Intervista | Rich Lambert ci guida in The Elder Scrolls Online: Necrom

Scopriamo gli orrori cosmici del reame di The Elder Scrolls Online: Necrom con il Creative Director, Rich Lambert.

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a cura di Alessandro Palladino

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I moti del cambiamento non si arrestano mai per The Elder Scrolls Online e quest'anno siamo di fronte a un bel vento di trasformazione per il titolo di ZeniMax Online Studios, Bethesda e Microsoft. Infatti il gioco si appresta ad abbandonare il format delle avventure annuali per continuare a raccontare storie con più libertà e più tempo per essere godute, focalizzandosi in contenuti principali che siano più completi nella loro offerta singola. E tutto ha inizio con The Elder Scrolls Online: Necrom, la prossima espansione che segna il percorso di Ombre su Morrowind.

Il reveal dei contenuti è avvenuto dopo il ricco Developer Direct di Xbox con il classico show dedicato a The Elder Scrolls Online e anticipato da un breve teaser trailer. Le novità sono state molte, a partire dalla nuova regione esplorabile, il piano daedrico di Hermaeus Mora e l'arrivo della classe dell'Arcanista. Per fortuna, come già accaduto in passato, abbiamo avuto modo di intervistare Rich Lambert, Creative Director di ZeniMax Online Studios e grande amante dell'orrore cosmico.

Intervista a Rich Lambert

Iniziamo con un po' di generalità sull'espansione. Come mai quest'anno ci ritroviamo nella Penisola Telvanni ad esplorare gli orrori cosmici e Apocrypha? Quali opportunità vi concede questo nuovo spazio dalla prospettiva del team di sviluppo?

RL: Quest'anno volevamo fare qualcosa di diverso e, soprattutto, iniziare il nuovo percorso che ci porta lontano dalla cadenza delle nostre storie annuali. Con High Isle e l'avventura dell'Eredità dei Bretoni abbiamo esplorato ambienti molto colorati e vividi, seguendo le orme di una cospirazione che aveva basi estremamente politiche e reali. Per distaccarci da questo feeling abbiamo seguito l'atmosfera aliena della Penisola e ci siamo fatti influenzare dall'orrore cosmico del principe daedrico per ritornare a un'avventura diversa.

Dopo quello che abbiamo visto su High Isle, come tu hai giustamente detto, siamo ritornati su un piano più fantastico e relativo all'Oblivion. Tuttavia il feeling iniziale è quello di essere vicini alla storia raccontata da Gates of Oblivion di due anni fa. Come si differenzia Necrom da quel contenuto? Diresti che si tratta di una storia più personale di ricerca di conoscenza invece che un "eroe che salva il mondo" come nell'avventura contro Molag Baal?

RL: Prima di tutto direi che in questa occasione abbiamo sicuramente voluto rompere la tradizione ed esplorare un nuovo modo di raccontare le nostre storie, focalizzandoci su quello che possiamo raccontare  e come lo vogliamo veramente raccontare. In un certo senso siamo molto vicini alla storyline di Gates of Oblivion perché esploriamo comunque un terreno di un principe daedrico e ci rifacciamo a luoghi che abbiamo già visto in altri titoli di The Elder Scrolls, tuttavia Necrom è esattamente il punto che sottolinei: la storia è più una ricerca della conoscenza invece di una lotta del male contro il bene. Il lavoro che abbiamo fatto finora, anche con High Isle, è quello di aver mostrato che non sempre è tutto bianco o nero e con Necrom vogliamo continuare questa linea di pensiero e darla in mano alle considerazioni dei giocatori.

Parlando di ricerca di conoscenza proibita, sicuramente la nuova e attesa classe dell'Arcanista incarna al meglio questo aspetto. Come mai proprio con Necrom avete voluto introdurre un nuovo elemento nelle classi di The Elder Scrolls Online e che impatto ha nella storia che andrete a raccontare? Inoltre, è considerata "malvagia" come lo era il Necromante in alcune azioni specifiche?

RL: L'Arcanista è una classe particolare, nuova e del tutto inserita nel contesto dell'espansione. Questo suo inserimento specifico risponde alla domanda: "Perché adesso?" La risposta, e parte del motivo per cui abbiamo atteso così tanto prima di uscire con essa, è perché vogliamo che abbia un impatto all'interno della storia che andremo a raccontare e possa intrecciarsi con i suoi temi ed elementi cardine. Quando abbiamo introdotto il Necromante abbiamo sicuramente fatto un buon lavoro nel creare la sua storia e le abilità che lo contraddistinguono, ma riflettendoci non era così centrale in quello che succedeva all'interno della terra dei draghi e degli elementi a essa collegati. L'Arcanista invece è un diretto tramite dei poteri di Hermaeus Mora e le abilità riflettono quella magia finora nascosta e sconosciuta, motivo per cui l'Arcanista non avrà reazioni "negative" come le ha il Necromante. Gli Arcanisti sono poi inseriti anche oltre il personaggio del giocatore: abbiamo un Compagno Arcanista, personaggi che lo sono e anche nemici. Insomma, l'impatto di quel tipo di magia permea tutta la storia che affronteremo.

Ora che ci racconti di magie strane e sconosciute, quali sono state le principali ispirazioni che vi hanno aiutato a creare gli strani mondi di The Elder Scrolls Online: Necrom? Oltre all'evidente Lovecraft.

RL: Sicuramene esplorare una regione che abbiamo già vissuto, come quella di Morrowing, ci ha aiutato a creare nuovi tipi di biomi e ad espandere quello del reame di Hermaeus Mora. Qui abbiamo preso ispirazione da quanto visto nel DLC di The Elder Scrolls: Skyrim e naturalmente dall'immaginario lovecraftiano, che fa da base alla divinità daedrica nella sua stessa essenza. Il resto è stato, come spesso accade, frutto di un brainstorming interno con il team artistico e gli altri componenti dello studio. Ci facciamo domande come "vi immaginate un Hermit Crab che vive dentro Apocrypha?" ed ecco qua che sono nati i mostri che avete visto nel trailer! Inoltre abbiamo qualche sorpresa inedita che non vogliamo svelare, ma l'invito è tenere d'occhio ciò che troverete dentro Apocrypha.

Le sorprese riguardano anche il nuovo Trial per caso? Ambientato all'interno della mente di un membro della Gilda dei Maghi è sicuramente un candidato particolare per sperimentare con gli incontri di questo tipo. Puoi dirci qualcosa in merito e quali sono stati gli apporti dati dal feedback dei giocatori?

RL: Quando creiamo nuovi contenuti cerchiamo sempre di superarci e utilizzare il feedback dei giocatori. Ad esempio con Dreadsail Reef eravamo molto entusiasti del primo incontro, era veramente tosto, tuttavia ci siamo resi conto che il secondo boss non era poi così arduo a confronto e quindi per alcuni questo rappresentava un sollievo al fine di riprendere fiato prima del boss finale, per altri era una nota stonata in un ritmo crescente. Qui, a mio parere, abbiamo creato il miglior Trial possibile e la libertà dell'ambientazione ci ha aiutato molto. Ma non voglio anticipare molto altro, lascerò a voi il piacere della scoperta.

Quando si guarda ai contenuti, Trial compresi, The Elder Scrolls Online ne offre sicuramente tanti. L'introduzione di una nuova classe, come l'Arcanista, è qualcosa che vi porta a considerare il bilanciamento generale? Quanto impatto ha l'introduzione di un elemento così forte nell'economia di gioco?

RL: In generale, direi che l'Arcanista non è stato facile da bilanciare, del resto non è mai facile inserire una classe e far sì che tutto funzioni! Ci sono molte cose da considerare e prove da effettuare. Tuttavia credo che siamo riusciti a raggiungere un ottimo risultato nell'inserire una classe forte ma che non sia dominante rispetto ad altre. Del resto noi creiamo ciò che circonda i personaggi in base alla tipologia di ruoli (Tank, Healer, DPS) più che alla classe, non c'è nulla che ne favorisca una rispetto all'altra e l'Arcanista ha opzioni interessanti per tutte e tre le linee d'azione!

Cosa sarebbe un Arcanista senza i suoi libri? Una delle domande che più mi sono chiesto durante il reveal dell'espansione è: ma tutti quei libri, sono stati messi lì per incentivare coloro che non leggono mai i racconti trovati in gioco? Dimmi che è così!

RL: Vorrei davvero dirti che quei libri saranno tutti leggibili ma non è così! Chiaramente quello che facciamo sempre è dar spazio a tutti i tipi di giocatori, anche quelli più interessati all'azione e meno alla lettura. Tuttavia chi invece si prenderà la briga di sfogliare le pagine dell'enorme mondo biblioteca di Apocrypha potrebbe arrivare a scoprire storie cruciali per capire non solo la campagna principale, ma anche tanta lore relativa agli eventi recenti.

Storie che da adesso in poi non saranno più annuali, come mai avete scelto di allontanarvi da quella strada? E tale scelta vi consente anche di avere più tempo per aggiornare il "cuore" di The Elder Scrolls Online?

RL: Abbiamo deciso di abbandonare le storie annuali per poterci concentrare su contenuti che possano durare quanto vogliamo, anche più anni, a seconda di ciò che vogliamo proporre ai giocatori. Creare storie annuali ci ha sicuramente aiutato e ci ha permesso anche di raccontare storie davvero significative con temi complessi e ramificati, ma andando avanti abbiamo ritenuto che questa scelta avrebbe potuto limitarci e incasellarci in un modus operandi statico. Invece così ci concentreremo di più nella storia da affrontare e avremo tempo per elaborare grandi espansioni dall'altrettanto grande valore e lavorare ai miglioramenti generali al gioco, partendo proprio da quest'anno.

Prima di lasciarci mi devi assolutamente dire se hai già avuto modo di provare l'Arcanista e che linea hai scelto tra le disponibili.

RL: Onestamente, al momento mi sto divertendo molto con l'Arcanista Healer. Uso un raggio che è capace di curare ciò che mira e può essere direzionato dove si vuole. Questa meccanica di scelta continua del bersaglio aggiunge tutta una particolare dinamicità alla cura che è assolutamente entusiasmante da sfruttare come curatore. E poi con il sistema di combo è possibile pure recuperare magika o stamina, cosa si può volere di più da un'abilità del genere? Penso di aver scelto il mio Arcanista preferito!

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