Final Fantasy VII Rebirth arriverà il prossimo 24 febbraio 2024 e sarà il secondo capitolo della trilogia che riscrive la storia di Final Fantasy VII. Contestualmente al trailer pubblicato durante lo State of Play, abbiamo avuto l'opportunità di provare il gioco per quasi un'ora ed esplorare due diverse sessioni di gioco, in grado di darci una panoramica molto rapida di quello che avremo tra le nostre mani tra circa 5 mesi. Dopo aver lasciato Midgar, quindi, avremo l'occasione di esplorare il mondo fuori dalla città che è stata palcoscenico di Final Fantasy VII Remake, con l'obiettivo di scoprire cosa ci racconterà Rebirth e in che modo la ricerca di Sephiroth continuerà.
Veni, veni, venias
La versione di prova che ci è stata consegnata era composta da due diverse parti, della durata di circa 20 minuti l'una. La prima, quella più pregna di novità dal punto di vista del battle system e anche dei contenuti di trama in sé, ci ha permesso di vivere il più importante dei flashback della vita di Cloud, raccontato nel momento in cui l'intero party si ritrova a Kalm e ascolta quella che è la storia dell'ex-SOLDIER. Durante il suo viaggio a Nibheleim, la propria città natale, per indagare sul reattore di Mako instabile, il protagonista di Final Fantasy VII si ritrova affiancato da Sephiroth e da Tifa, in veste di guida.
Siamo a ridosso dell'evento che scatenerà tutta l'intera vicenda raccontata nel settimo capitolo della saga, ma nel corso della demo abbiamo avuto occasione solo di assaporare l'arrivo di quel frangente. La più affascinante delle novità è il modo in cui ci viene mostrato un Cloud diverso da quello che conosciamo, segno del fatto che Kazushige Nojima, l'autore della sceneggiatura, voglia seminare anzitempo una rivelazione che a chi ha già giocato il titolo originale non sconvolgerà i piani, ma che per molti altri giocatori rappresenterà uno snodo importante e che quindi non spoileriamo. Seguendo, poi, quella che è un'altrettanto potente novità di questa sessione ci ritroviamo dinanzi all'occasione di poter combattere nei panni di Sephiroth.
Per la prima volta nella storia di Final Fantasy VII (dato che Sephiroth è stato reso disponibile negli spin-off della saga con Dissidia e anche in Ergheiz) l'angelo dall'unica ala è nelle nostre mani e ci permette di sfoderare tutto il proprio potere, dimostrandoci perché era ritenuto un SOLDIER di prima classe. In Final Fantasy VII era possibile aggregarlo al party durante il medesimo flashback, ma senza poterlo controllare in prima persona.
Oltre a essere tremendamente rapido e scattante, al posto della schivata ha la funzione Warp, che gli permette di teletrasportarsi vicino all'avversario e coprire distanze che per altri sarebbero insormontabili, soprattutto nel momento in cui contro un mid boss ci siamo trovati a doverlo inseguire fin sopra il soffitto della caverna. Accanto a questa particolarità ci siamo potuti confrontare con quelle che sono le mosse sinergiche, pensate per andare a intensificare il rapporto tra i membri del party e che nella seconda parte della demo abbiamo percepito molto più importanti. Siamo nell'ordine, in ogni caso, di abilità molto simili alle Limit Break e che possono essere utilizzate sfruttando sempre gli indicatori delle abilità, creando combinazioni che rispecchiano le capacità dei combattenti scelti.
Sephiroth è uno spettacolo e la sessione di gioco con lui ci ha spinto quasi sempre a switchare da Cloud al suo collega, proprio per goderci il più possibile quest'occasione unica nonché rara. Sarà difficile immaginare altri frangenti in cui Sephiroth sarà giocabile nel corso del gioco, ma intanto siamo felici di aver ricevuto questa opportunità e di averla potuta sfruttare a pieno, essendo aperta anche la personalizzazione delle Materia e delle abilità del SOLDIER stesso. La velocità di Sephiroth è di grande supporto anche nel momento in cui dovremo puntare allo stordimento dell'avversario per poi attaccarlo durante il suo stato di crisi e noterete ben presto che il senso di potenza che il team di Final Fantasy VII Rebirth ha voluto garantirci lo si percepisce subito.
Il mondo tra Midgar e Junon
Passiamo, invece, alla seconda metà di gioco, durante la quale abbiamo avuto l'occasione di avvicinarci a Junon ed esplorare la zona intorno alla cittadina dove avverrà l'incontro con Yuffie. Innanzitutto un plauso a quella che è stata la gestione dello spostamento in groppa al Chocobo, anni luce avanti rispetto a quella di Final Fantasy XVI. Il Chocobo di Cloud può nuotare, andare in acqua senza problemi, così da permetterci di raggiungere degli isolotti altrimenti irraggiungibili a piedi, recuperando oggetti che saranno utili non solo per l'animale stesso, ma anche per il crafting al quale ci potremo dedicare in ogni momento grazie all'Iten Transumter, che ci farà creare Pozioni e Code di Fenice, almeno nelle fasi in cui eravamo noi. In secondo luogo, il Chocobo può essere cavalcato semplicemente avvicinandosi a esso, senza avere interruzioni o una rotazione della camera che potrebbe confonderci, così come il richiamarlo a sé sarà molto più rapido ed efficace.
All'interno della mappa avremo anche la presenza di alcuni piccoli Chocobo che ci inviteranno a seguirli per rintracciare dei cartelli stradali che richiamano proprio il nostro mezzo di trasporto preferito: ripristinarli ci permetterà di ottenere delle piume dorate che potranno poi essere scambiate al ranch per ottenere degli accessori per i Chocobo stessi e magari, più avanti, anche il tanto agognato Chocobo dorato.
Per ora non è chiaro se questi accessori daranno dei boost alle statistiche del vostro pollo preferito, ma intanto segnaliamo la loro presenza. Oltre a quello nero che ci è stato mostrato avremo a disposizione un Chocobo di Montagna, che possono salire e scendere dai pendii ripidi grazie ai loro artigli, quello Celestiale in grado di volare e ovviamente avrete anche Buggy, un fuoristrada in grado di condurvi ovunque vogliate ad altissime velocità. In chiusura, dato che il team ci teneva a specificarlo, sarà possibile accarezzare i piccoli Chocobo, così da non creare disparità con chi ha accarezzato Torgal in Final Fantasy XVI.
In questa sessione di gioco abbiamo avuto la possibilità di toccare con la mano l'open world di Final Fantasy VII Rebirth, che ci permette di esplorare in lungo e in largo le sezioni a nostra disposizione. L'intera mappa era stracolma non solo di oggetti da recuperare, ma anche di zone di combattimento che potevano soddisfare dei requisiti e delle missioni indicate dall'intelligenza artificiale che ci supporta in sede di esplorazione, MIA.
Le richieste, a gruppi di 3, vanno dal riuscire a terminare le battaglie entro un tempo limite o di infliggere uno stato di crisi al nemico: sarà possibile ritentare i combattimenti nel caso in cui non foste soddisfatti dell'obiettivo conseguito e a seconda di come avrete soddisfatto le richieste otterrete dei bonus in termini di oggetti. Questo espediente riesce a rendere meno noioso il grinding e soprattutto più dinamica l'esplorazione all'interno di alcune sezioni che potrebbero invece risultare, andando avanti nella storia, prolisse.
Il battle system fa un passo in avanti
Arriviamo, così, a quella che è stata la fase conclusiva della demo, ossia un combattimento all'interno delle mura di Junon con un mostro figlio delle sperimentazioni ShinRa. Al tasto Quadrato continua a essere affidata tutta l'azione base, con l'attacco a vostra disposizione che andrà a riempire la barra ATB, utile per usare abilità e incantesimi. Aprendo il menù con la X entrerete in quella che è una pausa tattica in grado di darvi la possibilità di selezionare quale sarà la vostra prossima mossa: potrete sia registrare delle scorciatoie che selezionare le azioni di volta in volta, attivando le abilità che riterrete più opportune al momento. Al tasto triangolo, invece, è affidata l'abilità unica del combattente: alcune non richiedono il consumo di ATB, ma potrebbero avere un cooldown, come ad esempio l'Aura Charge di Sephiroth.
Il party a nostra disposizione ci ha permesso di switchare da Tifa ad Aerith, passando per Barret e RED XIII, anch'egli giocabile nel corso del gioco, così come sicuramente lo sarà Cait Sith. Il cambio dei personaggi non può essere eseguito in battaglia, ma solo nei momenti in cui siete in fase di esplorazione, quindi bisognerà in maniera preventiva prepararsi alla battaglia. Ovviamente il tutto terrà conto anche di quelle che sono le abilità sinergiche, a fronte delle necessità di cura o di assalto che avrete. Ad esempio, RED XIII e Cloud potranno dare vita all'Overfang, una potentissima scarica di mitraglia intervallata dagli artigli del canide, alla quale ha fatto seguito una Limit Break sempre di RED, che ha definitivamente steso il nostro avversario. Pur tenendo salda, quindi, tutta la meccanica strategica, Final Fantasy VII Rebirth insegue con grande precisione la spettacolarità e il dinamismo, senza sposare l'action puro, ma tenendo bene a mente quella meccanica ATB che il precedente capitolo ci aveva già fatto apprezzare.
Final Fantasy VII Rebirth ci ha lasciato delle ottime sensazioni, soprattutto per tutto ciò che ha saputo mostrarci pad alla mano. È indubbio che bisognerà attendere di conoscere qualche elemento in più dal punto di vista narrativo per esprimersi a pieno sull'esperienza, così come le tanto annunciate e anticipate missioni secondarie e mini-giochi dovranno essere analizzati attentamente, per fornirci tutti gli elementi utili per comprendere dinanzi a che tipo di operazione ci troviamo. Per ora tutto fa ben sperare, confidando in meno strafalcioni narrativi rispetto al Remake.