Giocare non sarà più la stessa cosa, Valve vuole leggervi nel cervello

Le interfacce neurali sono il futuro: Valve e il Dr. Ambinder ci parlano di una tecnologia meno fantascientifica di quanto pensiamo.

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a cura di Nicola Armondi

Durante la Game Developers Conference 2019, si è parlato del futuro dei videogame. In prima battuta grazie a Google e a Stadia, la nuova piattaforma di streaming videogame che sembra avere le carte in regola per entrare di peso nelle abitudini ludiche di molti giocatori. I progetti presentati, però, guardano anche oltre, come nel caso di Valve e dello psicologo sperimentale Dr. Mike Ambinder, il quale ha colto l'occasione per parlare delle interfacce neurali e di come esse possano essere sfruttate per evolvere il game design.

Ambinder ha affermato che in un futuro non troppo lontano gli headset VR/AR saranno legati a strumenti per elettroencefalogrammi (EEG) non invasivi che potranno fornire dati ai designer di giochi, in modo tale da poter creare videogame più reattivi e adattivi. Sul lungo termine, si penserà agli impanti neurali, ma non sia ancora a quel punto, secondo Ambinder.

Lo psicologo sperimentale ha spiegato che molti dei "bio-feedback" misurabili tradizionalmente, come il battito cardiaco, la risposta galvanica della pelle, il movimento dell'occhio, le espressioni facciali, la tensione dei muscoli e la postura sono tutti fatto importanti per capire cosa sta succedendo al giocatore in ogni momento, anche se ritiene che raggiungere il centro di tutto, ovvero il cervello, sia la frontiera da superare per passare a un nuovo tipo di game design, profondamente legato alle interfacce neurali.

Le interfacce neurali sono in pratica un metodo di comunicazione che trasforma i segnali neuronali in input per il computer. Nel conteso videoludico, l'obbiettivo di Ambinder è di acquisire dati fisiologici da un giocatore e usarli per informare il gioco dello suo stato, sia esso felice, triste, annoiato, frustrato, distratto e via dicendo. L'idea è di capire cosa succede in ogni circostanza e creare dei sistemi che sfruttino questi dati.

Ambinder afferma che interfacce neurali di questo tipo non sono impossibili e non sono poi così distanti. "Possiamo misurare le risposte a uno stimolo in-game. Non otteniamo sempre dati affidabili, ma stiamo iniziando a capire come fare. Pensate a quello che vorreste sapere sui vostri giocatori. C'è una lunga lista di cose che possiamo ottenere in questo momento, con le attuali tecnologie."

Una visione istantanea dello stato mentale dell'utente potrebbe creare una sorta di esperienza adattiva, con un gameplay che possa definire il livello di difficoltà migliore per ogni momento, con una IA che agisce sul gioco basandosi sulle nostre condizioni; si potrebbe anche sostituire completamente i sistemi di input tradizionali: tutto questo fa parte della visione di Ambinder.

Sul brevissimo termine, Ambinder ritiene che le tecnologie a base di EEG sia il modo più semplice per iniziare a raccogliere dati psicologici e organizzarli in un qualcosa che sia sfruttabile dagli sviluppatori per creare giochi più immersivi. Nel caso degli EEG, gli elettrodi sono posti in modo non invasivo in vari punti della testa e sono usati per misurare le fluttuazioni di voltaggio dei neuroni del cervello. Questioni come il livello di attenzione, l'apprendimento e la memoria sono stati misurati in qualche modo tramite EEG e Ambinder spera che questo tipo di elementi, fin'ora esclusivi dell'ambito della ricerca scientifica, possano essere usati da tutti.

La verità però è che nessuno indosserebbe un casco con 35 elettrodi: per questo scendono in campo gli headset AR/VR. "Se vuoi misurare i segnali del cervello, hai bisogno che le persone indossino un caschetto. Uno dei vantaggi dell'AR e della VR è che mantieni un costante contatto con testa. Quindi è possibile fare cose molto interessanti se li convinci e indossare un headset che includa sensori EEG."

Compagnie come Neurable hanno già iniziato a produrre device EEG creati per lavorare con i device VR, permettendo alle persone di "controllare il software e i device usando solo l'attività del cervello", secondo quando afferma la compagnia. Detto ciò, i dati EEG non sono una soluzione perfetta. Ambinder spiega la questione con una similitudine: è come stare seduti fuori da uno stadio e cercare di capire cosa succede basandosi sulle urla del pubblico. Inoltre, l'attuale generazione di device con interfacce neurali sono rumorose.

Ambinder afferma che c'è ancora molto da imparare dall'EEG, anche se per avere una conoscenza più profonda per raggiungere giochi adattivi e immersivi sarà per forza necessario effettuare impianti neurali invasivi. Ambinder non ha parlato di una possibili commercializzazione di headset EEG che puntino sulle interfacce neurali. La strada sembra ancora lunga, ma pare essere un futuro molto più a portata del previsto. Diteci, cosa ne pensate?

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