Sono uscita dalla mia breve prova di Insurgency: Sandstorm ancora frastornata dal suono dei proiettili e delle esplosioni di missili a pochi metri dalla mia posizione, le urla dei miei compagni nelle orecchie e, purtroppo, con un ruolo di spettatrice passiva dopo che uno dei suddetti RPG ha fatto saltare in aria me, il mio riparo e qualcos'altro nei dintorni. C'è da dire che assistere all'andamento della partita ha lo stesso carico di tensione che viverla in prima persona, perché c'è sempre la possibilità di essere richiamati in gioco se il resto della squadra conquista un checkpoint: si passano dunque interminabili minuti a cliccare forsennatamente sul mouse per passare da un giocatore all'altro, vedere la situazione da più punti di vista e viverne il pericolo come se fosse nostro - e in un certo senso è così.
Insurgency: Sandstorm è un FPS tattico sequel dell'acclamato Insurgency del 2014, che i giocatori hanno apprezzato per il realismo, la difficoltà, il supporto alle mod, il sound design e diversi altri aspetti, oltre a un plauso per la sua ottimizzazione. Pubblicato a dicembre, dopo un iniziale annuncio per settembre, e prontamente recensito, Insurgency: Sandstorm è pronto ad approdare anche su console entro l'anno. In occasione del What's Next di Focus Home Interactive tenutosi a Parigi, abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Michael Tsarouhas, lead game designer ma anche voce guida durante il gioco.
Tom's Hardware: Prima di entrare nel vivo mi piacerebbe che raccontassi un po' di voi, vorrei conoscere prima il team e poi il gioco.
Michael Tsarouhas: Certo! New World Interactive conta al momento un team di trentasei persone, inclusi sia i dipendenti a tempo pieno sia i liberi professionisti da remoto. La stragrande maggioranza è focalizzata sullo sviluppo ma ovviamente ci sono anche ruoli non legati allo sviluppo come il community manager e l'amministratore. Siamo un team piuttosto piccolo, è vero, ma ci piace pensare in grande e sforzarci al meglio per superare noi stessi, tant'è che sono molto soddisfatto dei numeri fatti da Insurgency: Sandstorm - ovvero 500mila copie vendute. So che me lo chiederai quindi ti anticipo: no, non era un traguardo che ci saremmo mai aspettati, nonostante la nostra ambizione, e voglio approfittare dell'occasione per ringraziare tutti i nostri fan che ci hanno supportato durante il periodo beta, arrivando infine ad acquistare il gioco a dicembre. Abbiamo in programma di continuare a far crescere la nostra community nel 2019 e oltre, offrendo regolari aggiornamenti gratuiti e l'espansione su PlayStation 2, Xbox One, Mac e Linux. Recentemente abbiamo anche aperto uno studio in Canada, che ci supporterà sia nei contenuti post lancio sia nello sviluppo di progetti futuri.
Tom's Hardware: Il lancio del gioco era previsto per settembre, poi è slittato a dicembre. Come mai? Focus vi ha supportato in toto?
Michael Tsarouhas: Si ritorna sempre al fatto che siamo un team piuttosto piccolo, seppur con grandi ambizioni, e molti di noi si sono ritrovati a lavorare su Unreal Engine 4 per la prima volta. Più ci avvicinavamo alla deadline di settembre e più ci era chiaro che Insurgency: Sandstorm non sarebbe stato all'altezza degli standard qualitativi che New World Interactive si pone. Non è stata una scelta compiuta a cuor leggero, quella di rinviare anche se solo di tre mesi, soprattutto dal punto di vista delle entrate. Ciononostante eravamo tutti concordi che fosse un'operazione necessaria e Focus ci ha supportato al 100%, credendo nel successo a lungo termine del gioco tanto quanto noi.
Tom's Hardware: il primo grosso aggiornamento del gioco è disponibile da qualche giorno. C'è qualcosa che non siete riusciti a inserire per motivi di tempo o ti ritieni soddisfatto per com'è ora?
Michael Tsarouhas: Abbiamo un'incredibile quantità di contenuti pianificati per Insurgency: Sandstorm nei prossimi anni, incluse nuove mappe, armi, modalità di gioco e altro ancora. Ci sono sempre aspetti che il nostro team vorrebbe introdurre, ma è fondamentale attenersi al nostro programma. Avevamo una modalità arcade cooperativa pianificata affinché uscisse assieme al PvP TDM (Team Deathmatch), tuttavia non ci sembrava rifinita al meglio e abbiamo deciso di tenerla da parte per lavorarci su, sicuri che dandole più tempo i giocatori riusciranno ad apprezzarla per quello che è. Nonostante abbiamo in mente di pubblicare un aggiornamento il più frequentemente possibile, circa ogni due o tre mesi per quelli più importanti, ci siamo dati la regola di non seguire un calendario rigido poiché le tempistiche cambiano costantemente e la flessibilità nell'adattarsi è fondamentale.
Tom's Hardware: Solleviamo il velo, per quanto possibile. Partite personalizzate e supporto alle mod arriveranno presto, verso metà anno o a fine 2019?
Michael Tsarouhas: Il supporto alle mod è un tema che ci sta molto a cuore e abbiamo preso molto seriamente l'impegno di aggiungerlo a Insurgency: Sandstorm. Come puoi immaginare è un processo molto più complesso ora che lavoriamo con Unreal Engine 4 e considerato l'approdo su console stiamo cercando una soluzione il più flessibile possibile. Mi spiace non poterti dare una specifica più precisa a riguardo ma siamo ancora in fase di ricerca su quali potrebbero rivelarsi le soluzioni migliori: avendo iniziato noi stessi come modder capiamo bene la necessità dei giocatori di crearsi le proprie esperienze al di là di quelle offerte e non vogliamo deludere le loro aspettative.
Tom's Hardware: È sempre un peccato sollevare la questione ma non si può negare il problema dei cheater ogni volta che si parla di un FPS. Quali sono le vostre misure a riguardo? Hai una stima di quanti ban sono stati effettuati a oggi?
Michael Tsarouhas: New World prende molto sul serio la questione del cheating e attualmente ci stiamo affidando a Easy Anti-Cheat per prevenire quanto più possibile la cosa. Non appena veniamo a sapere di cheat disponibili per Insurgency: Sandstorm ci muoviamo rapidamente per bannare i responsabili e, al contempo, aggiornare il gioco per impedirne il funzionamento. Attualmente contiamo più di trecentocinquanta account bannati grazie a Easy Anti-Cheat.
Tom's Hardware: Ne abbiamo parlato mentre giocavo e lo ribadisco anche ora, il sound design di Insurgency: Sandstorm è eccezionale. Pensi di poterci svelare il vostro segreto?
Michael Tsarouhas: Ti ringrazio! Come ti ho detto, io sono il lead game designer ma mi sono occupato anche di scrivere e dirigere il doppiaggio, lavorando con un cast eccezionale. Nel complesso il gioco conta più di 8mila linee di dialogo, un'enormità per un FPS, che ritengo siano incredibilmente utili per aiutare il giocatore a immergersi nell'atmosfera e nella concitazione degli scontri. Per tutto il resto, il merito va al nostro talentuoso sound designer Mark Winter, che ha creato tutto l'audio del gioco ma di cui non posso svelarti i trucchi, mi dispiace. Posso però dirti che abbiamo creato un sistema di riproduzione audio stratificato per le singole che ci consente di modificare ciascuno di questi livelli in risposta a eventi di gioco quali la distanza, l'occlusione, la posizione, la direzione, eccetera. Per farla breve, se ti capitasse di sparare con un fucile d'assalto otterrai un suono completamente diverso a seconda se ti trovi in un piccolo negozio, lungo le strade o in un più ampio magazzino.
Tom's Hardware: Tornando alle modalità di gioco, da parte mia devo ammettere di non essere una fan del multigiocatore. So che avete messo in stand-by la campagna giocatore singolo, c'è una possibilità di vederla in futuro oppure l'abbandonerete definitivamente?
Michael Tsarouhas: Per ora è semplicemente un'idea sulla quale potremmo lavorare in futuro. Il nostro è uno studio piccolo e dobbiamo avere l'onestà intellettuale di capire cosa è alla nostra portata e cosa no, in termini di tempo e risorse. Non ci sono piano futuri per una campagna in solitario ma non è nemmeno un aspetto che abbiamo del tutto abbandonato, tutto dipende da cosa ci riserva il futuro specialmente una volta raggiunte le console.
Tom's Hardware: Ultima domanda. Ho notato molte opzioni di personalizzazione per il personaggio, senza entrare nella spinosa questione delle lootbox avete comunque pensato di monetizzare in qualche modo?
Michael Tsarouhas: Siamo sempre aperti all'idea di consentire ai fan di supportarci acquistando i crediti con cui poi ottenere skin e cosmetici vari, nel caso in cui ce ne sia domanda. Al momento però la nostra priorità si concentra sulle vendite del gioco di per sé e nel caso dovessimo prendere seriamente in considerazione le microtransazioni, saranno del tutto volontarie: non ci saranno mai oggetti diversi al di fuori di quelli cosmetici, che in ogni caso possono essere sbloccati nel normale corso del gioco. Non è nostra intenzione nascondere alcun contenuto dietro un pagamento dovuto.
Tom's Hardware: Grazie della chiacchierata e in bocca al lupo con i vostri progetti. Magari ci risentiremo in occasione del lancio su console per fare un punto della situazione.
Michael Tsarouhas: Grazie a te! Per allora avremo sicuramente molti aggiornamenti.
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