Colin Anderson, ex sviluppatore di Grand Theft Auto e attuale managing director di Denki Games, ha criticato aspramente la pratica delle patch "day zero" nell'industria videoludica moderna. In un tweet, Anderson ha espresso nostalgia per l'era in cui i giochi dovevano essere perfetti al momento del rilascio, senza possibilità di correzioni successive.
La critica di Anderson si concentra sull'impatto negativo che questa pratica ha sullo sviluppo dei videogiochi e sull'esperienza dei giocatori. Secondo lui, la possibilità di correggere i bug dopo il lancio incoraggia cattive pratiche di sviluppo e gestione, portando a rilasci affrettati dei prodotti.
Anderson paragona questa tendenza a pratiche simili nell'industria musicale e cinematografica, dove si è diffusa l'abitudine di rimandare le correzioni alle fasi finali di produzione. Nel caso dei videogiochi, questo si traduce in patch da scaricare il giorno stesso del lancio, spesso di dimensioni considerevoli.
Negli ultimi anni, molti giocatori hanno espresso frustrazione per questa pratica, vedendola come un incentivo per le software house a rilasciare giochi non completamente rifiniti. Casi eclatanti come quello di Cyberpunk 2077 (acquistabile su Amazon) di CD Projekt Red, criticato al lancio per numerosi bug e problemi di performance, hanno alimentato questo dibattito.
Per i consumatori, questa tendenza si traduce in un'esperienza di gioco potenzialmente compromessa al day one, con la necessità di scaricare patch voluminose prima di poter iniziare a giocare. Ciò può risultare particolarmente frustrante per chi non dispone di connessioni internet veloci.
La pratica del day zero patch sembra destinata a persistere nell'immediato futuro. I giocatori che desiderano vivere l'esperienza di gioco completa fin dal primo giorno di lancio dovranno quindi fare i conti con questa realtà, preparandosi a possibili download di correzioni e aggiornamenti.
La discussione sollevata da Anderson riflette un dibattito più ampio sull'equilibrio tra tempi di sviluppo, qualità del prodotto finale e aspettative dei consumatori nell'industria videoludica moderna.