Dopo l'annuncio di pochi giorni fa da parte di Frictional Games dell'uscita di Amnesia Rebirth, nuovo gioco horror della serie nata nel 2010, ecco che Thomas Grip e Fredrik Ollson, rispettivamente Creative Director e Creative Lead dell'azienda colgono l'occasione per rilasciare un'intervista alla redazione di US Gamer, fornendoci così un quadro generale della società e dei loro progetti futuri.
L'azienda Frictional Games divenne famosa nel 2010 con la pubblicazione di Amnesia The Dark Descent, pietra miliare dei survival horror in prima persona, la cui influenza è ancora fortemente presente nei giochi moderni del suo genere. Nel 2013 pubblicarono il sequel indiretto Amnesia: A Machine for Pigs e due anni dopo il survival horror fantascientifico Soma.
Nell'intervista i due creativi di Frictional Games sottolineano come il nuovo Amnesia: Rebirth sarà un sequel più diretto di The Dark Descent, rispetto a quanto non fosse Machine for Pigs:
Machine For Pigs non aveva quasi nessun legame con The Dark Descent se parliamo di trama o di struttura. Era più che altro un sequel in termini di temi e di atmosfera. Rebirth ha molti collegamenti con la storia del primo gioco, e molti elementi della vecchia struttura saranno presenti in forme rivedute. Credo che la gente penserà che Rebirth sia molto più un sequel diretto che Machine For Pigs.
Alla fine della conversazione i membri dello staff di Frictional Games ammettono di aver imparato molto dallo sviluppo e la pubblicazione di Soma, ciò ha così portato l'azienda a diventare uno studio da due progetti in produzione in contemporanea:Il processo di passaggio a uno studio a due progetti è iniziato dopo Soma, e nonostante non sia una transizione facile, ci sembra molto promettente. Lo scopo principale di questo cambiamento è ovviamente quello di poter pubblicare giochi molto più frequentemente di prima. Al di là del vantaggio economico, c'è un guadagno ancora più importante quando si tratta del morale del team e della fatica generale del progetto. Lavorare su un solo progetto per anni prima di poterne parlare può essere molto frustrante per le persone coinvolte... Avere il lusso di auto-pubblicare i propri giochi è la chiave di questa transizione. La regola d'oro è quella di non avere mai due progetti in produzione contemporaneamente... Non essere legati a un editore ci permette di essere flessibili e adattabili alle esigenze del progetto attualmente in produzione.
Rebirth è il progetto che è attualmente in produzione. Dopo la sua pubblicazione nel corso dell'anno, la maggior parte del team di Rebirth passerà al progetto ora in pre-produzione. Una piccola parte inizierà anche la pre-produzione di un progetto completamente nuovo.
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