Dopo la primissima prova dello scorso settembre, il gioco è stato reso giocabile alla scorsa Milan Games Week, tuttavia prima di allora sono stato invitato a Londra da Square Enix e Plaion per provare un’inedita build estesa, grazie alla quale ho testato le prime ore dell’avventura.
Un mondo corrotto
Rispetto alle altre demo, sono stato introdotto gradualmente al mondo di gioco e soprattutto al suo elaborato sistema di combattimento. I primi passi di Frey nel mondo di Athia sono tutt'altro che tranquilli, dato che una misteriosa piaga distruttrice denominata “Rovina” ha colpito le sue terre e corrotto qualsiasi essere vivente che vi abita liberamente, trasformando uomini e animali in feroci nemici pronti ad aggredire chiunque si avvicini.
Una volta superati i primi ostacoli, la protagonista arriva finalmente alla città di Cipal, che funge anche da hub del gioco. Questo avamposto viene presentato come l’ultimo bastione dell’umanità che ancora resiste alla Rovina, ma non è chiaro se sarà effettivamente l’unico, considerando che Athia viene descritta come un mondo diviso in quattro regni.
A ogni modo, senza scivolare in spoiler, è qui che Frey finalmente comincia a prendere confidenza con la situazione di questo travagliato mondo e la sua gente, e di come la Rovina sembra collegata in qualche modo alle quattro Tanta, le potentissime matriarche di Athia che ne governano i rispettivi regni. O meglio: governavano, dato che da qualche tempo sembrano siano o impazzite o scomparse.
Devo ammettere che le premesse della storia non mi sono sembrate brillare esattamente per originalità, soprattutto nel contesto del genere isekai, ma alcuni elementi mi hanno genuinamente intrigato. Cosa ha scatenato il cambiamento delle Tanta? La Rovina ne è la causa o la conseguenza? Tanti interrogativi che attendo con impazienza di svelare una volta che avrò sottomano il gioco completo.
Dalla trama mi aspetto ovviamente anche delle risposte sull'arrivo di Frey in quel mondo oscuro e affascinante e sul perché si ritrova connessa a Cuff, il bracciale senziente che le conferisce gli smisurati poteri magici che potremo controllare e accrescere nel corso dell’avventura.
Don’t stop me now
La giovane Frey può sfruttare le sue nuove abilità magiche non solo in combattimento, ma anche per il cosiddetto parkour magico, ovvero per spostarsi con un’agilità estrema tra le lande di Athia. Con la pressione di un tasto è possibile correre ad altissima velocità, scavalcare ostacoli e arrampicarsi su sporgenze molto alte in modo fluido e agevolato. In generale è un metodo ideale per attraversare le estese location del gioco e capace di trasmettere una piacevole sensazione di velocità sovrumana. Nelle poche ore di prova, tuttavia, ho sentito piuttosto lasco il senso di controllo su Frey, i cui spostamenti mi sembravano sempre poco precisi rispetto a quello che volevo fare.
Il mondo di Athia, dal canto suo, mi ha trasmesso sensazioni contrastanti. I progressi del Luminous Engine rispetto ai tempi di Final Fantasy XV sono certamente evidenti: i biomi sono più estesi, con un maggiore senso di verticalità che accentua la sensazione di addentrarsi in ambienti selvaggi e inospitali. Sebbene l’open world di Forspoken non faccia gridare al miracolo in quanto a virtuosismi tecnici, il colpo d'occhio artistico è davvero notevole.
La vastità degli ambienti porta con sé anche una certa impressione di vuotezza, ma osservando la mappa ho scorto diversi forzieri o altri punti di interesse da raggiungere e indagare, alcuni dei quali mi hanno messo alla prova con sfide e dungeon opzionali. Inizialmente ho voluto assecondare il mio (incostante) spirito completista e ho provato ad avanzare “ripulendo” la mappa, ma l’impresa si è profilata troppo lunga per i tempi limitati della prova. Ho quindi provato l’approccio opposto, ovvero saltare tutti i combattimenti non indispensabili e sfrecciare col parkour dritto verso la meta della storia.
Devo dire che il gioco si è prestato bene a entrambi gli approcci, ma mi chiedo se questa estrema libertà non celi anche un punto debole, ovvero un’eccessiva diluizione dell’esplorazione o, di contro, una manchevole capacità di motivare il giocatore a esplorare il mondo. Sarà sicuramente uno dei nodi principali da sciogliere in occasione della recensione.
L’apprendista maga
Anche per quanto riguarda il combat system la sensazione che ho avuto è quella di un grande potenziale non gestito al meglio. Frey avrà a disposizione una vasta gamma di magie, suddivise e organizzate in diverse branche elementali, sia di attacco che di supporto.
La sensazione di potenza che gli incantesimi restituiscono è sicuramente elettrizzante, tuttavia la loro organizzazione e le combinazioni di tasti per passare da un potere all’altro mi sono sembrate abbastanza ostiche da padroneggiare, soprattutto durante i combattimenti contro diversi nemici in contemporanea. In occasione delle boss fight, invece, ho sentito molto più solido il flow del combattimento e mi sono divertito considerevolmente di più.
Con più tempo a disposizione spero che queste perplessità si risolvano in una mera questione di abitudine, perché il sistema è davvero promettente.
La prova di Forspoken mi ha lasciato tanto incuriosito di provare il gioco completo quanto perplesso sull’efficacia delle sue dinamiche. La solidità del suo open world e la gestione dei controlli del combat system sono gli aspetti sicuramente più cruciali, che avranno il non facile compito di sostenere il titolo sul lungo periodo. Importante sarà anche osservare come si evolverà la storia, che fortunatamente è stata affidata a degli sceneggiatori occidentali, il che mi fa ben sperare sul ritmo narrativo, data la pessima abitudine degli autori giapponesi di concentrare tutti gli sviluppi nelle ultime ore dell’avventura.
Non ci resta che attendere la versione completa e definitiva di Forspoken e di consigliarvi caldamente di scaricare la demo per provarlo con calma, in modo da farvi una prima idea su cosa aspettarvi quando uscirà il prossimo 24 gennaio per PlayStation 5 e PC.