Gears 5 è ormai disponibile da alcuni giorni per tutti, possessori di Game Pass e non. Se non avete letto la nostra recensione potete farlo a questo link. Il gioco segna il ritorno sulle scene di The Coalition dopo 5 anni con un’opera importantissima che porta Gears su un nuovo piano: tante novità introdotte, ma tutte con cognizione di causa, a dimostrazione che si può innovare senza stravolgere, mantenendo vivo il fulcro di un’esperienza ormai radicata profondamente.
In occasione dell’evento Gears Ink abbiamo avuto l’occasione di sederci a fare due chiacchiere con Matt Searcy, lead designer della campagna di Gears 5, con il quale abbiamo potuto parlare del lavoro che c’è stato per portare nuove idee nel franchise ma facendo in modo che non venisse snaturato, di aspettative per la nuova generazione di console e dell’importanza che ha assunto il personaggio di Jack.
Tom's Hardware / Game Division: Gears 5 è ad oggi il capitolo più ambizioso . Ci sono molte nuove aggiunte al gameplay. Durante lo sviluppo ci sono state idee che non hanno trovato spazio o sono state scartate?
Matt Searcy: Certo. Succede spesso quando si sviluppa un gioco. È una combinazione di molte cose come idee che non funzionano e che a volte vengono reintrodotte in seguito in modo nuovo. Ci sono prototipi fatti per nemici, abilità e persino armi che non abbiamo utilizzato perché non soddisfano esattamente ciò che dovrebbero fare. Ma molte volte in un certo senso prendiamo il seme di ciò che c’era di buono in un'idea anche se non ha funzionato e cerchiamo di capire come migliorarla. Un esempio è Jack. Abbiamo prototipato molto intorno a questo personaggio, aggiungendo una sorta di elementi progressivi, alcune nuove strategie e abilità.
Tom's Hardware / Game Division: Qui stiamo celebrando Gears 5 ma anche la sua community. I fan hanno collaborato durante lo sviluppo fornendo feedback e migliorando l'esperienza rispetto a Gears of War 4?
Matt Searcy: Non abbiamo avuto momenti specifici dedicati ai feedback ma manteniamo un dialogo costante con i fan. Per esempio la nostra comunità multiplayer, in particolare i giocatori esports, parlano costantemente con il nostro team che si occupa della componente multigiocatore. Avevamo le idee abbastanza chiare sugli aspetti meno funzionali di GOW 4 e sugli elementi che le persone avrebbero voluto vedere migliorati. Se guardi Gears 5, in aggiunta a tutte le cose che abbiamo inserito, abbiamo completamente aggiornato il feeling del combattimento, come il modo in cui l'arma viene percepita quando la si usa o la reazione dei nemici ai colpi. Alcune di queste modifiche arrivano in risposta ai giocatori "core" di Gears e sono frutto anche del voler modernizzare Gears per le persone che amano gli sparatutto ma che potrebbero non aver mai giocato Gears e ai quali sarebbe potuto sembrare superato o i nemici potevano dare la sensazione di assorbire troppo i proiettili [effetto spugna come quando i nemici richiedono un quantitativo smisurato di proiettili per essere sconfitti NdR]. Molto del lavoro ha richiesto trovare il giusto equilibrio tra il mantenere intatta l'esperienza di Gears ma al tempo stesso aggiornarla per soddisfare le aspettative dei giocatori nel 2019.
Se non avete ancora giocato Gears 5, la risposta alla domanda numero tre potrebbe contenere piccoli spoiler!
Tom's Hardware / Game Division: in Gears 5 ritroviamo ambientazioni più ampie. È una scelta fantastica per il combattimento ma apre inoltre a interessanti possibilità di storytelling. Qual è la tua opinione e come Gears 5 sfrutta questi spazi per raccontare una storia?
Matt Searcy: Mi stai chiedendo ad esempio del secondo atto con lo Skiff e l’area di esplorazione? Ciò che abbiamo fatto in passato era prendere una pausa dal classico combattimento con coperture utilizzando i veicoli, ma è sempre stata più una corsa sulle montagne russe, intensa. La differenza con gli spazi aperti in Gears 5 è che abbiamo scelto di trattarli come un’occasione per riprendere fiato. Puoi rallentare, apprezzare ciò che hai intorno e ciò ci ha dato anche l’opportunità di dare tempo a Kait e Del per riflettere su quello che sta accadendo nella storia. Siamo in grado di aggiungere più livelli di storytelling nel mondo di gioco perché nel mentre che esplori, ogni frammento e pezzo che trovi ha una ragione per essere lì, aiuta a connettere alla storia attuale come nel caso degli Outsider o alla storia passata come la guerra delle Locuste, tutti coloro che sono coinvolti in questi racconti. L’esplorazione rende Gears 5 un gioco migliore, ma rende anche migliore la comprensione di Gears 5 nel suo insieme e di tutto ciò che è successo prima.
Tom's Hardware / Game Division: il gioco è emozionante, intenso. So che avete preso ispirazione da molti altri giochi di generi diversi, mentre per quanto riguarda altri media? Cosa vi ha ispirato?
Matt Searcy: Ci piace guardare film e giocare ai videogiochi. Adoriamo Mad Max, è un ottimo esempio. Se ripensi a Gears of War 4 è come in Mad Max, la cui storia in realtà si sviluppa poi su Furiosa. Lo consideriamo come fonte d'ispirazione per come avviene la transizione da GOW4 alla storia di Kait in Gears 5. Abbiamo preso spunto anche da altro, in particolare film e show che hanno a che fare con personaggi e personalità forti, concetti come la famiglia e la famiglia che ti scegli.
Tom's Hardware / Game Division: In Gears 5 troviamo un personaggio femminile forte come protagonista. Quali sono le caratteristiche chiave nel creare un personaggio avvincente?
Matt Searcy: ad essere onesto non credo che la questione sia se si tratta di un personaggio femminile forte, quanto piuttosto di definire un personaggio che abbia la forza di guidare la storia. Insomma, sono molto contento che abbiamo una protagonista donna molto forte come Kait, abbiamo trascorso molto tempo a svilupparla e per noi è soprattutto un personaggio capace di portare avanti un franchise, ovviamente è forte, competente e brava a combattere, ma è anche qualcuno con una profondità che può reagire agli eventi su più livelli. Molta ispirazione per Kait proviene dall'attrice americana che la interpreta, Laura Bailey. Un’artista fenomenale che abbiamo scoperto avere una notevole capacità di imporsi sulla scena mentre sviluppavamo Gears of War 4.
Tom's Hardware / Game Division: Siamo ormai quasi agli sgoccioli di questa generazione di console. Avete già avuto modo di provare Scarlett e cosa vi entusiasma di più della nuova generazione?
Matt Searcy: non credo di poterti rispondere direttamente ma in quanto studio first party lavoriamo a stretto contatto con il team hardware. Il nostro direttore tecnico Mike Rayner discute costantemente con loro, quindi spesso abbiamo modo di lavorare con la piattaforma il prima possibile. Siamo sempre alla ricerca di come migliorare la nostra tecnologia in gioco, vogliamo ottenere vantaggi dal nuovo hardware. Penso che con Gears 5 abbiamo spinto Xbox al limite e che il risultato sia fantastico su tutte le piattaforme Xbox e su PC, quindi sono abbastanza entusiasta di vedere cosa farà il nostro team quando avremo modo di passare più tempo con il nuovo hardware.
Tom's Hardware / Game Division: Parlando in termini più generali di tecnologia, cos’è che vi stuzzica di più di questa nuova generazione in arrivo?
Matt Searcy: come designer cerchiamo sempre di spingerci oltre i limiti, ad esempio in termini di memoria e streaming. A volte è una questione di quanto il mondo di gioco può essere grande, quanto dettagliato possiamo farlo, quanti nemici possiamo avere su schermo, quanti ne riesce a gestire l’Intelligenza Artificiale contemporaneamente. Dalla mia prospettiva, ciò che attendo di più è avere tra le mani gli strumenti per accrescere ulteriormente [i risultati che abbiamo già raggiunto NdR]. Credo che le persone non siano a conoscenza di quanto possa essere difficile realizzare una cinematica in gioco senza avere schermate di caricamento e quindi ciò a cui aspiro è avere una “scatola potente” che può rendere fluido e senza soluzione di continuità il passaggio tra mondi di gioco, che permetta di avere più nemici e di creare ambienti più dinamici.
Tom's Hardware / Game Division: Qual è la feature di cui vai più fiero?
Matt Searcy: Sono tanto fiero di Jack. Avevamo grandi obiettivi per Gears 5, primo fra tutti fare in modo che fosse un grandioso capitolo di Gears of War. Volevamo aggiungere scelte per i giocatori, una caratteristica che non è mai stata così presente in precedenza, salvo quale posizione in copertura scegliere, quali armi portare dietro e cose così. Jack ci ha permesso di espandere il ventaglio delle scelte del giocatore in modo esteso in termini di strategia e gameplay, come negli upgrade in cui investire. Volevamo inoltre rendere questo gioco più accessibile considerato che è uno dei titoli del Game Pass giocabile da chi magari non gioca da tanto a Gears o non lo ha mai giocato prima d’ora, ma anche giocabile da chi ad esempio non ha mai giocato uno shooter.
Pensa a Jack in quanto personaggio giocabile in coop: è progettato in modo da poter coinvolgere anche qualcuno che non è pratico di sparatutto. Possono vivere quell'esperienza anche core del gameplay, in particolar modo quando il gioco si fa più difficile [Jack] diventa un ottimo strumento, ma per la maggior parte del tempo non si devono preoccupare di andare in copertura, non si devono preoccupare di mirare perché [Jack] fa effetti ad area. Possono imparare al loro ritmo e al tempo stesso prendere parte a Gears 5, comprenderlo e magari fare una transizione al resto del gioco. È un personaggio molto grazioso, è parte della storia e ha un ruolo importante nella squadra. Incarna in sé tutto ciò che abbiamo provato a fare. Sono così orgoglioso di lui perché raggiunge gli obiettivi di storia, di design, di accessibilità. Sto guardando streaming dove perfino i giocatori hardcore di Gears si divertono giocando nei panni di Jack, non è facile creare qualcosa che funziona bene per i nuovi giocatori ed è comunque divertente per i giocatori più esperti.
Gioca sempre in compagnia di Gears 5 con il controller wireless in edizione limitata ispirato a Kait Diaz.