Sono passati già 20 anni, ed è strano metterlo su carta. Ti dà una sensazione strana dire “sono passati 20 anni”, perché nella misura che abbiamo del tempo, 20 anni sono un'enormità. Ma non è una mera questione anagrafica, non è solo il sentirsi “vecchi” che manda il cervello in pappa, quanto la sensazione di aver lasciato parcheggiato, per 20 anni, un ricordo prezioso nella propria testa, sbloccandolo solo ora in virtù dei tanti amici che si stanno spendendo nel commemorare Final Fantasy X e la storia di Tidus e Yuna per mezzo di post e celebrazioni annesse.
A costoro vorrei dire: “bella prova regà, ma anche no”. Sebbene siano passati 20 anni dalla pubblicazione giapponese, per noi europei gli anni trascorsi sono 19, visto che il gioco uscì in Europa a quasi un anno di distanza, e per la precisione in maggio. Lo so bene, del resto era il 2002, io compievo 15 anni, e Final Fantasy X mi fu regalato proprio per il mio compleanno, nella sua versione bundle con PlayStation 2, in un'epoca in cui “versione bundle” implicava solo che ti beccavi il gioco nella confezione della console, senza livree esclusive, senza particolari sovrapprezzi, ma solo con una scatola di cartone con una grafica ad hoc, in un'epoca in cui le scatole di cartone non finivano negli armadi o negli sgabuzzini, ma nell'immondizia. Certo, era pure l'epoca in cui se ti regalavano una console per i videogame tu ti sentivi incredibilmente fortunato e grato... ma lasciamo perdere questo punto, perché come sempre divago.
Insomma, festeggiare oggi l'uscita di Final Fantasy X è un po' come barare, almeno a mio giudizio, ma visto che il carrozzone dell'amarcord è già partito, e che non ho il potere di fermarlo (né la voglia), ho pensato di salire anch'io sulla parata dei ricordi – una volta tanto – specie perché a questo Final Fantasy qui sono molto legato, non per uno specifico motivo affettivo, quanto invece da una sensazione particolare che mi investe quasi ogni anno e che è figlia, neanche a farlo apposta, della noia che mi assale d'estate. Tuttavia, prima che l'emozione ci pervada tutti e questo racconto viri verso il melenso, vorrei mettere in chiaro una cosa: Final Fantasy X non è un gioco perfetto, né è il miglior FF di sempre, né il mio preferito. Se si cerca il miglior FF di sempre e volete davvero essere onesti con voi stessi, allora dovrete, con tutta probabilità, guardare al sesto capitolo che, anche al netto della sua grafica antidiluviana, ha ancora dei personaggi bellissimi ed una delle migliori storie che possiate trovare in un gioco di ruolo.
A seguire direi che c'è il settimo capitolo, ma prima che Square decidesse che questo andava riscritto e spezzettato, ed il resto è tutto un equivalersi di tematiche tutte più o meno uguali, poiché dopo il binomio VI e VII, pare che Square sia poi finita irrimediabilmente per pescare in un mescolone di cliché eroistici che, ormai, animano ogni racconto dell'azienda dalla metà degli '90 in giù (eroi, grandi nemici, amori della vita, difficili rapporto paterni), ed in cui Final Fantasy X è perfettamente incastrato essendone, anzi, forse il capitolo più emblematico. Normalmente diremmo che tutto questo è un difetto non da poco, eppure non è così, almeno per questo gioco qui.
Questo perché Final Fantasy X ha un qualcosa in più che lo ha reso in grado di fare quello che altri capitoli non hanno fatto. Ha un quid, una abilità o, se vogliamo, è composto da una serie di intuizioni narrative, stilistiche, ludiche, che lo hanno reso non solo una pietra miliare, ma uno dei capitoli più amati della serie tanto che, come ricorderete, il clamore e l'affetto del pubblico gli “costarono” (e mai parola fu più giusta) anche uno sfortunato e terribile sequel che, almeno in questa sede, non citeremo mai più, facendo bellamente finta che esso non sia mai esistito.
Che cosa ha reso FFX un gioco di successo?
Final Fantasy X aveva carattere e fascino, come anche l'innaturale capacità di trasportarvi via. Ho sempre pensato che esso fosse il Dickens, o se preferite l'Hemigway, o il Marquez della serie Final Fantasy: un narratore abile, capace di costruire un'immagine chiara di un mondo in cui, anche se nolenti, si viene irrimediabilmente trasportati. È un prodigio magico, che anzitutto prescinde dalla tematica di base, e che non è sempre e solo appannaggio del racconto più elevato, tanto che la storia di Final Fantasy X, il suo mondo, ed i suoi indimenticabili protagonisti, si sono poi attaccati addosso e nella memoria collettiva dei videogiocatori di tutto il mondo. Com'è possibile? Difficile dirlo, ognuno ha una sua idea sui meriti del gioco, anche se personalmente ho sempre pensato che, anzitutto, il merito fosse del primato tecnico. Del resto non dimentichiamoci che FFX fu il primo capitolo ad arrivare su PS2, forte della bellissima e futuristica grafica della console, in quello che era un divario evidente con quella che era stata la generazione precedente, fatta di poligoni smussati e di spigoli particolarmente aguzzi. Ma è davvero tutto merito della grafica? Oggi come oggi credo di no, e penso, anzi, che per quanto le caratteristiche tecniche di Final Fantasy X siano state fondamentali per il suo successo, esse non siano l'unico (o il più importante) aspetto da tenere in considerazione.
Me ne sono convinto dopo anni di chiacchiere con amici e colleghi, e dopo aver condiviso con loro quello che è un mood che anima, più o meno da sempre, le mie estati da videogiocatore. Mi succede spesso, infatti, che in estate un particolare videogame mi si attacchi addosso, accompagnandomi più o meno da giugno/luglio a settembre. Non mi è mai importato che fosse un'ultima uscita, ed anzi spesso mi si sono attaccati addosso i giochi più improbabili, e lo hanno fatto non tanto per le loro caratteristiche legate al gameplay, ma quanto per la loro capacità di portarmi via, altrove.
Non so dirvi quando è stata la prima volta che ho provato questa sensazione, forse parliamo di ricordi dei tempi del Game Boy che, ormai, sono troppo sbiaditi per essere ricordati con definizione. Ricordo però che nel '99 o giù di lì, il primo gioco a legarsi indissolubilmente ad una mia estate fu un certo “Guardian's Crusade”, e forse chi mi legge da qualche tempo, o da altri lidi, me ne avrà già sentito parlare. Era un GDR a turni, di stampo molto classico, e con una grafica che io ho sempre descritto come “gommosa”, sebbene fosse caratterizzata dagli spigoli taglienti dei poligoni della prima PlayStation. Lo pubblicò Activision ed io lo giocai per molte estati impunemente, tentando di portarlo a termine senza successo visto che, almeno al tempo, la sua pucciosità nascondeva alcune boss fight davvero toste che mi portarono, solo almeno 10 anni dopo, a terminarlo con molta dedizione.
Ecco, Guardian's Crusade, che mai è stato e mai sarà una pietra miliare, fu un gioco capace di attaccarmi addosso una voglia di fuga e di evasione che mai avevo provato prima. Era il mondo di gioco, la calma placida dell'esplorazione, o forse i colori accesi e luminosi, ma la sensazione era quello di essere trasportato altrove, in un momento di pura estasi. Era una fuga quotidiana in un altro posto, in quella che era un'estate calda e noiosa, passata in attesa di partire con la propria famiglia verso il campeggio, la casa al mare, o qualsiasi altro posto fosse la meta di quell'anno.
Final Fantasy X arrivò molto dopo ed era, come detto, il 2002, ma mi restituì quella stessa sensazione. Era come se fosse capace di trasportarmi via, di trascinarmi altrove con la sua risacca digitale. Mi fu regalato assieme alla console all'inizio di giugno, ed io trascorsi praticamente i 2 mesi successivi a girarlo in lungo e in largo. Ricordo addirittura che, al primo confronto serio con Seymour fui costretto a ricominciarlo da zero, perché mi resi conto di essere arrivato ad un boss privo di qualsivoglia preparazione, e questo al netto di un'esperienza maturata con i GDR non da poco visto che, come forse molti di voi, un certo Final Fantasy VII (per altro totalmente in inglese, in un tempo in cui la media dell'inglese comune era “hi” e “hello”) aveva già messo a dura prova le mie capacità di gestione di un party.
La responsabilità, l'empatia e la saudade
Ma non era solo questo. Col tempo ho capito che a causare quell'amore, quella passione, quella voglia di gironzolare in ogni angolo della mappa e di vincere ogni maledetta partita di Blitzball, era qualcosa di diverso. Un coinvolgimento emotivo che trovava le sue radici in quella sensazione placida, ma nostalgica, che albergava nel gioco sin dalle sue prime ore. Final Fantasy X è un gioco nostalgico, percorso da una tristezza di fondo che culmina, come saprete, nel suo malinconico finale. È un gioco che si ammanta di una speranza sincera, che serve al giocatore ed ai suoi eroi per tirare avanti, in quella che non è solo una battaglia che pare impossibile da vincere, ma in quello che è un mondo in cui ogni destino sembra già scritto e le cose non possono che andare in una direzione. È un sottotesto duro, spigoloso, che il gioco maschera con l'amore, il tema dell'amicizia, le belle spiagge e i colori scintillanti, ma che è comunque lì, ben presente, come un mostro (marino) che si nasconde sotto la superficie e che, volenti o nolenti, ci coinvolge piano piano. Il merito è del connubio perfetto tra il ritmo della narrazione ed i suoi personaggi.
Ognuno di essi ha un momento per introdursi al giocatore e, più avanti, ha un momento per venire allo scoperto. Animati da quella speranza sincera di cui sopra, i personaggi fanno i conti con sé stessi e coni propri sentimenti, offrendosi al giocatore in tutta la loro umanità. Non è un lavoro che pare particolarmente complesso, perché le tematiche rimandano tutte ad una certa “banalità”, come amicizia, amore, riscatto o senso di famiglia, ma è proprio quella loro semplicità e naturalezza che li rende così terreni, pratici, umani. Sono questioni comuni che riguardano tutti ed è questo che rende la scrittura così funzionale e meravigliosamente complessa. Nessuno di noi empatizzerebbe con il problema di dover affrontare un mostro marino, perché nessuno di noi caccia mostri per professione, ma molti empatizzeranno con Yuna ed il suo senso di inadeguatezza, intrappoliamo come siamo tra quello che dobbiamo fare, quello che possiamo fare, e quello che vorremmo fare. Non è una legge universale, ma è comunque un tema con cui è facile sovrapporsi, ed il fatto che sia espresso dalla trama con una certa morbidezza, aiutava (ed aiuta) il giocatore a sentirsi partecipe dell'ansia e del peso che costituiscono la responsabilità dell'Evocatrice di Spira.
È quello il trucco magico, è quello che ti si attacca addosso. Quella malinconica tristezza che poi, anche solo a qualche giorno dalla fine, si trasforma in un sentimento nuovo ed ancora più forte che, comunemente, in portoghese si chiama “Saudade” (si pronuncia "saudadji", più o meno). Che cos'è? È quella sensazione malinconica che ti prende quando pensi ad un momento del tuo passato a cui guardi con una certa nostalgia. È come un misto di felicità e solitudine che ti può prendere quando un imput, come un proiettile, colpisce e fa franare la diga che tiene intrappolati i tuoi ricordi e le tue emozioni, mescolando felicità e dolore. Final Fantasy X, ormai lo so, è saudade. È un videogame che ha fatto della saudade il più grande appiglio della sua narrazione, ancorando ad essa la gran parte della sua fanbase e penso che tutto questo sia bellissimo, non solo perché si tratta di uno di quei pochi prodotti che riesce a trasmettere una sensazione comune a tante persone diverse, ma anche e soprattutto perché è la prova di come un sentimento sia in grado di schiacciare, se non annientare, qualsiasi accezione negativa in merito al prodotto in sé.
Oggi come oggi, ad esempio, nessuno sembra ricordare la conversione a dir poco “blasfema” a cui il gioco fu sottoposto per il mercato nostrano, con un'immagine schiacciata tra due bande nere, e con Tidus che pareva avere le patata nascoste nelle gote per buona parte del gioco. O ancora è difficile ricordare il fatto che fosse un gioco fatto a corridoi, in quella che era un'esplorazione solo vagamente accennata ma mai davvero libera, e proprio questa parte è curiosa perché questo fu il fulcro della critica più animata ad uno dei capitoli successivi, ovvero FFXIII. Sono solo due esempi di alcuni dei difetti di un gioco che è lungi dall'essere perfetto, ma che ai nostri occhi lo era e basta, in un'epoca in cui non ci fregava poi molto di scambiarci pareri negativi, e si era tutti più o meno schierati, assieme, ne difendere quello che era bello a prescindere da tutto, anche di una conversione ignobile per il mercato nostrano.
A memoria, sono pochissime le opere, multimediali o meno, che sono riuscite a fare altrettanto. Sono forse ancor meno quelle che, oltre ad un comune accordo di pace tra i fruitori, hanno anche legato animi e pensieri attorno alle stesse (e positive) sensazioni. È incredibile a dirsi, ma siamo ancora tutti lì, in giro per Spira, uniti da quel sentimento di evasione, di fuga, da quella “vacanza” che abbiamo passato, divisi ma vicini, tutti assieme in compagnia di Tidus e Yuna. Eravamo soli, lì, seduti in camera in un'estate i cui restanti dettagli sono forse nascosti da qualche parte nella memoria, ma eravamo anche insieme, sulla spiaggia, sperando di poter giocare un altro po' con la palla prima di veder rispuntare all'orizzonte la pinna di Sin. Io me lo ricordo molto bene, ed è un pensiero bellissimo ma triste, proprio come il finale di quella storia. Non so se per te sia lo stesso, ma se anche tu stai sperimentando quella voglia dolceamara di tornare a Besaid, e non sai spiegarti perché il pensiero ti renda così triste, non preoccuparti, ora sai che cos'è la saudade.
Se vuoi saperne di più su FInal Fantasy X, sulla sua storia e sulla sua creazione, allora devi assolutamente dare un'occhiata alla serie di libri Final Fantasy Ultimania Archive! 3 tomi, attraverso cui ripercorrere lo sviluppo della saga Square-Enix dal primo al quattordicesimo capitolo!