Il valore dei walking simulator

Facciamo chiarezza sulle critiche più frequenti ai walking simulator e mettiamo a fuoco il loro reale valore nel panorama videoludico.

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a cura di Marco Patrizi

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Ogni giocatore ha i suoi videogiochi preferiti e dei generi che proprio non rientrano nelle sue corde, ed è una cosa perfettamente normale che si risolve con una scontata "questione di gusti". Tuttavia la categoria dei cosiddetti walking simulator nel corso degli anni ha attratto parecchie discussioni molto meno indulgenti, spesso portate avanti con malriposta sufficienza.

I walking simulator sono nati agli inizi degli anni 2010 sull'onda dell'ascesa degli indie game, un periodo in cui diversi team anche molto piccoli si sono rimboccati le maniche per creare dei titoli che esprimessero tematiche o soluzioni narrative particolari. Un processo creativo estraneo alle dure leggi di mercato, che da un lato doveva venire a patti con la carenza di mezzi e fondi, dall'altro lasciava agli sviluppatori una grande libertà, compresa quella di fallire.

Non vogliamo tentare di stilare una definizione vera e propria, ma i walking simulator possono essere inquadrati come giochi di avventura creati con l'intento primario di raccontare una storia o trasmettere un messaggio. I primi erano tipicamente in prima persona con dinamiche molto limitate, ma via via questo termine è stato applicato a una serie di titoli abbastanza variegati con caratteristiche in comune. Ecco quindi che troviamo la stessa etichetta applicata a titoli diversi tra loro come Firewatch, Journey e SOMA.

La particolarità e soprattutto la capacità espressiva di questi titoli gli hanno fatto guadagnare molte lodi, sia da parte della critica che da molti giocatori. C'è chi però li liquida come prodotti scarsi o poveri; qualcuno arriva a dire che feriscono il videogioco, o addirittura che non siano davvero videogiochi. Considerazioni sbrigative e superficiali che ancora oggi, purtroppo, serpeggiano nell'utenza e non solo. Vediamo dunque di affrontare le critiche più frequenti a queste produzioni e mettere a fuoco il loro reale valore.

Per analizzare l'astio verso i walking simulator bisogna per forza partire dal modo stesso in cui sono stati denominati con intento palesemente dispregiativo. Il periodo della loro nascita non era esattamente un idillio per la community: erano (anche) gli anni del Gamergate, degli insulti e le minacce a Casey Hudson per Mass Effect 3, in generale un periodo in cui le frange di giocatori più tossici e superficiali, spesso di estrazione anti-progressista, facevano la voce grossa su internet pretendendo di imporre la loro cosiddetta "True gamer culture". Una piaga che c'è sempre stata e che purtroppo ancora esiste, ma in quegli anni era particolarmente in auge. I walking simulator dal canto loro proponevano spesso temi progressisti di inclusione, empatia e introspezione, stimolando il giocatore a un coinvolgimento emotivo e concettuale; un approccio molto diverso della tipica azione che associamo a gran parte dei videogiochi.

Magari nella nostra bolla personale la cosa è stata poco sentita, ma in ambito internazionale, soprattutto negli USA, sui walking simulator è stata sollevata una polemica dai toni politici. In molti, infatti, sostenevano che titoli come Gone Home venissero premiati con buone recensioni solamente per via di una sorta di ingerenza di femministe e SJW nella critica di settore. Chiaramente non ci soffermeremo sulla pretestuosità di tali convinzioni, ma considerando questi presupposti non è difficile capire come si è arrivati al nomignolo che gli è stato affibbiato.

Spostandoci più nel merito delle critiche, spesso si sente dire che questi titoli non sarebbero dei veri giochi perché sono poco interattivi. Un'opinione lecita, soprattutto se pensiamo che uno dei vantaggi del videogioco sugli altri media è che è interattivo. Il problema però è che l'interattività non è un concetto assoluto e standard per tutti i tipi di giochi, bensì è un termine generico che si riferisce praticamente a qualsiasi cosa si faccia all'interno di un gioco. Si possono individuare vari tipi di interattività su vari livelli e la sua definizione esatta è piuttosto elusiva anche nel contesto dei game studies, ma non vogliamo scivolare nel nozionismo accademico. Il punto è che l'interattività non è banalmente solo la possibilità di colpire dei nemici e spostare o distruggere oggetti, bensì è un concetto relativo al genere. Per dirla con le parole di Richard Rouse nel suo "Game Design: Theory and Practice":

Il gameplay di un gioco è il grado e la natura dell'interattività che il gioco include.

Quindi tutto dipende dal genere di gioco che si ha davanti. Un sandbox può risultare più interattivo di un RPG, che può risultare più interattivo di un action, che può risultare più interattivo di un picchiaduro e così via. Ma ha poco senso fare paragoni a prescindere dal loro genere. Ogni gioco presenta il grado di interattività che serve al suo scopo. Per fare un esempio: la personalizzazione del proprio avatar, delle statistiche e dell'equipaggiamento, è a tutti gli effetti un tipo di interattività, ed è una cosa che certamente ci aspettiamo in un RPG, ma nessuno si lamenta della sua mancanza in un picchiaduro, perché il suo scopo è un altro. I walking simulator non hanno lo scopo di simulare un conflitto, quindi è normale che non presentano certi tipi di azioni.

L'interattività nei walking simulator è semplicemente diversa da quella di altri generi di giochi e pone l'enfasi sul rendere il giocatore una parte della storia raccontata. I limiti alle azioni possibili sono quindi funzionali a questo scopo. Per proseguire nella storia il giocatore deve comunque compiere delle azioni, che siano trovare ed esplorare un luogo, indagare degli elementi dell'ambiente, risolvere un enigma o altro.

C'è poi chi afferma che i walking simulator non sono giochi perché dovrebbero creare un feedback di divertimento per il giocatore; che essendo dei "video-giochi" il loro scopo dovrebbe essere quello, mentre per le storie ci sono libri e film. Questa però è una concezione antiquata dei video game, peraltro viziata semanticamente dal fatto che nella nostra lingua non è evidente la differenza tra "game" e "play". È ormai un fatto che il videogioco sia un medium a tutto tondo, non un giocattolo; dire che il suo scopo dovrebbe essere esclusivamente divertire significa sminuirlo, dare ragione a chi ancora li concepisce come "giochini elettronici". Del resto anche il fumetto storicamente nasce in funzione dell'umorismo, ma in seguito si è evoluto in qualcosa di molto più complesso e sfaccettato. Esattamente come film, libri o fumetti, i videogiochi non devono necessariamente divertire, ma possono dare vita a un ampio ventaglio di stati d'animo.

C'è chi critica ai walking simulator l'impossibilità di "morire", di fallire una missione o un compito, affermando che non si può parlare di videogioco se non sono implicati una certa sfida e la possibilità di sbagliare. Anche in questo caso si cade nell'errore di mettere dei paletti a un medium che invece spinge per evolversi e rendersi più sfaccettato. Si tratta di capire che lo scopo dei walking simulator (o almeno della maggior parte di essi) non si basa sul senso di sfida, ma sul coinvolgimento e l'immersione del giocatore in un viaggio, in una storia. Possono esserci degli enigmi o comunque dei compiti da portare a termine per proseguire, ma esistono in modo tale che o si riesce a superarli o non si prosegue nel gioco; inserire la possibilità di "morire" e trovarsi davanti una schermata di Game Over, solo per riprendere subito dopo da un checkpoint non avrebbe molto senso; tanto più che proprio il concetto di Game Over è ormai in crisi da diversi anni nelle produzioni videoludiche moderne.

Ovviamente uno dei motivi per cui i walking simulator mancano di struttura e dinamiche complesse è da ricondursi al basso budget con cui vengono realizzati. Proprio per questo gli sviluppatori cercano di sfruttare questo limite per fare un lavoro di destrutturazione funzionale. Dear Esther, ovvero quello che viene considerato il primo walking simulator, è nato originariamente come una mod di Half Life 2 nell'ambito di un progetto di ricerca dell'Università di Portsmouth; solo dopo essere stato ampliamente apprezzato ne è stata creata una versione commerciale. Il professor Dan Pinchbeck a capo del progetto ha voluto creare un esperimento chiedendosi che tipo di esperienza si può creare sottraendo a un gioco il gameplay tradizionale e lasciando che il giocatore prosegua spinto solamente dalla storia. Dear Esther è stato il risultato a quella domanda: un titolo sperimentale, quasi d'avanguardia, che si posiziona sul limite tra cosa può essere chiamato videogioco e cosa no; un limite che probabilmente non ha molto senso tracciare.

Da allora si sono susseguiti altri titoli che hanno sviluppato più o meno quello stesso principio, variando la formula e aggiungendo degli elementi. Si dice che perdendo un senso si acuiscono gli altri, ed è quello che questi titoli fanno destrutturando le dinamiche gameplay ed enfatizzando di riflesso la storia e il coinvolgimento emotivo del giocatore. Ovviamente non tutti i walking simulator si sono rivelati dei buoni titoli, come accade per qualsiasi genere, ma che piacciano o no non si può negare che hanno avuto un grande impatto su moltissimi giocatori.

È chiaro che non è un genere adatto a tutti, ci mancherebbe; così come non sono per tutti i film di David Lynch. Se di fronte a Journey non si riesce a vedere nulla, a parte un personaggio imbardato che va avanti in un viaggio verso una montagna, semplicemente manca la sensibilità necessaria per godersi l'opera di Thatgamecompany. Non essere recettivi a un linguaggio implicito, a un sottotesto particolare, a uno stimolo interpretativo non è certo una vergogna né un problema. È triste però quando opere con cui degli autori cercando di trasmettere un messaggio e di parlare di un tema in modo creativo vengono sminuite da alcuni che hanno deciso che, siccome loro giocandoci non ne traggono nulla, allora quell'esperienza è vuota, una sorta di bluff poetico.

Basterebbe semplicemente prendere atto che quel tipo di giochi non rientra nei propri gusti. Che senso ha innalzare la propria esperienza a standard universale, affermare che: "siccome non mi piace e non mi dice niente, allora sono giochi mediocri, anzi non dovrebbe neanche chiamarli videogiochi"? È una retorica vanesia e per di più poco credibile, dato che cozza con molti altri pareri entusiasti. Certe pretese sembrano solo voler erigere un muro tra chi si ritiene un "vero gamer" e "gli altri", nello sforzo poco sano di sentirsi superiori a qualcun altro.

Nonostante questi tentativi di delegittimazione, in realtà i walking simulator hanno avuto un impatto non indifferente nel settore. Pur con i loro evidenti limiti, hanno sperimentato strade che difficilmente una software house importante avrebbe tentato, dimostrando che un'opera videoludica può catturare l'attenzione dei giocatori puntando su una narrativa meno esplicita, dando uno spazio particolare all'atmosfera e a temi meno ordinari. Come il proverbiale battito d'ala della farfalla, l'avvento dei walking simulator ha prodotto il suo effetto sul mercato, sdoganando diverse scelte artistiche e narrative che oggi sono alla portata di tutti. Così anni più tardi abbiamo potuto goderci titoli come Life is Strange, Oxenfree, Layers of Fear e That Dragon, Cancer, fino a Death Stranding, ma anche i titoli più grandi e completi hanno reagito adottando soluzioni meno convenzionali: progressivamente abbiamo visto sempre più sequenze non interattive, momenti di contemplazione e introspezione, narrazione diegetica tramite indizi nelle ambientazioni, personaggi e temi più vicini alla società odierna.

Non solo i walking simulator sono videogiochi, ma hanno effettivamente contribuito all'evoluzione del panorama videoludico, che oggi è sicuramente più diversificato rispetto a 10 anni fa. Soprattutto da parte di chi intende occuparsi di critica, ma in generale da tutti, piuttosto che una retorica volta a sminuire la loro valenza artistica o addirittura a negargli la "licenza" di videogiochi, sarebbe molto più costruttivo un approccio svincolato da preconcetti. Saper individuare il valore e la capacità di queste opere di coinvolgere e intrattenere il giocatore in modo più intimo è importante per interpretare quella che è una delle caratteristiche più eccezionali del medium: la capacità di evoluzione.

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