Halo Infinite, vi spiego come Pierre Hintze ha salvato il gioco

Durante il 2023 e grazie anche al cambio di dirigenza, il supporto di Halo Infinite è migliorato drasticamente, ritornando a essere un grande FPS

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a cura di Andrea Riviera

Managing Editor

Era dicembre 2021 e Halo Infinite si preparava a uscire sul mercato dopo svariati anni di attesa e un rimando causato dalle innumerevoli critiche sul comparto visivo avvenute nel luglio del 2020. Un lancio avvenuto in maniera quasi perfetta, convincendo appassionati, critica ed ergendosi con un multiplayer che sin dai primi giorni è riuscito a ottenere risultati record.

In poco tempo, però, l'interesse vero il titolo è andato a scemare, a causa soprattutto di una gestione post-lancio disastrosa (a tratti sfortunata) che ne ha inevitabilmente compromesso un successo duraturo.

Ma bisogna dare atto che Microsoft, nonostante gli errori, abbia sempre avuto quella capacità di rimboccarsi le maniche e sistemare i problemi, dapprima con Sea of Thieves (divenuto ora un esempio per i GaaS) e successivamente proprio con Halo Infinite.

In questo articolo voglio raccontarvi come l'ultimo capitolo della serie di Master Chief sia riuscito a recuperare terreno in maniera inaspettata, aggrappandosi a contenuti a raffica e una base parecchio solida. Un percorso che ha visto momenti negativi e che ha lasciato, solo per un attimo, il pensiero che il franchise (qua la lore completa) di Halo potesse finire nel dimenticatoio.

Cosa è accaduto e cosa ha causato il fallimento post-lancio?

Halo Infinite è nato con buone intenzioni, ma sotto una cattiva stella. L'idea era quella di eliminare gran parte della storia vista in Halo 5 e ripartire con una storia inedita dal sapore nostalgico e con un "nuovo" motore grafico e nel contempo creare un'esperienza costantemente aggiornata con nuove storie e migliorie. Un'idea senz'altro sensata, ma solo se un progetto di questo tipo fosse stato gestito da una dirigenza competente e che sapesse cosa fare.

Durante lo sviluppo, i capi di 343 decisero (come fanno molte software house) ad assumere ragazzi junior a progetto per farli lavorare sul gioco. Ne presero a centinaia e quasi nessuno venne rinnovato nel corso dello sviluppo.

Ora, visto che lo fanno in molti, perché questo ha creato grossi problemi in 343? Il motivo è legato allo SlipSpace Engine, un nuovo motore grafico proprietario difficile da padroneggiare e che nessuno conosceva nel dettaglio, a parte chiaramente gli storici programmatore del team.

Il continuo ricambio, infatti, non permise alle persone di fare in tempo a imparare a sfruttare il motore per migliorarlo e velocizzare i tempi di sviluppo, creando così un rallentamento generale e soprattutto un abbassamento della qualità dell'intera esperienza.

Microsoft e il team Xbox, con ancora evidenti problemi di gestione dei propri team interni, non si accorsero di nulla (o fecero finta di niente, più probabile) fino alla dimostrazione avvenuta a luglio 2021, in cui venne presentato al pubblico un Halo disastroso dal punto di vista tecnico. Un momento surreale, anche considerando che 343 ha sempre avuto un occhio di riguardo sulla parte visiva della serie sin da Halo 4.

Il tutto portò Spencer a valutare un cambio di rotta deciso: Joseph Staten (uno dei massimi esponenti della serie Halo) venne prelevato da Xbox Publishing e messo in 343 per raddrizzare il gioco e portarlo in uno stato decente, fornendogli un anno di lavoro aggiuntivo rispetto al piano di release iniziale e promettendogli di liberarlo post uscita gioco.

Staten fece il miracolo: Halo Infinite uscì in condizioni più che buone e con una base solidissima. Ma c'erano ancora dei problemi derivati dallo SlipSpace Engine, oltre al fatto che il tutto venne clamorosamente ridimensionato, con tagli netti sia nella campagna sia nei contenuti. 

Come se ciò non bastasse, la guerra in Ucraina ha causato non pochi problemi nello sviluppo di mappe e miglioramenti per il multiplayer, visto che 343 aveva numerosi studi di supporto in Russia che si è costretta a tagliare per il conflitto in atto. Insomma, oltre alla malagestione si è messa in mezzo anche la sfortuna.

Visto il fallimento dell'idea di rendere Halo Infinite un gioco decennale completamente aggiornato, Microsoft decise per l'allontanamento di Bonnie Ross, Frank O'Connor e tanti altri storici membri di 343; i contenuti single player vennero cancellati e i fondi sul gioco completamente rivisti. Inoltre, visto che il lavoro di Staten venne completato, lo stesso lasciò il team per andare a lavorare a una nuova IP per Netflix.

Questo ultimo accadimento, che ha portato poi al licenziamento di numerosi sviluppatori, principalmente legati al comparto single player del gioco, portò molta delusione tra gli appassionati, ormai rassegnati all'idea di vedere Halo decadere in poco tempo.

In realtà da quel momento, le cose cambiarono nettamente. Tutto il team venne ristrutturato e venne messo a capo dello studio Pierre Hintze, già amatissimo dagli appassionati per aver letteralmente salvato e rivoluzionato la Master Chief Collection. Pierre Hintze non è un aziendalista, ma un vero fan di Halo e lo ha dimostrato più volte con dichiarazioni, interviste e fatti sul campo. In poche semplice righe ha confermato l'impegno su Halo Infinite, sottolineando la volontà di continuare a lavorare sul franchise, quando tutto davano ormai il brand per spacciato e indirizzato verso altri studi di sviluppo.

Detto fatto. In poco tempo Hintze è riuscito a trovare le forze per rincorrere un treno partito da molto, ritornando con le assunzioni e lavorando a contenuti specifici che hanno letteralmente dato nuova linfa al gioco. Difficilmente l'Head of 343 riuscirà a riprendere questo treno ormai sfuggito, ma già se riuscisse a raggiungerlo sarebbe già un grandissimo risultato.

Perché lo SlipSpace?

Vi starete chiedendo perché 343 Industries si sia così concentrata con lo SlipSpace Engine e non magari con un motore più utilizzato e conosciuto come l'Unreal. La risposta è banale e semplice: la Fucina. 

L'idea era quella di tenere aggiornato Halo Infinite per almeno dieci anni e ciò significava creare un motore in grado di aggiornare velocemente il gioco costantemente. 

Infatti, per quanto se ne dica, lo SlipSpace Engine è in realtà una mera evoluzione del motore di Halo 5 Guadians e degli altri Halo e non qualcosa di ex novo. Non ha mai voluto essere incredibilmente straordinario dal punto di vista visivo, puntando principalmente sulle possibilità sandbox offerte. Oltretutto, ad aver complicato il tutto, ci ha pensato la release della versione old gen, che deve aver complicato un po' tutto lo sviluppo generale e castrato non di poco le performance.

Dare vita a un engine proprietario ha permesso la creazione dell'editor più potente e user friendly sul mercato videoludico in questo momento. La Fucina ha infatti, come immaginavo, stravolto il gioco, permettendo agli utenti di creare decine di mappe poi utilizzate per il multiplayer e consentendoci persino di giocare missioni co-op con i nostri amici grazie all'introduzione dell'intelligenza artificiale, che ora potrebbe letteralmente dar vita anche a giochi completamente a se stanti. Vi basti pensare che un giocatore sta creando Pokémon in Halo Infinite.

Questo è il motivo per cui abbiamo lo SlipSpace Engine e non l'Unreal, semplicemente il primo permette di integrare delle peculiarità in maniera più agile rispetto al motore di Epic Games, senz'altro più moderno ma con meno spazio di manovra sotto molti aspetti. 

Ovviamente è probabile che Xbox abbia spinto anche un po' per cercare di abbandonare il motore e passare all'UE5 con il prossimo capitolo, anche per una maggior facilità nel trovare persone esperte. Non so nel dettaglio cosa accadrà, ma in caso 343 dovrà farsi aiutare da The Coalition per consentire un passaggio veloce e con pochi problemi. Personalmente sono abbastanza contrario nell'utilizzo dell'Unreal per il futuro di Halo, visto che parliamo comunque di un prodotto da sempre pensato per avere un'IA, una fisica e un modello di gioco basato su spunti tecnici che nessun altro motore potrebbe offrire in questo momento.

I nuovi contenuti di Halo Infinite

Halo Infinite ebbe comunque la fortuna di uscire sul mercato con una base di gameplay piuttosto solida. Già Halo 5 Guardians ebbe un modello di gioco fluido e ben equilibrato, ma Infinite è riuscito a fare di meglio, mettendo alla luce un gunplay più accessibile, leggermente meno tecnico ma comunque molto soddisfacente. 

Infatti è giusto chiarire: il vero problema di Halo Infinite non è stata certamente la qualità generale, quanto più la mancanza di contenuti nel suo primo anno di vita. Non bisogna fraintendere, dei problemi ci sono stati e ci sono ancora, basti pensare al problema enorme del DEsync e di piccoli bug minori che compromettono ogni tanto l'esperienza, ma sia a livello tecnico/grafico (uno dei pochi giochi a mantenere i 120fps su console in maniera quasi stabile) sia di gioco, il lavoro effettuato è senz'altro elogiabile.

343 ha quindi lavorato dapprima per introdurre la co-op multigiocatore della campagna e in secondo luogo introdurre mappe a raffica. Nel primo caso si è dovuto abbandonare l'idea dello schermo condiviso per la storia, mentre per tutti nuovi scenari il team ha lavorato a stretto contatto con la community per la realizzazione di mappe per la fucina da introdurre online.

Il risultato? Ora il multigiocatore conta più di 40 scenari e ogni settimane ne vengono aggiunte altre. Ma questo è solo un piccolo passo, Pierre Hintze e il suo team hanno rivisto completamente il metodo di progressione, aggiungendo i ranghi già presenti in Halo 3 e rivedendo il Battle Pass per renderlo meno inutile e più sensato. 

Nuovi equipaggiamenti ben contestualizzati al competitivo sono stati introdotti e il meta Esport è cambiato totalmente, rimuovendo il Battle Rifle per l'introduzione di un più complesso Bandit Evo a colpo singolo.

Anche la personalizzazione ha subito modifiche grazie alla possibilità di indossare caschi su qualsiasi Nucleo armatura e la UI (User Interface) è stata ripensata. 

Infine, ma non meno importante, l'arrivo della Firefight (Sparatoria) online e quindi di una modalità PvE che mancava da diverso tempo.

Grazie a tutti questi cambiamenti, Halo Infinite è arrivato alla Season 5 con un ritorno inaspettato di giocatori. Il titolo è ritornato il TOP 20 su Xbox Live, sorpassando Destiny. Non solo, in UK e in USA, Halo Infinite è tra le prime due posizioni dei titoli scaricati, segno che l'utenza voglia tornare a giocarci in maniera continuativa. 

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Su PC, su Steam in particolare, le cose vanno peggio, ma questo perché il client di Valve è dominato da Counter-Strike e un titolo come Halo Infinite difficilmente potrà mai raggiungere risultati elevati, al netto di un continuo lavoro da parte di 343 Industries.

Che schifo le microtransazioni...?!

Giustamente molti utenti lamentano il fatto che le microtransazioni stiano "rovinando" Halo, poiché costringono ad acquistare con soldi reali skin molto belle. La verità è che comunque parliamo di mezzo estetici non obbligatori per godersi il gioco, anche considerando che Halo Infinite è il titolo che offre in formato gratuito, il più alto numero di oggetti di personalizzazione dell'intero franchise.

Quindi sì, è vero che esistono le microtransazioni, ma sono proprio queste ultime che consentono al gioco di migliorarsi, grazie a un continuo flusso economico in entrata. 

Fin quando queste non toccano il gameplay, difficilmente possono essere criticabili.

Il futuro del franchise

Dobbiamo essere onesti, Halo Infinite potrà certamente ritornare ad avere un numero di giocatori interessante, ma difficilmente diverrà ciò che era nei piani iniziali di Microsoft: una hit assoluta. L'obbiettivo è quindi quello di continuare a supportare il gioco e sperimentare per capire come lavorare adeguatamente al prossimo capitolo.

Sappiamo del progetto Tatanka di Certain Affinity, una produzione in Unreal Engine che doveva essere inizialmente una modalità separata di Infinite e che ora potrebbe essere diventato qualcosa di molto più grande. Le voci parlavano di una battle royale stile Warzone, ma è possibile che si sia trasformato in un progetto spin-off, magari anche con un comparto singolo giocatore.

Per quanto concerne Halo "7", le strade da percorrere sono sostanzialmente due: un reboot completo della serie (poco fattibile visto la lore enorme dell'universo) oppure una narrazione furba che possa portare all'eliminazione canonica (quindi senza retcon) di tanti avvenimenti poco interessanti integrati negli ultimi capitoli. In realtà, l'introduzione degli Xalanyn (alieni con potenzialità uniche, in grado anche di viaggiare nel tempo a quanto sembra) potrebbero portare in quella direzione. Staremo a vedere.

Ora come ora il team sta lavorando bene e ci auguriamo che possa finalmente trovare la sua strada. Nel frattempo il nostro consiglio è quello di dare un'altra possibilità al gioco, che già ora è ritornato nella top 20 dei titoli più giocati su Xbox Live e nuovamente riscaricato in svariati paesi.

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