“Un ammasso di roccia cessa di essere un mucchio di roccia nel momento in cui un solo uomo la contempla immaginandola, al suo interno, come una cattedrale.”- Antoine de Saint-Exupéry
Immaginate un quadro, a uno qualunque. Pensate ora a come, prima di divenire l’opera che tutti conosciamo e ammiriamo, non fosse null’altro che una semplice tela. Da lì si sono poi create forme, colori e poco alla volta tutti i concetti che compongono un risultato finale unico, perfetto e indimenticabile.
Tutto ha però origine da un luogo sfaccettato e fin troppo complesso da analizzare, ovvero la mente umana. Il quadro in questione non esisterebbe insomma senza un quantomai articolato processo creativo, grazie al quale i pensieri dell’artista trovano espressione in qualcosa di concreto e visibile. Queste fondamenta saranno influenzate da tantissimi elementi, parte di tutto quell’immaginario più o meno reale che compone la vita di un autore: attualità, altre opere d’arte, semplice intrattenimento ma anche la “normale” vita di tutti i giorni.
Nel mondo videoludico lo scenario è esattamente lo stesso e anzi, se possibile, risulta ancora più ricco di particolari che vale certamente la pena analizzare. E ciò che vogliamo fare oggi è proprio questo: andremo infatti a scavare in quello che è e che significa oggi, per un autore di videogiochi, il processo creativo. Cominciamo con un piccolo salto indietro nel tempo, fino all’inizio degli anni Ottanta…
Creatività e videogiochi: il valore dell’ispirazione.
Siamo in un periodo di forte crescita per l’industria dei videogiochi, con tante grosse realtà a decidere di investire in un medium che poco alla volta si sta creando un’identità sempre più importante. Brand come Atari, Nintendo, Taito e molti altri diventavano sempre più importanti, per un mercato che si preparava a esplodere in maniera definitiva.
In un panorama del genere erano molti i prodotti a disposizione del pubblico, ma mancavano ancora delle vere e proprie icone che rendessero il videogioco immediatamente riconoscibile in tutto il mondo. Siamo nel marzo del 1979 e, nel corso di una semplice cena tra amici, il giovane Tōru Iwatani viene colto da un’improvvisa ispirazione: osservando una pizza alla quale era stata tolta una fetta, l’autore rimane folgorato da come essa somigliasse… A un esserino dalla forma singolare, che da lì a poco sarebbe divenuta famosa in tutto il mondo.
Un anno dopo uscì il primo Pac-Man, commercializzato in Giappone con il nome di Puckman - termine nipponico che significa "chiudere e aprire la bocca" - e immediatamente investito dello status di icona incontrastata. Il gioco sarà una vera e propria rivoluzione, la cui traccia rimarrà per sempre impressa nella storia di questo medium: riuscite a pensare al fatto che l’ispirazione sia nata così, in maniera del tutto fortuita e casuale? È stato sufficiente uscire a mangiarsi una pizza, insomma, per cambiare per sempre la storia dell’intrattenimento.
Si tratta chiaramente di un caso più unico che raro, e spesso e volentieri le cose funzionano in modo ben diverso: il processo creativo non è univoco, e ognuno di noi lo vive e percepisce in modo diverso. L’ispirazione non va in ogni caso sottovalutata, al netto dei migliaia di fattori che la possono influenzare ancora e ancora.
Un autore sarà indirizzato verso una strada piuttosto che un’altra sulla base della propria cultura personale, coltivata giorno dopo giorno da tutte quelle passioni che fanno parte della vita. Un libro può essere una fonte di ispirazione, così come può esserlo una serie TV, un film o una canzone: a questo proposito, un’occhiata veloce ad alcune grandi firme del settore ci può restituire un quadro più chiaro.
Tim Schafer, ad esempio, è un grande fan del grande cinema d’autore: una passione che riesce a trasmettere all’interno di ogni suo prodotto, e che appare evidente non soltanto in termini citazionistici. Grim Fandango presenta infatti un appeal che si rifà a pellicole come Casablanca, Il mistero del falco, Il terzo uomo e L'isola di corallo.
Tra le maggiori influenze di Yoko Taro troviamo Neon Genesis Evangelion, Berserk e le opere del Team ICO, che il creatore di Nier ama rievocare in ogni sua opera. Senza dimenticare Hideo Kojima, che riesce a prendere a piene mani da ogni singola forma di intrattenimento per realizzare qualcosa di sempre nuovo, unico e indimenticabile: da David Bowie all’estetica di Blade Runner, passando per i film di 007 e le pellicole action anni Ottanta, i mille tasselli che compongono la cultura del padre di Metal Gear sono tutti fondamentali. Proprio perché tutti, a loro modo, riescono a dare quel qualcosa in più che possa trasformare il normale in straordinario. Ogni singola volta.
Ciò che rende questi autori così eccezionali è proprio la loro capacità di trasporre, in tempi e modi singolari, queste passioni in un prodotto capace di comunicare ed emozionare in maniera unica. Dare quel tocco personale alla propria creazione è il modo più adatto per coinvolgere l’utente finale, che si troverà così immerso in un mondo che riflette tutte quelle fonti di ispirazioni di cui abbiamo appena parlato.
Mondi del genere prendono vita non soltanto grazie a spunti di questo tipo: non sono solo le opere di finzione o le varie espressioni artistiche a condizionare il modo di agire di un autore, ma anche tutti gli eventi che fanno parte della nostra esistenza e non solo. Dai momenti che hanno rivoluzionato la storia, alla più pura e semplice quotidianità.
Videogiochi e processo creativo: la realtà come spunto.
Ciò che accade in ogni momento può, e da un certo punto di vista deve, essere una sorta di ispirazione. Pensate per un attimo a tutti quegli eventi che si verificano tutti i giorni nella nostra vita o in quelle altrui, e a come questi vadano a segnare in maniera più o meno importante l’esistenza di qualcuno.
Entrare in un bar, prendere un caffè e assistere a uno scambio di battute? È uno di questi momenti. Accendere la TV, guardare il telegiornale e scoprire di un conflitto dall’altra parte del mondo? Anche questo conta. Fare una corsa nel parco e, in maniera del tutto inattesa, superare un proprio record? Persino questo è un momento di questo genere.
Ci tengo a chiarire una cosa: con quanto scritto non intendo che tutti noi dobbiamo dar vita a incredibili forme d’arte semplicemente vivendo la nostra vita, ma che in alcuni casi eccezionali ciò può accadere davvero. Se prendiamo ad esempio il terribile attentato alle Torri Gemelle dell’11 settembre, possiamo notare come questa catastrofe abbia influenzato e non poco anche l’industria del gaming.
Metal Gear Solid 2 si vide modificare alcune sezioni poco prima dell’uscita, e a livello di impatto l’opera risulta in qualche modo ancor più di impatto proprio per quanto successo a New York. Il messaggio di fondo del titolo di Kojima appare infatti molto più diretto, con una critica alla società contemporanea e al suo modo di approcciarsi e di comprendere il flusso di informazioni che la caratterizza.
Si tratta in ogni caso di qualcosa di estremo che, fortunatamente, rappresenta soltanto la punta dell’iceberg in quello che è il mondo di oggi. L’ispirazione può infatti essere stimolata anche da qualcosa di molto più semplice, come ciò che ci accade tutti i giorni: The Sims, in questo senso, è forse l’esempio più adatto in assoluto. Stiamo infatti parlando di un gioco che fa della quotidianità il suo elemento distintivo, in quanto il giocatore si trova di fatto… A simulare tutto ciò che comprende la semplice esistenza di un essere umano.
Scuola, lavoro, relazioni, crescita e tantissimi altri aspetti della “normalità” vissuti (anzi, rivissuti) all’interno di un videogioco. L’idea alla base del progetto di Will Wright era incredibilmente basilare e ispirata proprio alla vita di ognuno di noi, ma il risultato finale è un’opera leggendaria che a oggi conta svariate decine di copie vendute in tutto il mondo. The Sims è, a conti fatti, la massima espressione di come l’ordinaria realtà possa essere un perfetto punto di partenza per creare qualcosa di straordinario.
Un’altra fonte di ispirazione legata a qualcosa di tangibile è la storia, che per tutta una serie di ragioni può influenzare i mille aspetti che compongono una qualunque opera di intrattenimento. E anche qui troviamo decine e decine di casistiche degne di nota: da titoli come la saga di Assassin’s Creed, Ryse: Son of Rome o il più recente Pentiment, ambientati in epoche passate dalle quali ereditano estetica e tematiche in maniera davvero impressionante.
La cura dei dettagli è qui in grado di riportare il giocatore in un periodo storico ben preciso, nel quale immergersi e scoprire un mondo totalmente diverso da quello che rappresenta la precitata quotidianità. Prodotti di questo tipo riescono proprio per questo ad agire su due fronti: se da una parte intrattengono tramite una perfetta componente ludica, dall’altra possono persino fungere da esperienza educativa e formativa accompagnando alla (ri)scoperta della storia.
L’ispirazione dunque non è sempre dietro l’angolo, ma può arrivare praticamente da ogni luogo e in ogni momento. L’abbiamo visto in ogni arte, da quelle classiche alle più recenti come il cinema, e negli ultimi decenni anche il videogioco si è trasformato nel perfetto medium per esprimere idee, concetti e sensazioni di un certo tipo. Come sempre è bello osservare e ammirare il passato, guardando al futuro con la consapevolezza di non sapere ancora cosa ci aspetta.