incredibili a Relic, che hanno lavorato a diversi dei giochi che hai citato, tra cui qualcuno che ha messo mano addirittura sul primo Company of Heroes e su Warhammer 40.00 Dawn of War. La nostra filosofia è quella di mettere le persone al primo posto, rendendo così Relic un posto dove alla gente piace rimanere e dove tutti sono rispettati allo stesso modo.
Il secondo aspetto è l'Essence Engine, il nostro motore grafico proprietario ideato appositamente per gli RTS e contraddistinto da una grande versatilità. Si tratta di un engine altamente flessibile, in grado di adattarsi perfettamente a strategici in tempo reale di ogni sorta, come appunto Age of Empires 4 e Company of Heroes 3. Una grande tecnologia per delle grandi persone, quindi, a cui si aggiunge infine SEGA. Il supporto che riceviamo da loro è incredibile, così come è incredibile il fatto che possiamo confrontarci durante lo sviluppo con gli esperti di altri studi come Creative Assembly e Amplitude Studios. Tutte queste cose permettono quindi a Relic Entertainment di essere quello che è oggi e di affrontare le sempre nuove sfide del panorama videoludico.