Final Fantasy XIV: Dawntrail | Intervista a Naoki Yoshida

All'evento di anteprima della nuova espansione Dawntrail di Final Fantasy XIV abbiamo fatto due chiacchiere col producer e director Naoki Yoshida.

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a cura di Marco Patrizi

Editor

Durante la nostra prova di Dawntrail, la prossima espansione di Final Fantasy XIV, ho avuto modo di sedermi a quattr’occhi (più quelli degli interpreti) con Naoki Yoshida, director e producer di una delle operazioni più riuscite legate alla saga di Final Fantasy degli ultimi dieci anni.

Data l’occasione importante, la quantità di giornalisti provenienti da tutta Europa e il tempo limitato, c’è stato modo di fare solo poche domande, che ho voluto incentrare sugli aspetti principali che ci aspettano nella nuova avventura.

Sempre per questione di organizzazione, ho condiviso il tempo dell’intervista con Federico Schirru di Akiba Gamers, di cui riporto le domande e le relative risposte di Yoshida per riportarvi maggiori informazioni.

Marco Patrizi: Sembra che la nuova espansione abbia un tono e un'atmosfera diversa dalle altre, più “distesa” diciamo. Al livello di storia e tematiche, cosa possiamo aspettarci da Dawntrail rispetto al passato?

Naoki Yoshida: Sì, ho intenzionalmente indicato di rendere l’atmosfera della prima parte dell’espansione rilassata, come se fosse una vacanza estiva. Il motivo è dato dal fatto che alla fine di Endwalker i giocatori hanno affrontato una calamità che avrebbe coinvolto il mondo intero, quindi dopo aver salvato il mondo se avessimo presentato subito un’altra calamità i giocatori sarebbero rimasti spiazzati. Per questo ho colto l’opportunità per inserire un momento di relax, di ricarica in vista della prossima avventura, e da questo momento montare gradualmente tensione.

Detto questo si tratta comunque di un RPG, e un’espansione di un capitolo principale della saga di Final Fantasy, quindi ovviamente non abbiamo pensato di creare solo una vacanza. Ovviamente se dovessi aggiungere altro rischierei di fare spoiler. Per creare la storia di questa nuova parte abbiamo valutato quale sarebbe stata la prossima avventura dei Guerrieri della Luce, e quali minacce dovrebbero affrontare. Nella settima espansione, seguendo la storia, potrete intravedere qualche indizio e intuire cosa succederà in futuro. Spero che vi piacerà.

Quando abbiamo creato la storia che si sarebbe sviluppata da A Realm Reborn fino a Endwalker, abbiamo organizzato gli eventi come delle tessere di un domino; quando questo è arrivato al finale di Endwalker ha creato un senso di catarsi. Con Dawntrail vogliamo riavviare lo stesso processo: vogliamo allineare ancora una volta un altro domino e considerare come portarlo avanti.

Federico Schirru: Da quello che è stato mostrato finora è possibile notare come in Dawntrail ci saranno dei contenuti ispirati a Final Fantasy IX, rimarcando che il passato del franchise continua a influenzarne il presente e il futuro. C'è un gioco che ha ispirato l'inizio della sua carriera o al quale gli sarebbe piaciuto lavorare? 

Naoki Yoshida: Sicuramente Mario Bros., e non parlo di Super Mario Bros., ma del primo capitolo per NES. Prima di esso ho giocato altri giochi in Giappone, ma si trattava di titoli arcade in cui utilizzi una leva e devi spendere 10 yen o 20 yen per una partita. Proprio perché avevo già avuto modo di giocare dei titoli arcade, non credevo fosse possibile giocare anche a casa. Poi venne rilasciato il Famicom, questo era il nome giapponese, e c'era un ragazzo della mia stessa età che viveva dall'altro lato della strada e un giorno mi disse: “ho un nuovo giocattolo”. Dopo essere andato a casa sua e aver visto il gioco in azione sono rimasto sotto shock nel vedere che riusciva a muovere qualcosa dentro lo schermo della TV.

In Mario Bros. devi saltare dal basso per capovolgere i nemici e per sconfiggerli bisogna dar loro un calcio, si tratta di una meccanica estremamente semplice. Prima ho iniziato a giocare da solo, poi il mio amico mi ha svelato che avremmo potuto giocare anche insieme, quindi abbiamo iniziato a giocare in cooperativa. Mi disse: "Naoki, ora tu colpiscili dal basso e io li prendo a calci, questo è il modo più efficiente". Abbiamo sconfitto nemici su nemici, che diventavano sempre più veloci e sono rimasto davvero stupefatto dal gioco. Poi il mio amico mi disse: "ora ci scambiamo, io li prendo a pugni e tu a calci, Naoki". Ne ha colpito uno, due, tre e ogni volta provavo soddisfazione nello sconfiggerli. Poi al quarto stavo per usare il mio calcio e lui ha deciso di saltare nuovamente e capovolgere il nemico, facendomi così colpire. Ovviamente non voglio dire che quel ragazzo fosse malvagio.

Nonostante ci fosse una meccanica semplice, si poteva giocare in co-operativo e divertirsi assieme oppure giocare l'uno contro l'altro in una sorta di rudimentale PvP. Sono rimasto davvero esterrefatto da queste possibilità e il gioco ha avuto un enorme impatto su di me, tanto che senza aver alcuna esperienza ho deciso che sarei diventato un programmatore. Pensate che lo scrivevo persino sui miei report scolastici.

MP: Parlando di Viper e Pictomancer, cosa vi ha spinti a scegliere e creare questi due Job? Ci sono dei modelli o delle necessità a cui vi siete ispirati?

Dal punto di vista delle necessità si è trattato di bilanciamento dei ruoli dei Job. Con Endwalker abbiamo quattro classi tank e quattro classi healer, e numerosi classi DPS, dato che in proporzione molti giocatori scelgono una classe DPS; solo tre di queste però sono magiche dalla distanza, quindi questa è stata la semplice motivazione che ci ha spinto ad aggiungere una classe DPS magica.

Gli utenti potrebbero chiedersi, come mai aggiungere una classe DPS fisica dato che già in Endwalker è stato aggiunto il Reaper? Il fatto è che al tempo di Endwalker abbiamo aggiunto il Reaper considerando che potesse condividere lo stesso tipo di equipaggiamento del Dragoon. Per il prossimo abbiamo pensato che ci fosse bisogno di una classe che avesse - allo stesso modo - un equipaggiamento riutilizzabile dal Ninja, ovvero basato sulla Dexterity.

Una volta deciso il tipo di classe, era necessario definire il Job vero e proprio. Nel farlo abbiamo considerato un gran numero di richieste dei giocatori che chiedevano di poter giocare una classe che utilizzasse due spade in dual wield. Come ispirazione ci siamo basati sul personaggio di Kirito di Sword Art Online, ovvero il personaggio a cui si riferivano i giocatori quando ci chiedevano una nuova classe. È un personaggio a cui i giocatori associavano un combattimento rapido e stilish.

Il Pictomancer invece è stato scelto dopo aver valutato a lungo quale classe magica DPS aggiungere. Era una delle idee sul tavolo, anche considerando che il Job è apparso solo in Final Fantasy VI. Il concept del Job è che il giocatore può usare la propria immaginazione, disegnare dei disegni e trasformarli in attacchi. Abbiamo trovato che fosse molto originale sia dal punto di vista visivo che di meccanica di gameplay, quindi abbiamo approvato la scelta abbastanza velocemente.

FS: Con Dawntrailer il comparto grafico di FFXIV verrà migliorato grazie ad un importantissimo upgrade. Come pensa che andrà a impattare i giocatori? Avete in mente di aggiungere degli elementi al Character Creator che riflettano queste migliorie?

Prima di tutto, quello che effettueremo sarà il primo upgrade grafico per il gioco, ma stiamo già pianificando altre migliorie da apportare in futuro. Che si tratti di cinque, dieci o vent'anni, il nostro obiettivo guardando al futuro è quello di continuare a essere molto attenti a come il nostro gioco si esprime attraverso la sua grafica, implementando aggiornamenti quando sarà necessario. Per quanto riguarda i benefici di queste migliorie quella più diretta che avranno i giocatori riguarda il loro personaggio, che visivamente risulterà più interessante e ricco di dettagli. Anche per elementi come l'equipaggiamento ci saranno texture migliorate e una qualità dei dettagli maggiore, si tratta di elementi abbastanza immediati e semplici da notare.

Per quanto riguarda le ambientazioni, le espressioni di elementi naturali come le ombre, quello possiamo migliorarlo in qualsiasi momento. Ciò che mi piacerebbe che i giocatori sentissero, e spero che succeda quando accederanno al gioco, è che il mondo di FFXIV è diventato più ricco. Elementi come gli NPC e come vivono la loro vita, o il numero di oggetti presenti in ogni area, siamo riusciti a incrementarli rispetto al passato creando un mondo più vivo. Vogliamo che i giocatori possano sentire la ricchezza del mondo di gioco e come questa nuova avventura sarà ancora più vivida. Durante lo sviluppo ho giocato personalmente all'espansione per vedere se mi trasmetteva queste emozioni, e spero che i giocatori possano avere la mia stessa reazione.

Tuttavia per quanto riguarda le richieste da parte dei giocatori, sappiamo che alcuni di essi vorrebbero avere più elementi per personalizzare il loro personaggio. Purtroppo questo aspetto non è incluso nei nostri piani attuali per le migliorie grafiche. La motivazione è molto semplice: il modo in cui i dati dei personaggi comunicano coi server infatti impiegano già così abbastanza energia. Quindi anche se questa è una richiesta comune voglio approfittare di questa opportunità per chiarire che per noi non è un elemento così semplice da modificare. Nonostante ciò cercherò di fare del mio meglio, il team non si è certo arreso e voglio fare in modo di riuscire a effettuare queste migliorie in qualche modo.

MP: Leggendo alcune sue interviste, mi è sembrato di capire che per il futuro vorrebbe rendere FFXIV meno semplice di come è ora. Alcuni giocatori pensano però che gli ultimi cambiamenti ai Job li rendono più semplificati. Può dirci qualcosa su quest’argomento?

Capisco, penso sia un argomento complesso. Penso che “semplice” non sia l’espressione giusta, finora ci siamo concentrati cercato di avere delle meccaniche dei Job che fossero meno “stress free”. Per ora raggiungeremo il level cap, dopodiché procederemo nell’incorporare nuove sfide, e questo sarà attraverso tutti gli aggiornamenti della settima espansione. L’implementazione delle nuove sfide avverrà attraverso i contenuti delle battaglie. Quindi per prima cosa vorremmo che i giocatori giocassero quello, e in seguito aggiungeremo più unicità, un livello più profondo di caratterizzazione dei Job. Quindi quella che ho immaginato è più una visione a lungo termine.

Il motivo per cui abbiamo deciso di lavorare prima sul contenuto e rendere le meccaniche più originali nella settima espansione è perché se avessimo cambiato tutto assieme ai cambiamenti dei Job avremmo causato del panico nei giocatori. Per cui ho deciso che è meglio affrontarli uno alla volta. Per prima cosa ci concentreremo sulle sfide, dopodiché proseguiremo a lavorare sui Job.

Penso che l’intero processo potrebbe impiegare tre o quattro anni. Al che ci si potrebbe chiedere: “come mai l’ha annunciato così presto?” So che ci sono alcuni giocatori che hanno l’impressione che le meccaniche dei Jog stanno diventando più semplici, e senza avere spiegazioni vedendo la settima espansione potrebbero preoccuparsi e pensare che FFXIV stia diventando gradualmente più casual. E capisco tutte queste preoccupazioni, ma c’è un motivo per cui vogliamo fare le cose in un certo ordine, e ho voluto far emergere questa intenzione per rassicurare i giocatori che FFXIV non diventerà più casual, ma ci stiamo impegnando per renderlo ancora più stimolante.

FS: Nonostante FFXIV sia un MMORPG, grazie a strumenti come il Duty Support avete reso possibile giocare anche da soli. Crede che questo stia andando ad impattare il senso di comunità del gioco? E avete mai pensato alla possibilità di creare una versione offline sulla falsariga di come è andata con Dragon Quest X?

In termini di impatto sulla community, ci sono sempre stati dei giocatori timorosi di giocare a un MMORPG, per paura di sbagliare qualcosa con gli altri, e che quindi sceglievano di non farlo. Abbiamo investito molto tempo nello sviluppo del Duty Support in modo da permettere di giocare anche da soli. Inoltre grazie al Free Trial i giocatori più restii hanno potuto mettersi alla prova senza pressione. Grazie a questo processo siamo riusciti ad accogliere molti giocatori in FFXIV, sia esperti che profani di MMORPG, e questo rende la nostra community molto diversificata.

Non ci sono progetti per una versione offline del gioco. Uno dei motivi è che se non la sviluppassimo noi finirebbe per non venire completata. È nostro compito occuparci di FFXIV, e non possiamo certo dire ai nostri giocatori: “dovete aspettare tre anni per permetterci di sviluppare una versione offline”.

Però ogni tanto nel team di sviluppo ne parliamo scherzando su questa possibilità, e quando lo facciamo ci diciamo che dovrebbe essere una versione con grafica in pixel. Ricreare tutti gli asset 3D offline sarebbe impossibile, ma dato che siamo tutti amanti degli RPG bidimensionali, semmai lo sviluppassimo vorremmo tutti farlo con grafica in pixel e il sistema ATB. (ride)

MP: Recentemente ho avuto il piacere di intervistare Yasumi Matsuno, che mi ha detto che siete amici. Pensa o spera di lavorare ancora con lui in futuro?

Prima di tutto vorrei dire che Matsuno-san è per me uno stimatissimo senpai nella game industry, e lo rispetto enormemente. Quindi sapere che mi considera suo amico mi riempie di gioia.

Ogni tanto ci capita di uscire a mangiare yakiniku o a bere insieme, quindi in quel senso penso che mi tratti molto bene e lo apprezzo moltissimo.

Lo rispetto davvero molto e i suoi giochi hanno avuto una grande influenza su di me. Abbiamo lavorato insieme su Bozja e “Return to Ivalice”. Penso che se ci sarà l’occasione di lavorare con lui lungo questo percorso vorrei decisamente lavorare ancora con lui. Per ora posso solo dire che ci sarà una tale occasione.

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