Dopo la nostra prova di febbraio abbiamo avuto l'opportunità di tornare a mettere le mani su Final Fantasy XVI, su una build molto più completa, molto più articolata e in grado di fornirci un dettaglio più capillare su ciò che ci troveremo tra le mani il 22 giugno. Con 4 ore di gioco dalla nostra parte, i segmenti sui quali ci siamo concentrati sono stati due: un primo, molto più lungo e complesso, che ci ha permesso di entrare in contatto con le prime 3 ore di gioco, dal main menù fino a degli eventi che ci hanno mostrato la crescita del protagonista, Clive, e un secondo, nel quale abbiamo esplorato una di quelle zone che Naoki Yoshida ci ha raccontato essere il suo open-world, che tale non può essere definito, ma ci si avvicina molto.
Vi andiamo, quindi, a raccontare più nel dettaglio cosa è emerso da queste 4 ore insieme a Final Fantasy XVI. Non ci soffermeremo troppo sugli aspetti del combat system, del quale abbiamo già avuto modo di parlare nei mesi scorsi, ma su tutti gli aspetti nuovi che abbiamo riscontrato in questa prova a un mese dalla release.
FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.Questa è una versione speciale creata per l'esperienza stampa/influencer e i contenuti potrebbero differire dalla versione finale
Un intreccio maturo e adulto
L'esperienza costruita da Yoshida si concentra molto sul donarci una narrazione pregna di contenuti maturi, forte della sua componente non più incentrata su ciò che facevano i precedenti Final Fantasy, bramosi di raccontare vicende molto più accorte all'edulcorazione dei contenuti per poter essere accessibili a chiunque. Final Fantasy XVI è crudo, è sporco, è rimpinguato della polvere del terriccio sul quale si muovono i Chocobo, ribolle del sangue versato dai soldati caduti in guerra.
Da qui vuole ripartire la saga, che nel suo presentarsi con un PEGI 18 dice tantissimo rispetto all'andamento che aveva preso sin da subito, dalla sua nascita, la creatura che fu di Hironobu Sakaguchi. Così esordisce l'avventura di Clive Rosefield, che con un imponente flashback ci porta indietro negli anni a riscoprire quando era giovane, quando ha approcciato l'arte del combattimento e si doveva dividere tra rapporti familiari non facili: da un lato l'affetto per i suoi fratelli, Joshua in particolar modo, dall'altro il non essere apprezzato da sua madre, almeno non tanto quanto facesse suo padre.
È nella caratterizzazione dei personaggi e degli ambienti nei quali si muovono che Yoshida dimostra sin da subito grande accortezza per quella che dev'essere una storia da raccontare, ma anche da vivere. Il tutto supportato da un doppiaggio in italiano che non avevamo avuto ancora il giusto modo di apprezzare nella prova londinese: Alessandro Capra, che interpreta Clive, riesce a districarsi sia quando il protagonista è giovane sia quando è un adulto ombroso, così da riuscire a coprire tutte le sfaccettature di un personaggio che - siamo sicuri - andrà a regalarci degli inaspettati plot twist, soprattutto per quelli che sono gli elementi che Yoshida ha voluto mettere in gioco. L'intreccio narrativo, infatti, sembra meno scontato di quel che potrebbe sembrare a prima vista, soprattutto dal momento in cui ci sono stati mostrati degli elementi a schermo che hanno fatto vacillare la nostra sicurezza e il nostro pregiudizio su alcuni aspetti che ci erano sembrati scontati dai trailer.
Senza voler andare troppo nei dettagli, quindi, ci sentiamo di dire che la trama di Final Fantasy XVI promette bene e assicura un canovaccio elaborato e per niente banale. L'attenzione a questo aspetto è sottolineato anche dalla presenza dell'Active Time Lore, una schermata che permette di andare a intensificare le proprie conoscenze su quella che sarà la lore del gioco, con nuovi dettagli su personaggi secondari e principali, alla scoperta dello scenario creato da Yoshida.
Non solo Clive dalla nostra parte
L'aspetto che è emerso, nel prosieguo di quello che è stato il primo segmento, è l'aver potuto controllare Joshua per pochi minuti: non vi diremo più di questo dal punto di vista di trama, ma vi confermiamo che il suo moveset, le sue abilità, nonché il modo in cui è stato realizzato il pattern di movimento, sono diverse da suo fratello Clive. Oltre a essersi dimostrato devastante nelle sue possibilità, in linea con l'importanza strategica che ha all'interno della narrazione di Final Fantasy XVI, Joshua ci ha permesso di ipotizzare che in futuro, nel corso dell'esperienza, ci sarà occasione di provare anche qualche altro comprimario, senza doversi fossilizzare solo su Clive.
Yoshida a tal proposito non si è voluto esprimere, ma si è trattato di un silenzio più votato verso un assenso, che altro. Ne parleremo meglio, però, sia nell'intervista che poi in sede di recensione. Questo aspetto, però, denota grande attenzione alla costruzione di personaggi che non possiamo controllare, ma che comunque sono stati costruiti e progettati, dal punto di vista di game design, con capacità diverse e singolarità tali da far emergere ognuno di loro nel differenziarsi da Clive.
Per il resto, è evidente che l'inizio della nostra avventura soffrirà di una curva che impiegherà un po' ad arrivare a permetterci di avere il combat system che è stato mostrato durante l'ultimo State of Play. Questo perché dopo l'iniziale tutorial sui movimenti, Clive non sarà fornito sin da subito di quelle abilità innate che appartengono agli Eikon e che abbiamo potuto testare sia nel nostro secondo segmento di gioco che nella prova fatta a Londra a febbraio. Per questo il gameplay inizialmente risulterà più lento, cadenzato, alternato da una buona serie di cutscene che andranno a raccontarci il contesto degli eventi e soprattutto dinanzi a cosa ci troveremo di lì a poco.
Una partenza, insomma, lenta che nelle fasi iniziali ci permetterà, però, di prendere dimestichezza con quelle che sono le caratteristiche e le peculiarità di Final Fantasy XVI, che nelle prime 3 ore non si sofferma a darci visibilità su quello che accadrà da quel momento: reduci dall'esperienza di pochi mesi fa, eravamo ben consci del potenziale che avrebbe espresso di lì a poco.
In questa sorta di inusuale pacatezza avremo la possibilità di apprezzare l'HUD, mai invasivo e sempre pronto a supportarci con l'istinto animale del quale disponiamo per trovare la strada più agevole per arrivare all'obiettivo: alla base c'è sempre quell'accessibilità che Yoshida ha sottolineato in più occasioni, soprattutto quando si è parlato nel nostro precedente hands-on degli anelli che agevolano l'intera esperienza. L'esplorazione ci permette di notare quei dettagli che mutano a seconda dell'ambiente nel quale ci troviamo, andando dai lavoratori del regno che aggiustano le ruote delle carrozze fino alle lagune putride dove, meraviglia delle meraviglie, ci aspetta un Molboro.
A tal proposito, aver collocato una battaglia così all'inizio della nostra esperienza, quando le abilità più forti non erano ancora a nostra disposizione, ha reso il tutto troppo prolisso e a tratti noioso, soprattutto per la necessità di un button smash continuo nei confronti di un nemico coriaceo, ma che non ha mai messo a repentaglio sul serio la nostra condizione. Su questi aspetti ci ha lasciato un po' di amaro in bocca la nostra esperienza, proprio perché inficiata da quel ritmo troppo lento delle fasi iniziali, durante le quali abbiamo dovuto fronteggiare avversari che piuttosto che essere dei veri e propri boss, erano semplicemente nemici con una barra HP inutilmente ricca.
Quando il mondo si apre
Proseguendo nell'avventura, nel momento in cui possiamo tornare a gestire Clive da adulto, tutto il gameplay si è aperto e, oltre ad aver avuto il supporto di Torgal, il fedele companion a quattro zampe, abbiamo iniziato a masterizzare quelle che sono le abilità fornite dalla Fenice. Dinanzi a noi una buona varietà di avversari che ci hanno permesso di apprezzare anche la verticalità del combat system, per quanto solo accennata, con Clive pronto a proiettarsi con un imponente salto verso l'obiettivo volante di turno. Ogni anfratto ci ha permesso di apprezzare quello che è un citazionismo quasi da riverenza da parte di Yoshida, che dopo averci fatto combattere contro il più mefitico dei Morlboro ci ha dato l'occasione di scovare anche Fafnir, boss opzionale di Final Fantasy XII qui proposto in una forma meno granitica. In questo insieme di contenuti è venuto in nostro soccorso anche un accenno al crafting, che lo stesso Yoshida ha voluto sottolineare come molto basic e per niente invasivo.
In un hub nel quale abbiamo fatto l'incontro con il fabbro ci è stato spiegato che basterà avere gli oggetti necessari alla creazione di un oggetto per poterlo realizzare ed equipaggiare: niente di sorprendente, anzi, questa è sicuramente una spiegazione inutile e retorica, ma i materiali richiesti erano davvero molto pochi e questo ci ha permesso di sottolineare quanto la promessa di Yoshida fosse credibile. D'altronde, gli accessori equipaggiabili sono appena tre, noi siamo partiti da una cintura che ha aumentato la nostra difesa e allo stesso tempo avremmo potuto, sempre dallo stesso fabbro, potenziare qualsiasi cosa avessimo addosso. Un modo per dire che non dovremo stare dietro alla annosa ricerca di materiali e ingredienti, ma che dovremo goderci la nostra esperienza fino alla fine.
Di altrettanto facile e intuitivo utilizzo sono i menù degli altri negozi, dove andare a recuperare armi e armature: non ci sono statistiche infinite, non ci sono elementi da tenere in considerazione che accadrebbe in un GDR occidentale, ma semplicemente il principale parametro variato che ci fa capire se quell'oggetto migliorerà le nostre statistiche o no. Tutto in funzione di una immediata comprensione e, di conseguenza, un divertimento rapido.
Arrivati nello spazio aperto, nel secondo segmento di gioco, abbiamo potuto constatare quello che per Yoshida è l'open world di Final Fantasy XVI. Sapevamo che avremmo avuto a disposizione delle aree molto ampie, delle Piane della Bonaccia ampliate, unite tra di loro attraverso corridoi in grado di condurci in dungeon angusti e a vivere dei momenti più concitati da parte della trama. Questo è l'obiettivo dell'alternanza costruita da Square-Enix in questa occasione, così da darci poi lo spazio per lo sfogo necessario a combattere, farmare, raccogliere oggetti, portare a termine missioni secondarie e scontrarci con avversari altrettanto coriacei, che possono mettere a dura prova le nostre abilità, soprattutto se forniti di un buon numero di abilità dalla nostra parte. Abilità che, tra l'altro, attraverso la ghiera a nostra disposizione si possono resettare in ogni momento (al di là di un errore di traduzione della versione italiana che fa intendere che dobbiamo ricordare mosse mai imparate).
Gli ambienti ampi ci hanno permesso di apprezzare ancora di più la pregevolezza tecnica del prodotto, che sicuramente nella sua versione finale sarà ancora più dettagliato e complesso. Tra la vegetazione rigogliosa, gli specchi d'acqua su cui si riflette l'ambiente circostante, gli stessi effetti particellari dei colpi inflitti da Clive, soprattutto quelli legati al fuoco che generano scintille e bagliori anche sotto al sole, si lasciano tutti apprezzare nel miglior modo possibile, esaltandosi in ogni angolo.
A supporto di tutto questo arriva anche la colonna sonora composta da Masayoshi Soken, sulla quale però vorremmo esprimerci in maniera più dettagliata in sede di recensione, così da poterla analizzare meglio: le musicalità sono chiaramente impregnate della firma che ha già apposto su Final Fantasy XIV, ma ci è sembrato sentire la mancanza, per ora, di un tema portante e di una funzione narrativa da parte dei temi sui personaggi, in chiara antitesi con quanto realizzato da Nobuo Uematsu fino al decimo capitolo. Aspetti che meriteranno più attenzione, oltre le 4 ore che abbiamo potuto giocare in questo frangente.
È indubbio, insomma, che Final Fantasy XVI abbia tante carte da mostrare e che stia cercando di portare la saga a un livello di accessibilità molto più alto rispetto ai precedenti capitoli. L'intenzione traspare da quello che è il battle system, dalla cura e la minuzia riservata ad alcuni aspetti che vengono snelliti e semplificati come il crafting e anche l'utilizzo dei menù, fino alle abilità da imparare e da inanellare. Yoshida ci ha detto tanto anche sull'endgame, sulle modalità che andremo a sbloccare in un secondo momento e su tutto ciò che comporterà la presenza di un New Game Plus, che è stato confermato. Tutti aspetti su cui ci soffermeremo una volta che avremo la versione definitiva del gioco tra le nostre mani e che accenneremo in quella che è l'intervista al producer di Final Fantasy XVI, in attesa di questo ultimo, faticosissimo, mese che ci separa dalla release.
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