Inutile lasciarci andare alla retorica narrazione di quanto l'Italia stia crescendo nell'industria videoludica: il nostro Paese è da tempo una certezza dal punto di vista dello sviluppo indipendente e non, semplicemente necessita di quella sensibilità, da parte della community, necessaria a sviscerare tutte le produzioni più valide ed esaltanti, che possono aiutare l'intero movimento videoludico italiano a emergere sempre di più in un contesto fatto di soldi e fondi che il nostro Paese non produce e ai quali non può attingere. Al di là di questa smielata introduzione, Foreclosed è uno dei prodotti ai quali guardiamo con maggior attenzione e interesse, perché Antab Studio, lo studio a capo del progetto, non nasce il mese scorso e già negli anni passati aveva saputo deliziarci con Gridd. Adesso la musica, però, è cambiata e l'avventura ha un sapore completamente diverso.
Cyberpunk à l'italiana
Evan Kapnos è un dipendente della Securtech, un'azienda che è andata in bancarotta all'improvviso, a seguito di alcuni esperimenti andati non nel miglior modo possibile. Siamo nel 2048 e l'anima cyberpunk ha preso il sopravvento anche sul mondo di Foreclosed, come d'altronde ci si aspettava accadesse dopo quanto raccontatoci da CD Projeckt RED: ogni persona che vive in questo mondo votato alla tecnologia, ma anche all'annullamento quasi dell'individuo, ha degli impianti cibernetici che permettono di potenziarsi e adattarsi a esigenze che l'ambiente detta. A Evan è stato appena pignorato tutto, a partire dall'identità, impedendogli di interagire con chiunque e di prendersi la propria libertà. Grazie però all'esperimento di cui sopra, un firmware che ci è stato impiantato per amplificare i nostri sensi, potremo andare alla scoperta del sotterfugio messo in piedi dalla Securtech e, in qualche modo, venire a capo dell'enigma che sta colpendo la città.
La storia che ci troveremo a vivere - e a leggere, perché ci troviamo a tutti gli effetti dinanzi a una graphic novel con elementi tps - è decisamente breve, dalla durata di poco meno di tre ore, così da poter condensare tutto il racconto di Evan in temi abbastanza rapidi e veloci: tra questi sicuramente il valore dell'identità personale, sottotrame che si infilano in persone dalla dubbia moralità, fino a esperimenti compiuti sulle persone stesse. Supportati da un ottimo doppiaggio in inglese e dei testi in italiano che saltuariamente cedono a qualche svista o typo, la storia procede rapidamente, senza incespicare, ma senza nemmeno farci appassionare più di tanto a quello che stiamo vivendo e vedendo.
Evan potrebbe dirci di più su sé stesso, invece di rispondere da bullo di quartiere a tutto ciò che ha dinanzi a sé, così come le scelte compiute nei possibili bivi del gioco potrebbero generare effetti diversi: sono problematiche di budget e di programmazione, ma la nostra volontà è quella di spingerci un po' con la fantasia e sperare di poter ispirare nuove idee per il futuro.
Spari cibernetici e psichici
Foreclosed per quanto possa essere una graphic novel, come dicevamo, nasce con l'intenzione di farci godere uno sparatutto in terza persona: recuperata la nostra pistola d'ordinanza, dopo aver gestito il prologo usando solo i poteri del nostro microchip interiore, ci ritroveremo tra le mani un gunplay che non ci sarà impazzire, ma comunque valido, così come il sistema di progressione e di potenziamento della nostra arma, decisamente arcade.
Ogni area sgomberata e ogni segreto recuperato, tramite un ottimo sistema di radar ambientale, ci fornirà dei punti che ci faranno salire di livello e sbloccare abilità: potrete andare così a sbloccare dei perk per la vostra arma, finendo per trasformarla addirittura in una mitraglietta aumentando il rateo dei colpi, o anche capace di perforare armature e caschetti. A lungo andare, sviluppando le abilità psichiche, l'intero gameplay di Foreclosed sembrerà quasi voler scimmiottare Control, grazie alla telecinesi e alla possibilità di lanciare oggetti contro gli avversari: qui tutto molto semplificato da un sistema di controllo che locka in maniera immediata il nostro bersaglio.
Non essendoci oggetti di recupero della salute o qualsivoglia altro perk per le statistiche personali, ma solo la possibilità di sbloccare abilità che ci permettono di combattere al meglio i nostri avversari, Foreclosed rischia, a lungo andare, soprattutto nelle fasi più concitate di sparatoria, un gioco di trincea: per recuperare la nostra energia, infatti, basterà fermarsi dietro una copertura, accovacciarsi dietro dei tavoli di una discoteca o dietro dei tubi di una sorta di fabbrica, attendere qualche secondo e poi riprendere a sparare, puntando sempre il più possibile alla testa. Sebbene le nostre abilità ci permettano di elaborare strategie sempre diverse, magari facendo fluttuare il nostro avversario per renderlo vulnerabile oppure spostargli lo scudo con la nostra telecinesi così da colpirlo dritto in petto, a lungo andare risulterà tutto abbastanza ripetitivo: a salvarci, quindi, ci penserà quella longevità contenute di cui sopra.
Oltre alle fasi da combattimento abbiamo anche un inserto stealth all'interno del gioco: sia nella fase iniziale, quando non avremo ancora recuperato la nostra pistola, sia andando avanti nel gioco, quando non ci saranno orde di avversari pronti a colpirci, avremo modo di mettere in risalto la nostra capacità di sovraccaricare i chip degli avversari e metterli KO. Sebbene le hitbox a volte non restituiscano grande precisione, questo sistema si prende un po' beffa dei nemici, che vedranno cadere i propri alleati a terra come se niente fosse e continueranno a fare il proprio giro, come se niente fosse. Un peccato, perché il sistema di stealth è gradevole da vedere e alcune sessioni di gioco sono pensate, dal punto di vista del level design, proprio per esaltare una giocabilità non per forza da sparatoria.
Un gioco da leggere
L'aspetto più affascinante di tutta l'avventura, però, lo si nota sin da subito ed è la direzione artistica. Antab Studio ha voluto ricreare un vero e proprio fumetto americano su schermo, dandoci la possibilità di vivere onomatopee in ogni possibile momento, nonché balloon a raccontare tutto ciò che succede attorno a noi. I dettagli e le scene si vanno a intersecare come se stessimo leggendo delle pagine di una graphic novel, passando dal totale al dettaglio, dal primo piano al campo largo: in alcune inquadrature ci sarà anche la possibilità di interagire con più visuali contemporaneamente, supportati ovviamente dalla presenza di più dettagli nella stessa tavola. Perché quello ci sembrerà di avere dinanzi a noi, una tavola.
Da questo punto di vista è solo che da premiare questa scelta, coraggiosa e ben realizzata, supportati anche dal cel shading che Antab Studio ha voluto utilizzare. Semplice, lineare, con un level design non articolato e con pochi dettagli. Su PlayStation 5 tutto gira nel miglior modo possibile, anche se la telecamera a volta proverà a metterci i bastoni tra le ruote, soprattutto in prossimità dei numerosi condotti d'areazione nei quali il team di sviluppo ha voluto farci entrare nel corso di queste tre ore di esplorazione.