Successivamente all'analisi del funzionamento del Dolby Atmos su PS5, in seguito all'ultimo aggiornamento di sistema, Digital Foundry aveva supposto che i dati audio 3D Tempest esistenti su PS5 fossero probabilmente ricalcolati e integrati nel "contenitore" Dolby Atmos. Marc Cerny, però, non è stato dello stesos avviso e ha deciso di inviare una lettera ala redazione di Eurogamer.et, proprio indirizzata al team di Digital foundry, in modo da spiegare nel dettaglio il funzionamento del nuovo sistema audio implementato su PS5.
La teoria di Digital Foundry, per chi non avesse ancora visto il video, si basava principalmente sul fatto che, fino a oggi, nessuno degli sviluppatori avrebbe elaborato l'audio per supportare un sistema 7.1.4 e, considerando tutti gli aspetti presi in considerazione, si rivelava effettivamente come la soluzione più attendibile.
Per questo motivo, Mark Cerny, ha deciso di spiegare che il nuovo supporto al Dolby Atmos è stato concepito come un effettivo ampliamento del percorso sonoro che avviene all'intenro di PS5, andando a includere le sorgenti sonore aggiuntive fornite dalla configurazione Atmos. La natura di questa soluzione, fa si che il segnale sonoro sia totalmente privo di latenza, differentemente da quanto succede su Xbox e PC.
Ma si può definire questa soluzione come un "puro Atmos"? In realtà, da un punto di vista puramente matematico e limitandosi a considerare i titoli usciti precedentmente su PS5, Cerny la definisce come "quanto di meglio si possa ottenere", indicando, inoltre, che con il supporto appena introdotto, ora gli sviluppatori potranno lavorare alle loro tracce audio utilizzando degli strumenti che garantiscano un Atmos puro.
Volendo spiegarvi, molto brevemente il funzionamento dell'audio 3D Tempest, e del suo supporto al Dolby, il metodo migliore è quello di basarci sull'Ambisonics Audio. Quest'ultimo rappresenta un'estensione radicale dell'audio stereo. Laddove, infatti, nell'audio stereo, vengono aggiunte le fonti sonore nei due canali, in base alla loro posizione, con l'Ambisonics Audio, si possono sfruttatre molti più canali, andando ad aggiungere le fonti sonore in maniera più omogenea.
Ogni fonte sonora viene quindi aggiunta in quei canali, basandosi sulla posizione che ha all'interno del video che stiamo osservando, rendendo il tutto più realistico e naturale. in temrini puramente matematici, spiegare tutto questo risulterebbe un po' complicato ma vi basti sapere, se vi stavate chiedendo come fosse possibile sfruttare tutti quei canali attraverso dei device che hanno solamente dueuscite (come per esempio proprio le cuffie di Sony), che in seguito al mix in fase di produzione delle varie tracce audio, dove il tecnico decide il bilanciamento di ogni singolo canale per garantire una corretta omogeneità, e un buon realismo, di ogni sorgente sonora, tutti questi canali vengono processati dal motore Tempest 3D AudioTech, che si occupa di effettuare il rendering.
Il motore Tempest utilizza l'HRFT (head-related transfer function, ovveor una codifica della forma della testa e delle orecchie) per creare uno stream audio adeguato per i due altoparlanti presenti nelle cuffie. Tutti i canali dell'Ambisonics Audio vengono posizionati virtualmente nelle direzioni preposte, incluse quelle che virtualmente si troverebbero sopra la testa del giocatore e, in fase di rendering, il Tempest si occupa, in parole molto semplici, di virtualizzare quelle posizioni e, sfruttando l'HRFT, dare l'illusione auditiva che i vari suoni provengano da un numero di direzioni ben maggiori dei soli due speaker posti all'interno delle cuffie.
Fino all'aggiornamento più recente, il motore Tempest elaborava le informazioni per cuffie, altoparlanti stereo TV e configurazioni audio 5.1 e 7.1. Ora è stata introdotta la configurazione 7.1.4 con quattro altoparlanti, virtualmente posizionati sopra la testa, che vengono, come dichiarato da Cerny, aggiunti al totale dei canali, non andando a modificare sostanzialmente il processo di rendering svolto dal Tempest
In altre parole, il supporto dei quattro altoparlanti sopra la testa è indubbiamente sorprendente, considerando che questi nuovi canali vengono trattati esattamente come quelli precedentemente disponibili e, soprattutto, ha permesso di non avere alcun tipo di latenza durante la riproduzione di sorgenti audio compatibili con il Dolby Atmos. Di conseguenza, come dicevamo in apertura, se l'attuale esperienza 7.1.4 per i giochi esistenti risulta sorprendente, quella che verrà garantita dalle produzioni future potrebbe lasciarci letteralmente a bocca aperta in termini di mera qualità audio.