Partiamo da una piccola premessa: mettere su questo articolo non è stato semplice. Coordinarsi con 4 artisti, o meglio, 4 pesi massimi, per altrettante interviste, non è stato facile per svariati motivi, ed ecco perché l'articolo che leggerete non contiene alcun riferimento a quello che è il Decreto Legge che, arrivato lo scorso 14 maggio da parte del Ministro della Cultura Dario Franceschini, grazie al quale sono state modificate le le disposizioni applicative del credito d’imposta per le imprese legate alla produzione di videogiochi nel nostro paese riconoscendole, in tal senso, come produttrici di un valore culturale e artistico. Ma forse è meglio così, ma - come sempre - andiamo per gradi.
Partendo dal principio, devo ammettere che era un po' che mi balenava una domanda nella testa, che è poi, in realtà, una domanda che probabilmente si porrà chiunque abbia un minimo a che fare con i videogame dal punto di vista professionale. Non che i giocatori non se la pongano, certo, ma è ovvio che se devi affrontare il tema in un certo modo, ovvero con un certo metro di giudizio, è impossibile non andare oltre a quello che è il mero prodotto commerciale, o la "solita" recensione, e toccherà snocciolare i videogame ben oltre ciò che, banalmente, chiameremmo "tangibile". Dunque, la domanda è semplice ed è la medesima che fa da premessa al titolo di questo articolo, ovvero: "ma i videogiochi sono arte?" a cui segue, immediatamente dopo, tutta un'altra serie di domande che spaziano dal "se lo sono, perché nessuno lo dice", o anche "ma allora se non lo sono, chi lo stabilisce?".
Ma quindi è arte o no?
Partendo dall'assunto originale, come capirete, si può procedere a cascata nell'interrogarsi su cosa un videogame sia o non sia, ben chiara la condivisione comune, che spero tutti i presenti abbiano, che un videogame, in quanto tale, può assumere un valore artistico perché, anzitutto, è un prodotto che ha un valore in sé, che esula dal suo successo commerciale. Ma è un dedalo, credetemi, è pur lavorando da anni nel settore come critico, pur essendo passato tra carta e digitale, andata e ritorno, non sono mai riuscito a darmi una risposta secca. Troppo facile, per dire, classificare un prodotto come Okami come un prodotto dal valore artistico, così come dire che Metal Gear Solid 3 (ancora oggi il capitolo migliore in assoluto, almeno per me), è un prodotto di una qualità tale da ascendere ad un valore artistico. Il punto è se, ad esempio, si possa dire che Super Mario è un prodotto artistico o se, in quanto videogame, si possa rintracciare una scintilla artistica anche in prodotti come FIFA.
A leggere le domande così, su due piedi, so bene che molti di voi direbbero che: "sì, Metal Gear Solid è indubbiamente un prodotto artistico" e che "no, FIFA non lo sarà mai, è solo un traino commerciale ad uso e consumo dei tifosi di calcio". Ma io vi direi che non sono sicuro che abbiate ragione anche perché, a voler essere proprio schietti, ho sempre pensato che (tenendo ancora in ballo l'esempio di MGS) se si deve valutare un videogame per mezzo, ad esempio, della sua regia o delle sue lunghe cut scene, in quel caso non si sta dando valore al videogame come arte, semmai si sta confermando per l'ennesima volta dal 1911 (Riccardo Canudo docet, per ogni studente di cinema lì fuori), che è il cinema ad avere un valore artistico, e che in quel caso il videogame non sta facendo arte in quanto videogame, ovvero in quanto possessore di un proprio linguaggio, semmai è solo capace di copiare, e più spesso scimmiottare, una serie di codici che noi ormai abbiamo assorbito come parte di un linguaggio artistico: quello cinematografico.
Ma allora quali sono i codici del videogame? Qual è, in sostanza, il linguaggio che identifica (e codifica) il videogame come un mezzo artistico? Basta solo una buona art direction? Servono le cut scene? O forse è una questione di trasformazione del codice? Da intendere come la misura in cui la programmazione si trasforma, su schermo, in azione e interazione? Non sono domande retoriche, è una questione complessa, ed ecco perché sono felice che questo articolo esca DOPO il nuovo Decreto Legge del nostro paese sul tema, pur essendo stato sviluppato PRIMA che se ne avesse notizia. Ne sono felice perché, salvo un'esplosione di news tutte uguali, in cui si dava notizia della faccenda, in effetti non è cambiato proprio nulla. Pur vero che di tempo ne è passato poco, non si è comunque fatto nulla per esplorare e approfondire la faccenda. Non si è creato nulla, non si è fatta informazione e, forse, neanche cultura, lasciando il dubbio sull'identità artistica de videogioco nello stesso limbo in cui era prima.
E dunque, chiarito che la questione è quanto mai complessa, e non avendo la possibilità di sciogliere da solo quello che è, senza dubbio, un nodo gordiano che ci porteremo appresso per una mezza infinità di tempo, ho coinvolto 4 artisti per chiedere direttamente a loro, come professionisti ed appassionati del settore, se il videogame sia o meno una forma d'arte e del perché, al netto di Decreti Legge importanti, ma forse insignificanti per l'opinione comune, sia così difficile identificarli come tali nel nostro paese. Ancora una volta vi si chiede di fare un passo in avanti: facile dire "sì lo sono" finché si è vincolati alla bolla delle proprie conoscenze, alla propria bolla social, in cui le passioni condivise tendono a creare una percezione uniforme delle idee. Difficile, invece, che come successo per il cinema, o più recentemente per i fumetti, l'assunto videogame=arte diventi di accezione comune.
Ciò detto, in ordine rigorosamente alfabetico, vi presento i 4 prodigi che ho coinvolto in questa nostra piccola ricerca, in quello che è un pezzo davvero titanico che vi proporrà, senza alcun taglio, l'intero dialogo con ognuno dei quattro artisti coinvolti:
Giacomo "Keison" Bevilacqua: Classe 1983, inizia la sua carriera di fumettista come disegnatore per Editoriale Aurea nel 2006, nel 2008 crea A PANDA PIACE che gli vale un premio Micheluzzi come miglior fumetto online. Nella sua carriera ha scritto testi comici per teatro e tv, creato cortometraggi animati di A Panda Piace trasmessi da La7, ha avuto una rubrica fissa su Wired.it e una su multiplayer.it, pubblicato oltre 20 libri di A Panda Piace con edizioni Bd, Gp publishing e Panini comics, e le vignette di Panda si trovano ogni anno anche sul diario Smemoranda. Per editoriale Aurea prima, e Panini poi, ha scritto e disegnato METAMORPHOSIS, un urban fantasy ambientato a Roma. Per Bao publishing pubblica alla fine del 2016 la sua prima graphic novel a colori: IL SUONO DEL MONDO A MEMORIA, che vince il premio lettori Feltrinelli ai Gran Guinigi del Lucca Comics 2017 , nel 2017 esce la sua seconda graphic novel a colori intitolata LAVENNDER, una storia horror edita dalla Sergio Bonelli Editore. A Maggio 2018 inizia il suo percorso con A PANDA PIACE per la casa editrice Feltrinelli, con cui collabora attualmente e con cui ha pubblicato due libri. Nel 2019 esce ATTICA, per la Sergio Bonelli Editore, una saga in 6 volumi scritta e disegnata nel corso di due anni, dalle tematiche attuali e dallo stile e un formato che strizzano l’occhio al manga. Attica si aggiudica il premio Gran Guinigi come Miglior Serie a Lucca Comics 2020. A Maggio è uscita a nuova graphic novel a colori per Bao Publishing, intitolata TROPPO FACILE AMARTI IN VACANZA. È molto attivo sui social network e potete trovarlo su instagram ai profili @keison22 e @apandapiace.Lorenzo "LRNZ" Ceccotti: Artista che vive e lavora a Roma, Lorenzo Ceccotti, opera in diversi settori dell’arte visuale: graphic design, motion graphics, animazione, illustrazione e fumetto. Fondatore del collettivo SUPERAMICI e dello studio di design BRUTUS/CHIMP CO. si è dedicato dal 2006 a progetti individuali, ha insegnato presso lo IED e insegna alla Scuola Romana dei Fumetti e all'ISIA di Roma .
Mauro Perini: Nato nel 1972 a Brescia, dopo studi scientifici Mauro decide di intraprendere una strada diversa dedicandosi alla sua passione: il disegno. Questa stessa passione l’ha portato a diplomarsi con lode in IED nel 1996. Inizialmente ha lavorato come freelance, collaborando con diverse realtà Nazionali come RAI, Mondadori, vari giornali e studi multimediali. Dal 1999 lavora in Ubisoft Milan e attraverso gli anni ha collaborato a molti progetti in diversi ruoli professionali quali 2D pixel Artist, Lead Animator, 3D Artist, Senior Concept Artist, raggiungendo infine il ruolo di Art Director sul progetto Mario + Rabbids Kingdom Battle ed il suo DLC Donkey Kong Adventure.
Cristian Steve Scampini: Art Director e Concept Artist specializzato in ambienti e personaggi. Ha oltre 20 anni di esperienza con l'arte tradizionale, l'illustrazione, i fumetti, la grafica e 12 anni di esperienza lavorativa professionale nell'industria dei giochi. Svolge anche attività di tutoraggio e insegnamento attraverso workshop e conferenze in molte scuole d'arte in Italia. Scampini ama l'arte, raccontare storie e cerca sempre di imparare cose nuove dal mondo che lo circonda per essere una persona e un artista migliore. Qui il suo portfolio.
Sì, lo sappiamo, quello che segue è un wall of text di considerevoli dimensioni, ma una volta tanto diremmo che va bene così, perché c'è tanto da dire e se vogliamo fare cultura, in qualche modo, dobbiamo prenderci il lusso di dire tutto quello che serve, fino alla fine.